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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Molte grazie! Suggerimento: versione printer friendly?
  2. Ho notato una cosa: nella descrizione della stanza non ho specificato che le sbarre di ferro sono anche sulle porte, nel lato interno alla stanza. Scusate la dimenticanza
  3. Uhm. Direi che non ne avete idea. Però avete visto delle trappole simili nelle stanze dall'altra parte, potreste riflettere su questo. C'è anche il fatto che dovete rispondere con un nome. Come dire a un muro che volete Shar e non Hars?
  4. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.26 Alulim aiuta Fenrir a liberarsi dalle larve, e lo stesso fa Andimus, poi avanzate con estrema lentezza verso la porta. Baldrick abbassa la maniglia e questa si apre su di un corridoio che si perde nell'oscurità dopo circa 6m. Avanzate ancora in preda la nausea controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti, fin quando non trovate una porta in pietra socchiusa, oltre la quale c'è una stanza di 3x3m simile alle 3 trovate nell'altra area del labirinto: pavimento, pareti e soffitto sono ricoperti di sbarre di ferro che vanno a costituire una specie di gabbia; sulla porta in pietra a nord (chiusa e senza maniglia nè serratura) una targa recita "Qual è il nome di mia moglie?", mentre sulla parete ovest sono dipinte le lettere dell'alfabeto (tutte e 26, dalla A alla Z), e sotto ognuna si trova una sottile fessura verticale perfetta per inserire un pugnale o una spada. @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  5. Apparentemente non è cambiato nulla. La porta ha una maniglia, comunque, quindi potete provare ad aprirla
  6. No no. Volete sapere le tempistiche di ripresa? O volete risolvere la questione larve e poi provare qualcosa in game? Del tipo se non passa entro X facciamo Y finché non ci rimettiamo in sesto
  7. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.19 Baldrick si siede all'organo e inizia a suonare. L'esecuzione non è perfetta, ma sufficiente per far risuonare l'allegro motivetto per tutta la stanza. Quando l'avventuriero preme l'ultimo tasto un suono assordante pervade il locale, tanto da rendervi completamente sordi! Nello stesso istante il soffitto si apre in più punti, rilasciando una nuvola violacea che vi colpisce in pieno. Dopo pochi istanti Baldrick vomita a spruzzo sull'organo, e lo stesso fa il resto del gruppo imbrattando pareti, pavimento e compagni! Quasi non vi accorgete che delle piccole larve bianche iniziano a piovervi addosso. Per vostra fortuna solo Andimus e Fenrir si ritrovano alcuni dei piccoli vermi sul corpo: il primo uno sul petto, il secondo 3 (uno sull'elmo, uno sulla spalla destra e uno sul braccio destro), che cercano in tutti i modi di superare l'armatura per entrare nel corpo dei chierici! @Tutti Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  8. Certo!
  9. Esatto
  10. La mappa che avete trovato, firmata dall'architetto del dungeon che secondo il diario trovato nella locanda era stato licenziato da Richrom per aver diffuso informazioni, segna le stanze con le domande come "trappole complesse ideate da qualche altro ingegnere" e consiglia di portare un ladro esperto per superarle. Ricordo che la mappa era nello zaino altrimenti vuoto di un tizio decapitato nei piani alti del dungeon.
  11. Prima sessione gratuita?
  12. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.18 Tornate alla stanza del sarcofago e grazie alla mappa trovate senza troppe difficoltà la porta segreta nella parete nord, che si apre su di un corridoio. Dopo circa 9m il passaggio termina in una porta di pietra socchiusa, dietro la quale trovate una piccola stanza 3x3m con pavimento, pareti e soffitto coperti da una fitta serie di sbarre di ferro, come una specie di gabbia. Sulla porta nord, sempre socchiusa, c'è una targa con su scritto: "Quante dita aveva mia figlia?", mentre sulla parete ovest vedete una serie di fori verticali e sottili (perfetti per inserire un pugnale o una spada), sopra i quali sono scritti i numeri da 0 a 13. Un secondo corridoio vi porta ad una stanza simile a quella precedente, ma con una diversa targa ("Qual è l'ingrediente segreto della torta di mia moglie?") e fori differenti (sempre adatti a inserire pugnali o spade ma con su scritto: "Banana, mirtilli, cioccolato, ciliege, prezzemolo, budino, gambe d'insetto"). Anche in questo caso la porta d'ingresso e quella d'uscita sono socchiuse. Un terzo corridoio porta a una terza stanza "gabbia", con una nuova domanda ("Di quante persone era composto l'enturage del Re quando ha reso omaggio alla mia locanda alloggiandovi la notte del lungo solstizio? ") e delle nuove scritte sulle fessure verticali (i numeri da 0 a 99). Anche le porte di questa terza stanza sono socchiuse, e un nuovo corridoio vi conduce a una nuova porta, questa volta penzolante sui cardini e con un grosso foro al centro, come se una qualche esplosione fosse scoppiata dalla porta verso il corridoio (che infatti presenta su pavimento, pareti e soffitto vari segni di bruciature). Nell'ultima stanza vedete al centro un sarcofago in pietra posto su di una pedana rialzata: il coperchio è stato sfondato, e all'interno trovate vari vasi rotti e uno scheletro con dita e collo spezzati, cui mancano alcuni denti. Non trovando passaggi segreti tornate sui vostri passi. Andimus dà l'ultima torcia ad Alulim (Voi altri come siete messi a torce? Mi sa che dopo questa dobbiamo passare alla lanterna) e continuate l'esplorazione, ignorando momentaneamente il passaggio laterale che sulla mappa è collegato a una non meglio identificata "trappola ipnotica". La porta segreta a nord della stanza delle leve conduce a un corridoio che dopo 12m termina con una nuova porta. La stanza successiva è molto grande (circa 9x15m), allestita come una sala da concerto: varie sedie sono rivolte verso l'angolo sud-est, dove si trova un piccolo palco con sopra un organo, le cui canne terminano nel soffitto. L'unica uscita sembra essere una porta a nord - dotata di maniglia ma priva di serratura - attorno alla quale vedete dei grossi tubi simili alle canne dell'organo che scendendo dal soffitto passano attorno alla porta per poi terminare nel pavimento. Una targa al centro della porta recita: "Sei arrivato lontano. Mi hai quasi trovato. Per superare questa porta dovrai suonare la giusta canzone". Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  13. Ottimo! Sono proprio contento! Spero che tutto si risolva per il meglio. Trovi la tua ultima scheda nel mio ultimo post
  14. Una delle stanze è segnata sulla mappa che avete trovato come trappola ipnotica
  15. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.43 Alulim fa spazio nello zaino e inizia a riempirlo con le monete, mettendo due boccette d'olio nel sacco grande, mentre il resto del gruppo controlla le pareti della stanza segreta ma non trovate nuovi passaggi nascosti. Cosa facciamo? La mappa segnava una porta segreta -ma nessun tesoro a nord del sarcofago, vogliamo provare ad andare a vedere? O torniamo nell'area non segnata sulla mappa? Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  16. Non ci vedo niente di male, auguri! PS: per associare il gioco alla lingua da imparare potresti dare bonus o malus alle azioni se il giocatore si è espresso correttamente. Avevo letto un'esperienza simile sul blog di Zak S
  17. @Daimadoshi85niente level up. 100 bronzo equivalgono a 25 PE a testa (100 diviso 4)! Considerate 1 bronzo = 1 euro. In pratica avete trovato un salvadanaio 😞
  18. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.42 Ho anche un piede di porco! Dice Alulim contenta mentre porge la sbarra a Baldrick, che fa pressione sui cardini. Dopo qualche secondo il coperchio cede, facendo volare qualche scheggia di legno e rivelando il contenuto: un centinaio di monete di bronzo. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  19. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.41 Questa la prendo comunque, dice Alulim raccogliendo la moneta di bronzo. Controllate le pareti della "sala del tesoro", ed effettivamente la porta sud rivela una porta segreta, che si apre su di una piccola stanza 3x3m con una piccola cassa di legno chiusa con lucchetto! Vi avvicinate con cautela e la esaminate, accorgendovi che la serratura - oltre allo spazio per la chiave - presenta un piccolo foro proprio sopra quest'ultima. Io ho degli arnesi da scasso, se servono, dice Alulim entusiasta. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  20. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.39 Io ne ho 3, risponde Alulim a Baldrick. Io una, le fa eco Andimus. Tornate alla prima stanza per poi imboccare il corridoio nord. Ignorate il passaggio laterale verso ovest e continuate dritto, entrando in una stanza larga 6m e profonda 9 con al centro un semplice sarcofago in pietra privo di decorazioni, fatta eccezione per una targa con su scritto: "Garvin Richrom. Padre, marito, inventore". Seguendo la mappa esaminate la parete ovest, trovando la porta segreta. Dopo aver trafficato brevemente con la parete riuscite a far scattare il meccanismo, aprendo il passaggio. Dopo un breve corridoio giungete in una piccola stanza verso sud con 6 grosse casse di legno. I lucchetti sono stati forzati, i coperchi sollevati e i fondi - vuoti, a eccezione di una singola moneta di bronzo - sono stati sfondati alla ricerca di doppi fondi segreti inesistenti. @Tutti Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  21. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Controllate le leve e i pulsanti mettendoli nella posizione indicata dal muratore, ogni volta sentendo un rumore di ingranaggi proveniente dietro il muro sud. Come completate la combinazione una porta segreta si apre nella parete ovest! L'uomo aveva ragione! Commenta Alulim entusiasta avvicinandosi alla porta nascosta, illuminando un corridoio che dopo circa 6m termina con delle macerie che bloccano il passaggio. Questa non me l'aspettavo proprio, commenta nuovamente la ragazzina, delusa. Indecisi sul da farsi controllate anche la parete nord, dove effettivamente trovate una seconda porta segreta, che si apre premendo una pietra nel muro. La torcia illumina un nuovo corridoio in direzione nord, che dopo 6m si perde nell'oscurità. Che facciamo? Chiede Andimus. Controlliamo i passaggi? O andiamo a prendere il tesoro e lasciamo questo folle posto? Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  22. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla. Grazie
  23. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.30 Aprite le due porte segrete, trovando un corridoio verso ovest e uno verso nord, entrambi privi dei fori sul soffitto che avete incontrato nel resto del complesso. Vi addentrate nel passaggio nord ed effettivamente dopo circa 6m trovate un passaggio laterale verso ovest. Seguendo l'idea di Baldrick decidete di esplorare prima l'area dietro l'altra porta segreta, dove un corridoio lungo circa 27m sbocca in una stanza 6x6m. Tre leve in posizione abbassata e tre pulsanti si trovano al centro della parete sud. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  24. @L_Oscuro ci mancherebbe! È un periodo di merdA per tutti, speriamo finisca presto. Prenditi il tempo che ti serve, Andimus è qui che ti aspetta. Fight on!
  25. Percio ha risposto a Hero81 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    @Grimoriose scendi un po' sulla destra trovi una sezione chiamata Equipment list. Lì ci sono i link ai primi 3 livelli della versione gratuita. È fatto come un One Page Dungeon, con ogni livello diviso in 4 sezioni da 2 pagine l'una: a sinistra la mappa e a destra le stanze. Molto semplice da utilizzare!