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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Domanda: volete dare ad Alulim la cotta di maglia di uno dei tizzi morti? Mi sembra l'unica del gruppo poco protetta. Direi anche lo scudo ma avendo sempre la torcia non so quanto possa utilizzarlo
  2. OK, ditemi voi se preferite prima avanzare e poi tornare alla stanza d'ingresso o tornare direttamente indietro. E se volete chiudere la porta mentre cercate i passaggi segreti nella prima stanza o no (o fare altro)
  3. @SamPeysì, è tutto sul mulo. Volete controllare per i passaggi segreti dall'inizio del corridoio? E nella stanza col primo cadavere?
  4. Molti sistemi di gioco hanno delle linee guida in proposito. Hai provato a guardare meglio i manuali? A cosa giochi?
  5. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.11 Mentre il gruppo carica quanto trovato sul mulo Fenrir controlla i cadaveri, che si rivelano essere parzialmente divorati; alcuni segni fanno pensare a creature simili agli scarafaggi giganti trovati morti nelle vicinanze. Alulim Nozzar
  6. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.11 Vi avvicinate con circospezione e controllate il contenuto degli zaini, trovando vari resti di razioni, 24 chiodi di ferro, 10 boccette d'olio, 2 corde da 15m, 4 torce, un paio d'orecchini d'argento, una statuina d'avorio intagliata a forma di ippopotamo e un piccolo santino in pietra di Mamagal, il santo patrono dei costruttori cui è dedicata la cappella della locanda. Oltre i cadaveri il corridoio continua verso est per altri 6m per poi perdersi nell'oscurità, con altri 2 fori quadrati sul soffitto ogni 3m circa. @Tutti Alulim Nozzar
  7. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir su guarda attorno alla ricerca di sassi ma l'ambiente in pietra lavorata è "pulito" e non ha nulla che si possa usare allo scopo. Dietro suggerimento di Nozzar lanciate uno dei martelli, che impatta sul pavimento senza farsi scattare trappole. A questo punto vi inoltrate nel corridoio, usando la lunga asta per tastare l'ambiente. Controllate il foro sul soffitto, che sembra essere collegato a una serie di piccoli cunicoli che dipartono in tutte le direzioni. Continuando ad avanzare e dopo altri 3m vedete un terzo foro sul soffitto, in prossimità del quale vedete i cadaveri di due uomini a terra. Uno indossa una cotta di maglia, l'altro una di pelle, e nelle vicinanze notate una spada, uno scudo, un'asta di 3m, una torcia consumata e sei zaini. Infine, notate anche i corpi esanimi di due grossi scarafaggi. @Tutti Alulim Nozzar
  8. Io in quarantena ho giocato via Zoom condividendo lo schermo e disegnando la mappa usando GridMapper, un programma molto intuitivo ma anche limitato. Potresti provare a usare un programma simile per disegnare la mappa che ovviamente risulterà confusa.
  9. Zak S fa una cosa del genere con i suoi appunti. Si tratta per lo più di avventure e toolkit utili per improvvisare scritte per il suo gruppo. Vende il tutto in pdf, e sembra funzionare bene.
  10. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.08 Baldrick osserva attentamente il cadavere della donna e a un tratto nota un particolare che sembra confermare la sua ipotesi: un dito, infatti, presenta una ferita che potrebbe essere stata causata da un ago. A questo punto Fenrir si pone al fianco della porta e, abbassando la maniglia con l'asta, apre la porta. Oltre la soglia vedere un corridoio in pietra lavorata che dopo circa 6m si perde nell'oscurità in direzione est. Sul soffitto alto 3m, in posizione centrale rispetto alle porte laterali, vedete un foro quadrato di 30×30cm a circa 1,5m dalla porta, e un secondo identico foro dopo altri 3m. Alulim Nozzar
  11. La mano della donna in effetti presenta quella che potrebbe essere una puntura d'ago. La porta ha una maniglia tradizionale. Volendo dovreste riuscire ad abbassarla con l'asta
  12. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Al mulo bado io, dice Nozzar afferrandone le redini e portandoselo al fianco nelle retrovie. Entrate nella stanza lentamente, con Fenrir che testa con cautela il terreno prima di ogni passo. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole esaminate la targa, su cui è incisa una semplice frase: Segna bene i tuoi passi, ladruncolo, perché i furbi prestano attenzione ai dettagli. Solo i più scaltri riusciranno a vincere il premio finale. Vi avvicinate poi al corpo della donna, sui trent'anni e protetta da un'armatura di pelle. Notate subito che la mano destra è gonfia e blu. È solo a quel punto che notate una seconda targa sulla porta, che recita: Cripta di famiglia. Vietato l'accesso. @Tutti Alulim Nozzar
  13. Il mulo può venire con voi se volete, no problem
  14. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.03 Vi mettete a distanza di sicurezza e Baldrick scocca una freccia prendendo in pieno la placca che apre il passaggio, che in effetti si apre. Nello stesso istante una nube tossica viene espulsa con forza dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo della statua, che si disperde dopo pochi secondi. Subito 5 pipistrelli-zanzara sbucano dall'angolo del tetto crollato della locanda e volano nell'area di morte che circonda la scultura alla ricerca di nuove prede. Come il gas si disperde correte sul retro della statua evitando facilmente le creature, ed entrate nel passaggio, dove delle scale scendono a nord nell'oscurità. Alulim accende una torcia mentre Nozzar blocca il vano con un picchetto di ferro, poi scendete le scale, usando l'asta di 3m per tastare accuratamente i gradini prima di poggiare sopra i piedi. Dopo circa 6m sbucate in una stanza 6x6m in pietra lavorata, con una porta nella parete est. Gli unici due "arredi" sono una targa appesa al centro del muro nord e il cadavere di una donna sulla trentina vicino alla porta est. E quella chi è? Sussurra Alulim con voce tremante. @Tutti Alulim Nozzar
  15. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10. Raggiungete la piccola chiesa del villaggio, dove venite accolti da Sarkal, una giovane accolita sui vent'anni dal naso pronunciato. Esposta la questione delle cure e del funerale di Caius la donna vi presenta alla sacerdotessa, un'anziana sulla settantina obesa e cieca di nome Zabab. Le donne pregano per Andimus e Nozzar, le cui ferite si rimarginano, anche se non raggiungono ancora il pieno delle forze. La sacerdotessa organizza poi il funerale per Caius, assicurandone il sonno eterno. Dopo aver fatto un salto all'emporio per recuperare alcuni oggetti tornate al Giullare d'argento, dove l'alta locandiera vi dà da mangiare un sostanzioso piatto di pollo e fagioli accompagnato da una buona birra. Pagata la stanza per la notte vi coricate ripensando ai giorni appena trascorsi. Il giorno seguente le nuvole continuano ad oscurare parzialmente il cielo. Dopo un'abbondante colazione con biscotti casalinghi tornate alla chiesa, dove le preghiere della giovane accolita e dell'anziana sacerdotessa rimettono in sesto Baldrick e Nozzar. Visto che siete riusciti a rimettervi prima del previsto il giorno seguente decidete di tornare alla locanda di Richrom. Dopo una nuova visita alla piccola chiesa di Irarum, dove le preghiere della giovane accolita rimettono in sesto Alulim, riprendete la strada verso nord. Finalmente le nuvole hanno lasciato spazio al sole, che risplende in tutto il suo calore primaverile. La notte all'addiaccio passa tranquilla e la mattina del giorno seguente arrivate alla locanda verso le 10 del mattino. Dando una veloce occhiata attorno non sembra che ci siano stati altri visitatori. Come facciamo a evitare il gas? Chiede Alulim guardando la statua e i 6m di cadaveri che la circondano. @Tutti Alulim Nozzar
  16. I chierici possono curare due volte al giorno, 1d6 pf a cura. Potete ovviamente chiedere più cure o mixare cure magiche e cura naturale
  17. Armature e armi non si possono rivendere (sono usate, ammaccate, perdono il filo ecc) ma si possono utilizzare.
  18. DM Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16 Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. @Tutti Alulim Nozzar
  19. @Voignar come va? Ti sei ambientato nel nuovo paese? Ho provato a scriverti in privato ma mi dice che non puoi ricevere messaggi. Quando vuoi Nozzar è qui che ti aspetta
  20. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02 Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. @Tutti Alulim Nozzar
  21. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.36 Andimus va in aiuto del compagno ma la mazza chiodata manca il bersaglio; purtroppo neanche Fenrir riesce a colpire i pipistrelli che lo circondano. Per fortuna Baldrick prende in pieno una creatura, scuarciandone il petto. Vedendo cadere l'ennesimo compagno i cinque pipistrelli rimasti fuggono volando via dall'angolo crollato del tetto. Come state? Chiede Alulim preoccupata mentre restituisce l'arco a Baldrick @Tutti Alulim Nozzar
  22. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Andimus sferra un colpo con la mazza chiodata, che prende in pieno uno dei pipistrelli fracassandone gli organi interni. Baldrick, invece, riesce solo a prendere di striscio una delle creature. Fenrir è meno fortunato ancora, visto che manca totalmente il bersaglio! Eppure la buona sorte sorride al gruppo visto che nessun pipistrello riesce a colpire con la sua proboscide dentata @Tutti Alulim Nozzar
  23. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Andimus attacca uno dei pipistrelli attaccati al suo corpo: la mazza chiodata si schianta con violenza sulla schiena della creatura, spezzandogliela. Anche Baldrick ha successo e taglia la proboscite dentata del secondo pipistrello, liberando il compagno. A questo punto Fenrir si avventa su una delle creature che lo accerchiano: la mazza cala con forza sul fianco di un pipistrello, che si accascia a terra morto! Nel frattempo Alulim ha salito la scala di corda e, recuperato l'arco, mira alle creature che volano attorno a Fenrir: la freccia prende il chierico in pieno addome ma l'armatura lo protegge, uscendone illeso. Per fortuna nessun altro pipistrello riesce a superare le difese del gruppo @Tutti Alulim Nozzar
  24. Vedi tu se provare a colpirlo (9+) e ucciderlo o provare a staccarlo e non ucciderlo @SamPeycura naturale 1pf ogni due giorni. Oggetti magici vari, pozioni incluse, si possono solo trovare e non comprare. I punti esperienza legati al tesoro significa che prendete punti esperienza quando, dopo aver trovato tesori, tornate a "casa" (1 PE ogni moneta di bronzo). Ad esempio portando a casa la moneta d'oro (100 mb) e il filo dorato (5 ma, quindi 50 mb) ottenete 150 PE da dividere tra i sopravvissuti. Ora siete in 5 quindi 30 PE a testa. PS: mi sa che nessuno ha preso il filo dorato nel laboratorio. Se volete potete prenderlo ora, pesa 1 UP e occupa 1 slot nello zaino
  25. Sì visto che siete tutti vicini potete attaccare tutti i pipistrelli. Se intendevi proprio strappare e non attaccare direi che usiamo il "dado azione" (1d6 a livello Vs 1d6 a livello)
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