Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.582
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Percio

  1. Le specie sono molto meno umanoidi di quelle di D&D. Gli umani, come in D&D, sono tutti umani, senza razze o altre distinzioni se non la nazione che abitano. Strano ma vero un neonazista ha realizzato un gioco non nazista. Credo che questo possa farci riflettere sugli assunti impliciti di D&D, creato agli inizi degli anni '70 negli USA. Quanto del pensiero americano bianco eterosessuale capitalista cristiano troviamo presente implicitamente nella prima incarnazione del gioco, rimasto poi nelle edizioni successive? E teniamo presente che l'OD&D non ha un contenuto originale che sia uno. Tutte le razze/specie/mostri sono presi dalla mitologia e dalla letteratura, quindi dovremmo esaminare pure il contenuto implicito di quelle fonti. Certo, volendo è possibile vedere negli eroi fantasy a caccia di monete che depredano le tane degli abitanti dei vari dungeon disseminati nelle terre selvagge il cowboy americano bianco eterosessuale cristiano che strappa agli indiani la loro terra senza farsi troppi problemi perché tanto sono di un'altra razza. Ma - forse - gli orchi sono un po' come i nazisti di Metal Slug. Ne uccidi il più possibile, dal primo all'ultimo, godendo ogni attimo perché sono "soltanto" dei nazisti, il male del male. Anzi, i nazisti - essendo persone, non una razza/specie fantasy - sono più "buoni" degli orchi perché non sono geneticamente determinati verso il male ma al massimo orientati dalla propaganda nazionalsocialista (un 12enne "nazista" non è un nazista, come non è cattolico). Invece gli orchi sono malvagi fino all'osso per definizione. Non puoi prendere un neonato orco, allevarlo tra gli umani e farlo crescere buono, la sua natura malvagia presto si manifesterà mangiandosi la madre e i compagni di scuola. L'unico orco buono è quello morto, senza se e senza ma. Con tutte le razze/specie già esistenti nel gioco e quelle che puoi inventarti non capisco proprio il senso dell'orco buono. Vogliamo le sfumature di grigio? Usiamo gli esseri umani.
  2. Comunque Barker, professore universitario, autore nel 1974 di Empire of the Petal Throne (pubblicato l'anno seguente dalla TSR), ha usato il termine "specie" e non "razza" fin da subito. Ed era un neonazista.
  3. Stanza interessante, come sempre!
  4. Secondo me è un aspetto interessante del gioco, che applico con estremo rigore. C'è però da dire che dura poco, perché la necessità delle torce svanisce quando il mago del gruppo raggiunge il terzo livello e ottiene Luce perenne. A quel punto lo lanci una volta (non una al giorno, una volta) e hai una super torcia. E se vuoi avere più luce lo lanci un'altra volta e hai due super torce. E a dire il vero anche la fissa con l'ingombro nelle prime edizioni non era come nei regolamenti OSR. Nella prima edizione calcoli il pesi di armi e armature e aggiungi semplicemente 80 monete (l'originale unità di misura dell'ingombro, puoi portarme tipo 1.500 per non avere penalità) per avere tutto l'equipaggiamento che ti serve, torce comprese. Comunque condivido appieno lo spirito dell'articolo. In origine solo i nani potevano vedere al buio e secondo me era un'impostazione decisamente preferibile. Non mi piacciono questi poteri alternativi anche se alcuni sembrano le vecchie abilità di elfi (intuire la presenza di porte segrete, anche se con un tiro) e nani (beccare trappole ecc in zone costruite in pietra) che non sapevo avessero tolto.
  5. Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore
  6. Anni fa ho ucciso l'intero party in tre turni proprio durante lo scontro finale di un Adventure Path di Pathfinder. Brutto per me, brutto per loro. Ma lo rifarei. D&D è in primo luogo un gioco. Come tale, va giocato. Se i giocatori sbagliano prendendo scelte sbagliate durante un combattimento tattico perdono. E se perdono perché i dadi sono girati male... Beh, succede. D&D è un gioco, scelte e dadi vengono prima della storia.
  7. Bellissima serie, grazie. Non ho capito la funzione della statua. Credo che questa serie si articoli abbia come regolamento di riferimento le vecchie edizioni, in cui esisteva il concetto di Turno (di esplorazione) distinto da quello di Round (di combattimento). Il Turno è di 10 minuti.
  8. Perché non usare direttamente un nome inventato, anche se scopiazzi tutto il resto? Specialmente se magari cambi alcuni dettagli. Da giocatore mi farebbe strano avere Tizio, Caio, Vishnu e Bahamut nella stessa ambientazione. Preferirei Pinco e Pallino, anche se sono solo due nomi diversi per Vishnu e Odino.
  9. Hai ragione, questa parte è fondamentale! E da quello che ho letto nella 5.5 sarà solo un modo per dare un bonus qui e un oggetto là. D'accordissimo. Mi ha sempre fatto un effetto da videogame: il guerriero usa a ripetizione la spada, il mago spara roba. Anche a me fa stranissimo come cosa. Secondo me è stato un tentativo di impedire quello stile di gioco che vede i giocatori entrate in una stanza, sparare di tutto e tornare a casa per recuperare punti ferita e incantesimi. C'è anche da dire che in questo modo si permette ai personaggi di arrivare al mostro finale più facilmente e in una sola spedizione, con pregi e difetti che ne consegue Non so. Al momento sto giocando con le regole OD&D in una campagna "classica" (megadundeon, esplorazione delle terre selvagge e costruzione della roccaforte). Non c'è una storia da raccontare se non quella di un gruppo di stronz* che invece di trovarsi un lavoro decidono di rischiare la vita per arricchirsi velocemente facendo i tombaroli. Per quanto il sistema permetta e incentivi questo tipo di logica non credo sia il fine dei giocatori. Chi gioca dalla terza edizione in poi ha sicuramente in testa un progetto di personaggio (al secondo livello prendo questo talento, al terzo un livello in questa classe ecc) ma ciò non significa che non tenga alla storia che sta vivendo. C'è solo un aspetto in più, che comunque anche io non apprezzo. Infatti, ciò che secondo me davvero ha cambiato D&D - e che ha portato a moltissime conseguenze da tutti noi sottolineate - è stata l'introduzione del combattimento tattico. Prima il combattimento era astratto (attacco io, attacchi tu) e veloce. Certo, si poteva dare qualche bonus ai personaggi ma alla fine c'era poco da fare. Il combattimento tattico, un vero e proprio minigioco, ha incentivato i giocatori ad accumulare bonus e a ricercare poteri. Con l'approccio vecchio tutto questo non serviva.
  10. Tolkien ha copiato eccome, visto che ha preso spunto dalla mitologia. Ma è stato il primo. Prima di Tolkien non c'erano elfi o nani, o se c'erano erano presentati in modo molto diverso (vedi Lord Dunsany, La figlia del re degli elfi). Dopo Tolkien il mondo con elfi e nani è diventato lo standard del fantasy. E più elementi classici e tolkieniani si mettono insieme più siamo davanti a una copia di una copia di una copia. Questo avveniva anche prima di Tolkien. Esempio: Howard crea Solomon Kane, Kull e Conan. Smith copia ma ha uno stile tutto suo con tematiche sue. Kuttner copia ma male male (la saga di Dragon è terribile, tranne il terzo episodio). Anche Sprague de Camp quando copia lo fa male (L'anello del tritone). Poi ovviamente può andarci benissimo. Io ho letto tutto Edgar Burroughs e i suoi libri sono praticamente tutti uguali. E mi va benissimo così. Lo stesso potrei dire per Howard. E per decine di film, serie TV, videogiochi. Solo che a volte che sia sempre la stessa roba ci va bene, altre volte no.
  11. Condivido pregi e difetti. Ho sentito tantissimi pareri positivi ma la scopiazzatura io l'ho avvertita eccome. Sono passati tanti anni e non saprei dirti nell'esattezza cosa dove e quando, ma ricordo bene una sensazione di deja vu. Non so che dire
  12. Non so ragazzi. Mi piace moltissimo il fantasy pulp di Howard e Smith ma riconosco siano una spanna sotto Dostoevskij. Vogliamo davvero paragonare il miglior romanzo fantasy con la letteratura con la "L" maiuscola? Sarà che ho letto il primo libro subito dopo Il signore degli anelli ma no, insopportabile. Davvero, mi sembrava di leggere lo stesso libro. Mi hanno parlato benissimo della saga ma al momento non riesco proprio a cimentarmi. Idem!
  13. Forse che se hai fatto 20 ma non hai colpito l'avversario lo colpisci comunque? Comunque articolo molto interessante. Condivido. Il critico aumenta notevolmente la soglia di punti ferita cui fare attenzione, costringendo alla fuga prima del "necessario". In effetti, ora che sto giocando all'OD&D dove 99 volte su 100 i danni sono 1d6 è facile capire quando i personaggi sono a rischio. E i giocatori accettano più facilmente la morte dei PG perché sono consapevoli di trovarsi nella "zona morte". Più il range di danni si amplia più è difficile prevedere il rischio, rendendo tutto gli scontri possibilmente letali. Ma ci sta anche che i personaggi di livello più alto non siano costantemente a rischio (Conan non muore per il primo ragazzino armato di coltello che passa). Strano ma vero, la regola della quarta edizione è quella che mi piace di più. Permette di mantenere quanto dicevo sopra ma al tempo stesso rappresenta il colpo migliore possibile. Conan non morirà comunque ma garantisce di fare a pezzi il povero popolano evitando quei critici in cui fai meno danni di un colpo comune. Considerando che le prime copie casalinghe circolavano già nell'estate 1974 probabilmente il colpo critico è nato qui. La tua regola è molto interessante. Utilissima se si vuole un critico "classico". Grazie!
  14. Nella mia campagna gli scontri sono numerosi (ambientata in un megadundeon, con molte creature ostili che non offrono grandi alternative ai giocatori) ma rapidi (essendo il sistema di combattimento dell'OD&D astratto con poche scelte tattiche e pochi punti ferita). Ma quando possono i miei giocatori tendono a evitare i combattimenti, cambiando strada o interagendo diplomaticamente con i PNG. Devo dire che avevano lo stesso atteggiamento anche quando giocavamo a Pathfinder , per quanto lì il combattimento fosse molto più tattico.
  15. Sì, condivido. Al di là dell'errore del DM il modo in cui alla fine abbiamo deciso di affrontare la questione credo sia esemplificativo della mentalità che ci accompagnava
  16. Io vengo dalla terza edizione e i miei giocatori da Pathfinder ma ora stiamo giocando all'OD&D. Quando giocavo alla terza edizione era molto diffusa l'idea di "livellare", forse perché venivamo tutti dai videogiochi giapponesi alla Dragon Quest o Final Fantasy in cui è una parte fondamentale del gioco. Seguivamo la storia ma il salire di livello era ben fermo nella nostra mente. Ricordo ancora una sessione in cui eravamo finalmente giunti nella stanza contenente il McGuffin purtroppo protetto da una serie di trappole che evocavano mostri. Inizialmente avevamo elaborato un piano per evitarle scalando le pareti con Movimento del ragno ma nel momento in cui il master ci ha detto che non avremmo preso i punti esperienza per aver affrontato le creature evocate ci abbiamo ripensato e abbiamo deciso di combattere. Quando siamo passati a Pathfinder ho introdotto le pietre miliari. L'obiettivo dei giocatori (livellare) era ben amalgamato con quello dei personaggi (salvare il mondo) e le cose sono andate molto meglio. Tutti puntavano a fare avanzare la storia in modo da livellare. Ora giochiamo all'OD&D e le cose non sono cambiate. L'obiettivo dei giocatori è ancora livellare, ed è in linea con quello dei personaggi (racimolare tesori, cioe punti esperienza). La vera differenza sta nella portata dell'avanzamento di livello. Se nella terza edizione c'era l'idea di sbloccare un certo talento, qui gli effetti sono ridotti ma comunque significativi (più punti ferita, più attacchi, nuovi incantesimi).
  17. Io ne faccio un uso moderato. Nell'attuale campagna i PG non hanno allenamento. In fase di creazione del personaggio abbiamo saltato completamente la scelta dell'allineamento. I PG stanno esplorando un megadundeon alla ricerca di tesori e si fanno ben pochi scrupoli nei confronti dei suoi abitanti - umani e non - ma si comportano da "legali buoni" al villaggio. Tutto questo non è stato deciso a inizio campagna ma è il modo in cui di fatto si comportano giocatori. Tuttavia io da master uso l'allenamento ("a tre punti", come dice l'articolo) per definire una serie di aspetti del mondo. Animali e uomini sono sostanzialmente neutrali - nel senso che mirano al proprio interesse - ma la chiesa umana è legale (nel mito è l'ordine che ha sconfitto il caos). Nel megadundeon è venerato il caos, inteso come principio originario da cui tutto deriva, una sorta di eresia rispetto al culto umano per cui è il caos che genera la vita e la legge l'opprime. Inoltre, se le creature sono segnate come caotiche nei manuali allora le metto dalla parte dei "cattivi" o comunque le rendo spietate. Ad esempio, la baronessa che domina sulla regione è caotica, quindi l'ho resa una tiranna, con cittadini innocenti che regolarmente sono inviati alla ricerca di oggetti magici grazie alla magia.
  18. Esatto. E la cosa non mi piace. Come dicevo sopra al posto dei drow, tradizionalmente malvagia, avrei preferito una razza tradizionalmente buona o neutrale. Oppure un qualcosa di politicamente scorretto in cui gli elfi alti hanno sconfitto i cattivi drow, ne hanno occupato la città e tu giochi i drow cattivi che vogliono tornare a fare i cattivi. Ovviamente sono gusti personali.
  19. Ecco, diciamo che secondo me sarebbe carino se a essere oppressi fossero i razziatori di villaggi. Ma a quanto ho capito qui non è così
  20. Che alcuni degli occupati sfrutti gli occupanti per arricchirsi fa parte della natura delle cose, così come gli occupanti si comportino in maniera terribile. Non avrei problemi a giocare dei rivoluzionari umani - o di altre razze tipicamente buone o neutrali come elfi e nani - che si ribellano all'occupazione di umani, elfi, nani, Orchi, drow ecc con tutte le sfumature di grigio del mondo da una parte e dall'altra. Non avrei neanche problemi a giocare dei rivoluzionari drow che si ribellano contro la giusta occupazione elfica in modo da tornare a fare i cattivi in giro per il mondo. Non penso giocherei ai rivoluzionari nazisti che si oppongono alla giusta occupazione da parte dei sovietici e degli alleati, per quanto di sfumature di grigio potrebbero essercene ben più di 50. (Non ho problemi a giocare i drow perché sono una razza/specie fantasy in un mondo immaginario e anche se il loro scopo è mangiare i bambini umani va bene così, è divertente). Quello che non mi piace, ed è meramente un gusto personale, è che si presenti come buona o comunque non essenzialmente malvagia una razza/specie tradizionalmente dipinta come essenzialmente malvagia. Questo è il caso dei drow, ma lo stesso discorso potrebbe valere per goblin, orchi e altri. Gli orchi buoni vanno bene per Shrek. Al di fuori del cartone devono mangiare i bambini. Sempre. Il gioco non lo conosco e proprio perché non mi era chiara l'interpretazione dei drow in questa ambientazione ho chiesto delucidazioni al riguardo. Dai vostri commenti mi sembrano dipinti al più come gli esseri umani, quindi con alcuni che fanno cose terribili tipo stare con gli occupanti e altri che danno da mangiare ai poveri e aiutano i bisognosi - questo ultimo passaggio non è stato detto esplicitamente ma è quello che mi aspetto visto i vostri commenti. Dal mio punto di vista il gioco sembra interessante ma visto che non mi piace l'idea di giocare un drow "grigio" e non "nero" (dal punto di vista morale) e che al tempo stesso l'ambientazione sembra alquanto curata e quindi difficile da reskinnare in modo da piegarla più al mio gusto personale non credo faccia per me.
  21. La maggior parte delle campagne ufficiali sono storie epiche alla Tolkien e non prevedono che i personaggi ottengano dei titoli. Nella prima edizione il fatto che i personaggi diventassero baroni e leader religiosi era scritto nero su bianco nelle descrizioni delle classi. Ad esempio, quando s'introduce il guerriero si parla degli oggetti magici cui ha accesso e subito dopo si dice che i personaggi che raggiungano il livello 9 e che costruiscano un castello sono considerati Baroni, guadagnando X mo in tasse ogni anno. Lo stesso vale per i chierici. È un'opzione che i giocatori si trovano lì, così come i master, e che prefigura una sorta di nuovo gioco. La campagna classica - almeno da come emerge dai manuali - consiste proprio nell'esplorare il dungeon, poi le terre selvagge e reclamare un territorio costruendo un castello, aprendo al wargame. I manuali spiegano come liberare gli esagoni in vista della costruzione della baronia, come costruire - e mantenere - il castello e come condurre battaglie campali (richiamandosi a Chainmail). Ricordiamoci che Arneson e Gygax erano wargamer, così come lo erano i giocatori che giocavano con loro e il target cui puntava D&D. La prima edizione ti fa giocare prima al Conan ladro e poi al Conan re. Questo spirito è rimasto nelle regole BECMI ma non è mai stato supportato con le avventure e si è perso. Ovviamente non sto dicendo che fosse migliore, solo che D&D è nato come un gioco di un certo tipo e poi si è trasformato in un altro. Hanno iniziato a giocare persone senza esperienza nei wargame e che non avevano in mente minimamente di "cambiare gioco". Le stesse avventure pubblicate hanno sempre spinto verso le avventure epiche. Lewis Pulsipher è un giocatore nato e cresciuto con le prime edizioni del gioco. Credo la prima, visto che scriveva già sui primi numeri di Dragon. Molti suoi articoli sono scritti con le regole originali in testa.
  22. Ora mi è più chiaro, grazie. Purtroppo questo tipo di sovversione degli stereotipi non mi piace. Avrei preferito o un popolo relativamente innocente o uno malvagio. I drow "buoni" non fanno per me. Ovviamente gusti personali
  23. Ok. Ma l'elfo oscuro "innocente", cornuto e mazziato dai colonizzatori, è "buono" o "cattivo"? Come sono descritti gli elfi oscuri in questo gioco? Non i rivoluzionari ma la gente comune. Sono elfi oscuri che sacrificano altri elfi oscuri o membri di altre razze sugli altari della loro dea o gente "buona"?
  24. Che i colonizzatori siano brutti e cattivi ci sta, di qualunque razza o specie siano. Quindi giochi i "cattivi"? Cioè, l'autore ha voluto fare giocare proprio una razza cattiva? Lore dagli elfi oscuri a parte, avrebbero potuto esserci i goblin o gli Orchi al loro posto ma gli elfi oscuri gli piacevano di più? È solo per capire eh. Perché giocare dei "cattivi" potrebbe piacermi, giocare degli elfi oscuri "buoni" no. Che poi i rivoluzionari siano dalla moralità dubbia ci sta
  25. Non per alzare un polverone woke ma perché questa scelta singolare? Perché far giocare i "poveri elfi oscuri" - da sempre brutti e cattivi - oppressi dai "buoni" elfi alti? Posso immaginare mille nefandezze attuate dagli elfi alti, ma perché farmi giocare gli elfi oscuri?
×
×
  • Crea nuovo...