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Percio

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  1. Percio

    Regole con roleplay

    Certo. Appunto sto suggerendo un modo per rendere meglio queste cose al tavolo Perché? Tipo che il giocatore non attacca il compagno nel modo più brutale possibile? Se questo è il caso puoi provare o a suggerire di usare un'attacco più potente oppure a descrivere la scena in altro modo. Ad esempio facendo togliere la maschera al PG bersaglio così da rivelare di essere un nemico
  2. Vero. Ma come dici tu stesso l'economia medievale è diversa da quella industriale, quindi 100€ oggi non sono 100€ nel medioevo. Pazienza Appunto. Tutto scala. Poi come sei più comodo eh, per carità 😀
  3. Percio

    Regole con roleplay

    Le illusioni non sono presentate come tali. Un muro illusorio appare come un muro, punto. Se il PG tasta la parete la mano gli va dall'altra parte e scopre l'arcano. Per le divinazioni rispondo alle domande dei giocatori seguendo le linee guida delle regole. Per la paura o si spaventano i giocatori per la situazione o in caso di magia applico la regola meccanica. La follia non l'ho mai sperimentata in D&D ma ho giocato per anni a Vampiri, dove una delle "classi" è pazza. In questo caso ho sempre presentato io al giocatore degli aspetti del mondo coerenti con la sua follia. Il PG è paranoico? Lui, e soltanto lui, vede con la coda dell'occhio figure avvolte nell'ombra che ovviamente poi scompaiono. A volte sono reali, altre volte pure illusioni generate dalla sua mente tormentata. Magari parla al telefono e sente un click sospetto. Cose così. Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!
  4. Io preferisco 1mo = 100€. Senza nulla togliere all'analisi sull'economia medievale di @Bille Boo credo che questa equazione renda meglio il valore di armi e armature. Inoltre permette di improvvisare meglio al tavolo, specialmente se lasci gli stipendi in linea con quelli attuali. I PG chiedono un giro di birra? Senza impazzire a guardare sul manuale ci piazzi un bel 5mb a pinta e sei tranquillo. Non sarà sicuramente realistico ma al tavolo è veramente comodo.
  5. Sì, mi sono espresso male. Nobili si nasceva nel medioevo. In D&D, come hai detto tu, un bravo avventuriero lo diventa, o così era nell'ambientazione implicita degli inizi. Ovvio che poi ogni DM imposta la cosa come gli pare. Solo per dire che la tua riflessione ha sottolineato bene i "problemi" del sistema, tanto che nell'ambientazione implicita del gioc ecc ecc
  6. Sei un plebeo, perché nobili si nasce, non si diventa. Infatti l'ambientazione implicita, da questo come da altri punti di vista, è molto poco medioevale. È più una versione medievale degli USA dell'800. Strappi la terra con violenza agli abitanti originari del luogo e usi le loro ricchezze per farci casa tua. Pensa che nell'edizione originale raggiunto il decimo livello potevi costruiti una fortezza e diventare barone, reclamando le terre circostanti e attirando popolani, senza bisogno che il re o altri nobili ti conferissero alcun titolo.
  7. L'edizione originale di D&D
  8. I manuali originali parlano di baronie di 2d4 villaggi da 1d4x100 abitanti l'uno, quindi una media di 1.250 anime, con una tassazione pari a 10mo annui ad abitante (il doppio alla Chiesa). Ma le spese sembrano essere molto più alte. Ogni baronia viene presentata con 3d6x10 guardie, quindi 105 di media, metà balestrieri (40mo mensili) e metà lancieri (30mo). Già così sono più di 3.500mo al mese solo per pagare le guardie. A questi dobbiamo aggiungere altre 70 mo per gli stipendi di armaioli (10mo al mese, uno ogni 50 soldati) e i fabbri (25mo, sempre uno ogni 50 soldati). Più 10mo al mese per ogni altro lavoratore. Più gli oggetti di lusso e le feste. Almeno vitto e alloggio sono gratis (grazie al lavoro dei contadini). Insomma, circa 4mila mo al mese.
  9. Io farei tutte e due le cose. L'introduzione al modulo permette a chiunque di godersi appieno l'avventura, mentre il libretto introduttivo a Greyhawk consente di avere una panoramica dell'ambientazione anche a chi non interessa il modulo
  10. Death Frost Doom
  11. @Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio
  12. Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.
  13. Io uso una tabella molto semplice. Si inizia tirando 2d6, uno per la tabella principale l'altro per quella secondaria. I giorni seguenti tiri solo 1d6 seguendo la sottotabella appropriata. - 1-3 Sereno 1 Caldo 2-5 Sereno 6 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) - 4-5 Nuvoloso 1 Sereno (il giorno seguente tiri sulla tabella Sereno) 2-5 Nuvoloso 6 Pioggia (il giorno seguente tiri sulla tabella Pioggia) - 6 Pioggia 1-2 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) 3-4 Pioggia leggera 5-6 Pioggia intensa (d'inverno nevica) Ovviamente queste tabelle funzionano bene quando il tempo influisce sul gioco. Io faccio così: Caldo d'estate ci si affatica velocemente (già dal terzo round di combattimento) Neve ci si muove a un quarto del movimento, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia intensa ci si muove della metà, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia leggera -1 agli attacchi a distanza, fuochi da campo e torce si spengono il 50% delle volte Realistico? Non credo proprio. Ma mi sono sempre trovato bene
  14. Io leggo tutti i giorni un po' di saggistica, più che altro filosofia, e narrativa, nell'ultimo periodo per lo più racconti pulp. Diciamo un racconto pulp al giorno più un capitolo di saggistica. Sulla quantità di libri sono andato a spanne. Ad esempio, ora sto leggendo Anima di Onfray e dovrebbe prendermi circa un mese, ma quando ho letto le tre etiche di Aristotele ho impiegato molto più tempo. Stesso discorso per la narrativa: al momento sto leggendo Il libro delle meraviglie e altre fantasmagorie di Dunsany e dovrei cavarmela in un paio di mesi ma per volume di Nova SF mi basta una settimana.
  15. L'impressione era quella di spendere delle monete per avere dei bonus o degli oggetti magici. Avrei preferito qualcosa più sulla gestione del dominio, tipo investendo X monete puoi mettere un mulino che attira xdx popolani che ti fanno guadagnare x di tasse all'anno. Oppure degli avvenimenti casuali da tirare durante la costruzione e ogni x giorni, cui i PG - in quanto padroni del forte - devono risolvere. Certo. Proprio perché le battaglie campali ci starebbero bene in alcune campagne dovrebbero presentare delle regole per gestirle, anche a livello astratto. In rete si trovano diverse versioni non ufficiali, sia per le battaglie vere e proprie sia per le scene più epiche che riguardano i PG. Ovviamente ci si può rifare alle vecchie edizioni, dalle versioni più complesse alla Chainmail a quelle più astratte in stile Empire of the petal throne.
  16. Ricordo di aver letto l'UA dei bastioni con grandissime aspettative ma di esserne stato profondamente deluso. Spero che la versione definitiva sia più interessante,88 perché la gestione della fortezza nelle vecchie edizioni era il terzo tier del gioco (dungeon, terre selvagge e fortezza) poi scomparso. Mi farebbe piacere tornasse a far parte del gioco. Quelle ci stanno. Ti sei fatto un nome? Hai un castello? Hai un esercito? Ora scateni la guerra civile alleandoti con altri baroni per usurpare il trono (in stile Conan e Kulla). Oppure cerchi altri nobiluomini e marci verso l'Occhio, magari mentre i nuovi PG di basso livello marciano di nascosto nelle terre del nemico per distruggere l'unico anello.
  17. Manuale sempre presente, per avere a disposizione tutte le sue belle tabelle casuali. Che un giorno aggiungerò al mio blog.
  18. Lavoro stupendo, complimenti. Ci sarà modo di avere il link a Lulu?
  19. Sta diventando complesso 😞
  20. Figo! Come si fa? Competenze informatiche zero
  21. Figo! Io uso uno schermo del master personalizzato, scatola di dadi, tablet con varie pagine di internet aperte per le varie tabelle casuali, appunti vari per la campagna stampati in modalità libretto, manuali, foglio per segnare i turni di esplorazione e i danni dei nemici.
  22. Che i videogiochi ci hanno abituati a rigiocare il boss quando perdiamo, ma in D&D questa cosa non funziona perché I giocatori sanno già cosa aspettarsi? Eppure anche nei videogiochi se muori e riprendi dal salvataggio hai già giocato quella parte... Bho! Forse semplicemente che i videogiochi e i gdr sono cose diverse e che ciò che funziona nei primi non è detto che funzioni nei secondi. Ad esempio io non ho mai rigiocato nulla dei gdr. Ma mi è stato chiesto. Una volta, dopo che i PG erano stati massacrati dal mostro finale dell'Adventure path, un giocatore aveva proposto di rifare lo scontro. Io ho detto di no. E così la campagna è terminata con un tpk a un passo dalla fine. Ma l'idea di rifare lo scontro mi sapeva troppo di ...videogioco! Non mi ispirava proprio.
  23. Figo! Molto semplicemente i cultisti devono svolgere uno o più rituali per aprire il portale e far entrare l'esercito del demone nel nostro mondo. I cultisti riescono nell'intento se ogni giorno ottieni X su un dado Y. Raggiunto il numero di successi il portale si apre. I giocatori devono fermare i cultisti prima che raggiungano i successi necessari. Possono usare gli sciamani per avere uno o più indizi sulla locazione dei vari gruppi di cultisti.
  24. Versione breve: è un ottimo libro che spiega passo passo come diventare un bravo DM. In pratica ordina molti dei post presenti sul sito dell'autore in un nesso coerente. 9,5 su 10 a causa di alcune pecche riguardanti l'ordine dei capitoli. Il volume consiste in più di 500 pagine di consigli che permettono ai nuovi DM (e anche ai più navigati) di apprendere le tecniche necessarie per condurre il gioco. L'argomento è generico ma alcuni esempi meccanici e l'avventura introduttiva sono pensati per D&D 5e. L'obiettivo non detto sembra essere quello di educare una nuova generazione di autori di avventure in modo da presentare i contenuti in un certo modo e sviluppare le avventure in modo che siano giocabili senza che il DM debba intervenire in maniera massiccia. L'introduzione presenta un breve ma interessante esempio di gioco, con delle note che spiegano quello che sta accadendo dietro lo schermo. La prima parte (di sei) s'intitola Dungeons. Tuttavia, invece di catapultare il DM nella gestione di un dungeon, la prima sezione del capitolo esplora l'arte del ruling, ovvero la capacità di gestire il mondo di gioco. L'autore offre diverse opzioni ("dire sì", "dire no", "si ma", "no ma", oppure il tiro di dado basato sul sistema di gioco adottato) spiegando quale tecnica usare e quando. Interessante il fatto che Alexander proponga prima le tecniche generiche e solo dopo presenti il tiro di dado, sicuramente in controtendenza con buona parte dei manuali in circolazione. A ciò segue dei consigli su come descrivere i successi e gli insuccessi. La sezione si conclude presentando "l'arma segreta del master": "certo, riesci a fare quello cui hai pensato. Ora cosa fate?". La seconda sezione spiega come gestire una stanza, mentre la terza offre una versione molto base della gestione dei dungeon e come gestire la fine dell'avventura. In pratica in circa 40 pagine l'autore ha dato i rudimenti dell'arte del DM. La quarta sezione offre un'avventura prefatta costituita da background e un dungeon di 10 stanze, perfettamentegiocabile usando i consigli dele pagine precedenti piùil regolamentodi riferimento. Non l'ho giocata ma sembra un'avventura molto semplice per quanto ben fatta e ben presentata. Uniche due pecche sono l'errata conversione piedi-metri (5 piedi sono segnati come 2m invece dei soliti 1,5) e il fatto che le stanze più lunghe richiedano di girare pagina per avere la descrizione completa della stanza. La quinta sezione spiega come gestire i dungeon in maniera più completa, introducendo alcuni concetti che sono portanti dell'OSR ma che non si trovano menzionati nei volumi ufficiali della 5e, come i dungeon turn, gli incontri casuali e la gestione delle trappole, offrendo anche una scheda utile per tenere traccia dei vari aspetti dell'esplorazione. La sesta sezione spiega come creare un dungeon. Io avrei messo questa parte prima di quella precedente (prima ti insegno a creare un nuovo dungeon e poi ti spiego come gestirli in maniera più completa). L'autore spiega come riempire di contenuti le varie stanze, come segnare gli appunti e come descrivere I vari elementi, per poi offrire un sistema di creazione del dungeon che estende il noto 5 rooms dungeon in una formula 5+5: cinque stanze a tema (una sfida, uno scontro, un twist, una ricompensa, più una seconda stanza tra quelle precedenti) e cinque stanze di scena che vadano a rinforzare il tema dell'avventura. Ovviamente tutte e cinque le tipologie di stanze sono prese in esame, offrendo suggerimenti e consigli. La settima sezione riguarda I dungeon "avanzati", cioè i megadungeon, con le loro molteplici connessioni, offrendo consigli per xanderizzare i dungeon (esatto, l'espressione jaquay[s] i dungeon, inventata proprio dall'autore, non si trova nel libro; è presente solo un ringraziamento a Jennell Jaquays a fine volume come ottimo esempio di... xandering!), sulla creazione degli incontri casuali, sulla personalizzazione dei turni di esplorazione e su come segnarsi i cambiamenti creati dalle varie spedizioni. La settima sezione riguarda I dungeon "dinamici", introducendo il concetto di adversary rosters e spiegando come creare e gestire le diverse fazioni del dungeon. La seconda parte del libro si occupa dei Misteri, introducendo il concetto di "scena" e spiegando come gestire i tempi morti tra una scena e l'altra, aggiungendo degli interessanti consigli sul come e quando chiudere una scena. Viene introdotta la celebre "regola dei tre indizi" e si spiega come usarla per creare un'avventura investigativa. Viene poi introdotto il concetto di "nodo", spiegando come usare i nodi per creare avventure e campagne. La terza parte si occupa dei raid e delle rapine, spiegando come preparare, gestire e introdurre ai giocatori entrambe le strutture di gioco. La creazione delle planimetrie degli edifici è presa pari pari da Vornheim di Zak S. di cui non si fa menzione.... La quarta parte spiega come gestire le campagne urbane, trattando la creazione della città e la gestione dei movimenti all'interno di essa. Si parla anche della gestione del downtime, delle fazioni, degli urbancrawls (in pratica un modo di gestire la campagna urbana permettendo ai PG di sbloccare indizi navigando tra i diversi distretti) e degli eventi sociali. La quinta parte affronta le terre selvagge, introducendo il concetto di watch (una sorta di turno di esplorazione) e presentando diversi modi per gestire gli spostamenti (i percorsi veri e propri, l'hexcrawl e il pointcrawl ), spiegando come scegliere, realizzare e gestire ognuno di essi. La sesta e ultima parte del libro tratta temi vari: creare la campagna, la gestione della stessa tramite i Campaign status documents, imparare un nuovo GDR, i tavoli aperti, il worldbuilding, i rumors, la gestione del combattimento, gli agganci per l'avventura, i PNG, e come gestire la situazioni in cui i membri del gruppo si dividono per affrontare due o più situazioni contemporaneamente. Insomma, il volume è corposo (più di 500 pagine!) e affronta nel dettaglio le diverse questioni sopra menzionate. Consigliatissimo.
  25. Ok, credo di esserci. Visto che con l'azione Aiuto diamo vantaggio a un compagno, in uno scontro uno contro uno al tuo tavolo non potrei dire "getto la sabbia negli occhi del nemico" perché questa azione non è regolamentata (non potendo interpretare l'azione come Aiuto in quando non c'è nessuno da aiutare e non essendoci altre azioni utili per interpretare meccanicamente il mio gesto). Invece di inventarci house rules strane, che varrebbero solo al nostro tavolo e non a quello di fianco, tu chiedi ai giocatori di non uscire dalle opzioni previste dal manuale. In uno scontro 1 Vs 1 quando un giocatore ti dice che vorrebbe lanciare della sabbia negli occhi del nemico gli di dici semplicemente che il regolamento non lo prevede, quindi non si può fare. Giusto?
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