Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.505
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Percio

  1. È la copertina del supplemento, in stile pulp. Non si collega agli psionici perché il libretto contiene tante altre cose come nuovi nemici e un nuovo sistema di iniziativa. Non mi è molto chiaro questo discorso. D&D è sempre stata un'accozzaglia di roba fantasy e fantascienza, la cui distinzione è nata solo successivamente. Gli psionici vanno a coprire una parte della letteratura scoperta dal sistema. Concordo invece sul fatto che siano stati male integrati in quasi tutte le ambientazioni. Da un lato credo sia colpa della necessità di mantenere una certa compatibilità tra i diversi elementi del gioco per esigenze di mercato (ah, non posso giocare uno psionici in questa ambientazione?). Dall'altro credo sia l'"errore" di non considerare i manuali come dei toolkit ma delle regole "standard" per cui in ogni ambientazione devono essere presenti tutti gli aspetti delle regole dei manuali.
  2. Grazie mille per l'articolo, mi piacciono molto le indagini storiche che ripercorrono i cambiamenti tra le diverse edizioni.
  3. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.16 Scappate nella stanza nord e Fenrir accende e getta una boccetta d'olio a terra, dando vita a un muro di fuoco che blocca l'avanzata dello sciame di grossi ratti. I roditori si agitano per un po' davanti alle fiamme, poi si allontanano svoltando l'angolo. Aspettate che le fiamme si spengano, poi riprendete l'esplorazione. Dopo aver svoltato verso est il corridoio incrocia un passaggio laterale verso nord - che stando alla mappa dovrebbe condurre alla stanza del grande umanoide peloso - per poi perdersi nell'oscurità a est dopo circa 6m. A sud, all'altezza del passaggio verso nord, vedete una porta che, a differenza delle altre presenti nel labirinto, ha una serratura. Una placca recita Non entrare - Cappella privata. @Tutti Alulim Nozzar
  4. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12 Non trovando nulla che vi faccia pensare a qualche trappola aprite la porta sud, trovando un corridoio che dopo circa 3m svolta verso est, perdendosi nell'oscurità dopo 6m. Sul soffitto vedete i soliti fori di circa 30x30cm. Avanzate lentamente, controllando le pareti alla ricerca di passaggi o vani segreti. Mentre siete intenti nell'esplorazione all'improvviso vedete uscire dalle tenebre uno sciame di grossi e sudici ratti! @Tutti Alulim Nozzar
  5. Ragazzuoli, cosa fate ora che la melma nera è stata eliminata e avete scoperto che non ci sono porte segrete?
  6. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir dà fuoco alla densa melma nera gorgogliante, che si agita cercando di uscire dalla fossa ma senza successo perché non riesce a fare presa sul liscio vetro che ne ricopre le pareti. Nel frattempo finite di esplorare la stanza, che si rivela essere 9x9m, e Baldrick completa la mappa aggiungendo il nuovo ambiente. Controllate le pareti alla ricerca di passaggi o vani nascosti ma non ne trovate. @Tutti Alulim Nozzar
  7. Ah certo, se vuoi essere tu il mappatore ufficiale nessun problema
  8. @SamPeynon ho capito. Posto già io la mappa, no?
  9. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Facendo sempre molta attenzione vi incamminate verso il passaggio ovest, che dopo circa 3m sbocca in una stanza simile alla precedente. Larga 9m e profonda abbastanza da perdersi nell'oscurità dopo 6m, vedete una porta nella parete sud. Davanti a voi, a circa 3m dall'ingresso, si trova una fossa di 3m di diametro dentro la quale si agita una densa melma nera gorgogliante che arriva a circa 1,5m dalla bordo. Le pareti del grande buco sembrano essere ricoperte da un cristallo lucido. Alulim Nozzar
  10. Hanno preso spunto dal l'appendice N del manuale, che contiene le fonti letterarie di D&D, per le atmosfere delle avventure. Il sistema di gioco, invece, riprende l'ossatura della terza edizione (es: i tiri salvezza) eliminando i talenti e aggiungendo delle dinamiche un po' "caotiche" (es: oltre ai bonus fissi i PG ottengono dei dadi bonus)
  11. Grazie per l'informazione! Volevo solo precisare che DCC non si basa su AD&D a sulla terza edizione, notevolmente semplificata e "caoticizzata"
  12. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Avanzate con cautela tastando il terreno con l'asta in modo da evitare sorprese. La stanza si rivela essere 9x9m, con una porta al centro della parete sud, mentre i passaggi laterali sembrano aprirsi su altre stanze. Guardando dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete una grossa creatura umanoide probabilmente alta sui 3m intenta a divorare un grosso topo. Il mostro è magro, ricoperto da una fitta pelliccia ispida, dotato di una coda pelosa simile a quella di una scimmia ed è accovacciato sul fondo della fossa, ricoperta da ossa di topo e carapaci di scarafaggi, su cui si aprono diversi fori simili a quelli che con regolarità compaiono sui soffitti dei corridoi del labirinto. Come la luce della torcia illumina la creatura questa guarda in alto e cerca di raggiungervi, graffiando con foga le pareti già pesantemente segnate dagli artigli del mostro, ma senza successo. Fenrir accende uno stoppino e lancia una boccetta d'olio sul mostro, che prende fuoco. La creatura lancia terribili urla di agonia mentre le fiamme ne divorano la carne, poi collassa a terra carbonizzata. @Tutti Alulim Nozzar
  13. Grazie per le informazioni dettagliate. Se hai questa possibilità io darei volentieri una sbirciata alla versione beta.
  14. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Finito il pranzo andate al tempio locale, dove la vecchia sacerdotessa cieca e obesa e la sua giovane accolita rimettono in sesto Fenrir. Passate poi all'emporio, dove vendete quanto trovato e acquistate del nuovo equipaggiamento, per poi tornare al Giullare d'argento. Il giorno seguente riprendete il viaggio. Il sole è tornato a nascondersi dietro alle nuvole, e Alulim teme sia di cattivo auspicio. La notte all'aperto passa comunque tranquilla e il giorno dopo ancora giungete per la terza volta alla locanda di Richrom. Ancora una volta non sembra ci siano stati nuovi visitatori - o comunque nessuno sembra aver esaminato la statua, visto che non vedete nuovi corpi nelle vicinanze. Fenrir apre il passaggio segreto sul retro della statua lanciando con la fionda un sasso contro la placca rimanendo a distanza di sicurezza. Ancora una volta il gas esce dai piccoli fori, attirando gli strani pipistrelli-zanzara, che però riuscite ad evitare senza troppe difficoltà. Una volta dentro Nozzar picchetta il vano scorrevole e, dopo aver acceso una torcia, riprendete l'esplorazione. Ripercorrete i corridoi in pietra lavorata tenendo d'occhio i fori sul soffitto e dopo pochi minuti giungete all'ultima stanza visitata, situata a sud-ovest. Si tratta di una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa @Tutti Alulim Nozzar
  15. Fattibile. Dovete però considerare il fattore tempo. Ne servirà di lavoro per chiuderli tutti. Già che ci sono: una volta tornati alla ribalta volete continuare col passaggio segreto e la stanza col grosso buco al centro o volete scendere le scale a nord-est?
  16. No, non abbiamo raggiunto cotanta conoscenza dei mostri. Ci saranno gli interventi divini per quello
  17. Più punti ferita per tutti I chierici la possibilità di lanciare il primo incantesimo Gli avventurieri un secondo attacco
  18. Ammetto che sono più comodo ad averle tutte nel PbP quando postate. Però se proprio vi dà noia copiarla ogni volta procediamo
  19. Usa semplicemente l'incantesimo Evoca mostri
  20. DM Giorno 10, diciassettesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 13.30 Baldrick conficca una freccia nella strana melma verde brillante. Come il dardo tocca la fanghiglia parte di questa si avvolge sulla freccia, corrodendola nel giro di pochi attimi. Per fortuna la strategia di Fenrir sembra più efficace: le fiamme consumano la melma, che si agita ribollendo per qualche secondo per poi consumarsi. Usando la lunga asta vi assicurate che la strana fanghiglia non sia più pericolosa e attraversate il corridoio raggiungete l'uscita. Per la seconda volta lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso Irarum. Sono quasi le 18 quando siete costretti a fermarvi per la notte, consapevoli che l'indomani vi aspetteranno almeno altre 6 ore di viaggio e raggiungere il piccolo villaggio. Fortunatamente anche questa volta la notte passa tranquilla e il giorno seguente potete riprendere il viaggio. Il bel tempo continua ad accompagnare questi ultimi giorni, ed è circa l'una e mezza quando varcate l'ingresso del Giullare d'argento. Cosa facciamo? Chiede Nozzar mentre addetta la bistecca portata dall'alta locandiera. Nel pomeriggio potremmo passare all'emporio per vendere quanto recuperato. Fenrir, la tua è una brutta ferita, ci vorranno 10 giorni, forse addirittura 2 settimane prima che guarisca. Proviamo a passare dal sacerdote? La locanda ci costa 15 pezzi d'argento al giorno... Dobbiamo comprare dell'equipaggiamento? E dove andremo una volta guarito? @Tutti Alulim Nozzar
  21. Segui le linee guida. Assegna il valore di punti esperienza per una creatura con quel numero di dadi vita. Se ha delle capacità speciali aggiungi il quantitativo per le abilità speciali
  22. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.48 Correte a perdifiato verso nord, cercando di mettere più distanza possibile tra voi e i mostruosi millepiedi. Appena svoltate l'angolo Fenrir recupera una boccetta d'olio dallo zaino di Alulim e la scaglia a terra, coprendo il pavimento con la sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, creando un muro di fuoco che usa per accendere una nuova fiaccola. Dopo pochi attimi 6 lunghi millepiedi svoltano l'angolo ma come vedono le fiamme frenano la propria avanzata. Approfittate della situazione per raggiungere la stanza nord e recuperare il bulbo di cristallo. Avete da poco imboccato il corridoio ovest verso l'uscita quando vedete davanti a voi una strana melma verde brillante ricoprire il pavimento del dungeon. Sembra essere umida e appiccicosa ed emana un forte odore di uova marce. @Tutti Alulim Nozzar
  23. @SamPeycomunque il rischio di colpirvi a vicenda c'è solo quando siete già in mischia. In questo caso avreste potuto fare un primo giro di attacchi a distanza senza pericoli
  24. Lol Il problema di Alulim è che sta tenendo la torcia, quindi niente arco (potrebbe lasciarla cadere ma 1 su 6 si spegne). Ovviamente per le boccette d'olio basta una mano. @Daimadoshi85ma vuoi colpire una bestia in particolare o vuoi fare tipo muro di fuoco?
  25. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.44 Ripercorrete il corridoio verso nord, con Nozzar che prende il posto di Fenrir in prima fila. Avete superato da poco la porta quando vedete uscire dai due fori sul soffitto davanti a voi due millepiedi giganti larghi circa 30cm, che si contorcono digrignando le grandi mandibole. Come se non bastasse una creatura simile sta uscendo anche dal foro dietro di voi e, cosa ancora più grave, anche da quello sopra di voi! @Tutti Alulim Nozzar
×
×
  • Crea nuovo...