Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Grazie per l'informazione! Volevo solo precisare che DCC non si basa su AD&D a sulla terza edizione, notevolmente semplificata e "caoticizzata"
  2. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Avanzate con cautela tastando il terreno con l'asta in modo da evitare sorprese. La stanza si rivela essere 9x9m, con una porta al centro della parete sud, mentre i passaggi laterali sembrano aprirsi su altre stanze. Guardando dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete una grossa creatura umanoide probabilmente alta sui 3m intenta a divorare un grosso topo. Il mostro è magro, ricoperto da una fitta pelliccia ispida, dotato di una coda pelosa simile a quella di una scimmia ed è accovacciato sul fondo della fossa, ricoperta da ossa di topo e carapaci di scarafaggi, su cui si aprono diversi fori simili a quelli che con regolarità compaiono sui soffitti dei corridoi del labirinto. Come la luce della torcia illumina la creatura questa guarda in alto e cerca di raggiungervi, graffiando con foga le pareti già pesantemente segnate dagli artigli del mostro, ma senza successo. Fenrir accende uno stoppino e lancia una boccetta d'olio sul mostro, che prende fuoco. La creatura lancia terribili urla di agonia mentre le fiamme ne divorano la carne, poi collassa a terra carbonizzata. @Tutti Alulim Nozzar
  3. Grazie per le informazioni dettagliate. Se hai questa possibilità io darei volentieri una sbirciata alla versione beta.
  4. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Finito il pranzo andate al tempio locale, dove la vecchia sacerdotessa cieca e obesa e la sua giovane accolita rimettono in sesto Fenrir. Passate poi all'emporio, dove vendete quanto trovato e acquistate del nuovo equipaggiamento, per poi tornare al Giullare d'argento. Il giorno seguente riprendete il viaggio. Il sole è tornato a nascondersi dietro alle nuvole, e Alulim teme sia di cattivo auspicio. La notte all'aperto passa comunque tranquilla e il giorno dopo ancora giungete per la terza volta alla locanda di Richrom. Ancora una volta non sembra ci siano stati nuovi visitatori - o comunque nessuno sembra aver esaminato la statua, visto che non vedete nuovi corpi nelle vicinanze. Fenrir apre il passaggio segreto sul retro della statua lanciando con la fionda un sasso contro la placca rimanendo a distanza di sicurezza. Ancora una volta il gas esce dai piccoli fori, attirando gli strani pipistrelli-zanzara, che però riuscite ad evitare senza troppe difficoltà. Una volta dentro Nozzar picchetta il vano scorrevole e, dopo aver acceso una torcia, riprendete l'esplorazione. Ripercorrete i corridoi in pietra lavorata tenendo d'occhio i fori sul soffitto e dopo pochi minuti giungete all'ultima stanza visitata, situata a sud-ovest. Si tratta di una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa @Tutti Alulim Nozzar
  5. Fattibile. Dovete però considerare il fattore tempo. Ne servirà di lavoro per chiuderli tutti. Già che ci sono: una volta tornati alla ribalta volete continuare col passaggio segreto e la stanza col grosso buco al centro o volete scendere le scale a nord-est?
  6. No, non abbiamo raggiunto cotanta conoscenza dei mostri. Ci saranno gli interventi divini per quello
  7. Più punti ferita per tutti I chierici la possibilità di lanciare il primo incantesimo Gli avventurieri un secondo attacco
  8. Ammetto che sono più comodo ad averle tutte nel PbP quando postate. Però se proprio vi dà noia copiarla ogni volta procediamo
  9. Usa semplicemente l'incantesimo Evoca mostri
  10. DM Giorno 10, diciassettesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 13.30 Baldrick conficca una freccia nella strana melma verde brillante. Come il dardo tocca la fanghiglia parte di questa si avvolge sulla freccia, corrodendola nel giro di pochi attimi. Per fortuna la strategia di Fenrir sembra più efficace: le fiamme consumano la melma, che si agita ribollendo per qualche secondo per poi consumarsi. Usando la lunga asta vi assicurate che la strana fanghiglia non sia più pericolosa e attraversate il corridoio raggiungete l'uscita. Per la seconda volta lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso Irarum. Sono quasi le 18 quando siete costretti a fermarvi per la notte, consapevoli che l'indomani vi aspetteranno almeno altre 6 ore di viaggio e raggiungere il piccolo villaggio. Fortunatamente anche questa volta la notte passa tranquilla e il giorno seguente potete riprendere il viaggio. Il bel tempo continua ad accompagnare questi ultimi giorni, ed è circa l'una e mezza quando varcate l'ingresso del Giullare d'argento. Cosa facciamo? Chiede Nozzar mentre addetta la bistecca portata dall'alta locandiera. Nel pomeriggio potremmo passare all'emporio per vendere quanto recuperato. Fenrir, la tua è una brutta ferita, ci vorranno 10 giorni, forse addirittura 2 settimane prima che guarisca. Proviamo a passare dal sacerdote? La locanda ci costa 15 pezzi d'argento al giorno... Dobbiamo comprare dell'equipaggiamento? E dove andremo una volta guarito? @Tutti Alulim Nozzar
  11. Segui le linee guida. Assegna il valore di punti esperienza per una creatura con quel numero di dadi vita. Se ha delle capacità speciali aggiungi il quantitativo per le abilità speciali
  12. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.48 Correte a perdifiato verso nord, cercando di mettere più distanza possibile tra voi e i mostruosi millepiedi. Appena svoltate l'angolo Fenrir recupera una boccetta d'olio dallo zaino di Alulim e la scaglia a terra, coprendo il pavimento con la sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, creando un muro di fuoco che usa per accendere una nuova fiaccola. Dopo pochi attimi 6 lunghi millepiedi svoltano l'angolo ma come vedono le fiamme frenano la propria avanzata. Approfittate della situazione per raggiungere la stanza nord e recuperare il bulbo di cristallo. Avete da poco imboccato il corridoio ovest verso l'uscita quando vedete davanti a voi una strana melma verde brillante ricoprire il pavimento del dungeon. Sembra essere umida e appiccicosa ed emana un forte odore di uova marce. @Tutti Alulim Nozzar
  13. @SamPeycomunque il rischio di colpirvi a vicenda c'è solo quando siete già in mischia. In questo caso avreste potuto fare un primo giro di attacchi a distanza senza pericoli
  14. Lol Il problema di Alulim è che sta tenendo la torcia, quindi niente arco (potrebbe lasciarla cadere ma 1 su 6 si spegne). Ovviamente per le boccette d'olio basta una mano. @Daimadoshi85ma vuoi colpire una bestia in particolare o vuoi fare tipo muro di fuoco?
  15. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.44 Ripercorrete il corridoio verso nord, con Nozzar che prende il posto di Fenrir in prima fila. Avete superato da poco la porta quando vedete uscire dai due fori sul soffitto davanti a voi due millepiedi giganti larghi circa 30cm, che si contorcono digrignando le grandi mandibole. Come se non bastasse una creatura simile sta uscendo anche dal foro dietro di voi e, cosa ancora più grave, anche da quello sopra di voi! @Tutti Alulim Nozzar
  16. @SamPey sbirciatina o non sbirciatina? Con torcia o senza torcia? Ti ricordo che con l'armatura di piastre sei furtivo come un toro in un negozio di porcellane
  17. La CA normale è la prima (in questo caso 19). Nella terza edizione si distingue tra CA standard, CA a contatto (solo bonus di Destrezza senza armatura e scudo) e CA impreparato (solo armatura e scudo senza Destrezza). Gli attacchi sono Colpo di coda, +8 a colpire, 1d6+5 danni Morso, +3 a colpire, 1d4+2 danni. Puoi usare le tabelle della scatola rossa e farlo attaccare come un mostro con 6 dadi vita. Vedi tu se dargli 1 o 2 attacchi e se fargli fare solo 1d6 danni o 1d6+5 e 1d4+2.
  18. Grazie, darò sicuramente un'occhiata al pdf gratuito di Worlds without number. Il gioco originale sviluppa molto bene il lato sandbox, sono curioso di sapere come è stata adattata al fantasy
  19. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.43 Contate su di me, risponde Nozzar alla proposta di Baldrick di passare in prima fila, mentre raccoglie la lunga asta da terra. Andimus controlla la spalla di Fenrir, fasciandola in modo da fermare l'emorragia, ma non sembrano esserci tracce di veleno. Dopo aver recuperato il fiato tornate alla porta sud, che esaminate alla ricerca di trappole. Non individuando segni particolari decidete di proseguire, trovando una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa. @Tutti Alulim Nozzar
  20. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.41 Correte a perdifiato verso nord mentre Baldrick prepara la boccetta d'olio. Avete percorso circa 18m quando la tarantola vi ha quasi raggiunto! L'avventuriero lancia l'ampolla, che si infrange sul grande ragno coprendolo di sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, che accende l'olio. Purtroppo le fiamme tardano a fare effetto, dando modo alla tarantola di avvicinarsi e aggredire il gruppo. I due chierici in prima fila provano ad uccidere il ragno prima che possa attaccare ma soltanto la pesante sfera chiodata di Fenrir sembra sortire qualche effetto colpendo il torace della creatura. Prima di morire a causa delle fiamme, il grande ragno riesce a mordere Fenrir sulla spalla sinistra perforandone la spessa armatura. Fenrir! Stai bene?! chiede Alulim mentre Nozzar approfitta della situazione per accendere un'altra torcia. @Tutti Alulim Nozzar
  21. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.40 Fenrir esamina il busto di Mamagal alla ricerca di una qualche fessura dove poter inserire la chiave trovata nella cappella ma non trova nulla che possa far pensare a una serratura. Nel frattempo Andimus accosta l'orecchio alla porta, oltre la quale non proviene alcun rumore. La stessa si apre su di un nuovo corridoio dal soffitto ospitante gli stessi fori di circa 30x30cm che avete visto nel resto del dungeon. Avanzate con cautela esaminando le pareti alla ricerca di nuovi passaggi segreti, che non trovate. Dopo circa 12m il corridoio si interrompe davanti a una nuova porta. Come vi avvicinate per esaminarla, però, vedete una grossa tarantola iniziare a uscire dal foro sopra di voi. Il corpo è grande poco meno di 30cm ma le zampe sono lunghe quasi un metro! Alulim Nozzar
  22. In italiano ci sono anche Labyrinth Lord e Basic Fantasy . Meno perfetti ma altrettanto validi e comunque compatibili
  23. Ecco È tutto ciò di cui hai bisogno
  24. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.37 Andimus schiaccia a terra un altro grosso ratto, imbrattando il pavimento in pietra di sangue. Baldrick e Fenrir non riescono a uccidere le 3 creature rimaste, che comunque decidono di darsi alla fuga arrampicandosi sulle pareti e rientrando nei fori sul soffitto. Dopo esservi assincerati di stare tutti bene ritornate nel passaggio segreto, che continua verso sud fino a fermarsi davanti a una porta. Di fianco vedete una mensola con sopra un busto in pietra raffigurante un uomo pelato. Sembra quel santo cui è dedicata la cappella in superficie, commenta Alulim mentre controlla la porta alla ricerca di trappole. Come si chiamava? Mama-qualcosa mi sembra. Comunque non mi sembra ci siano trappole su questa porta. Cosa facciamo? @Tutti Alulim Nozzar
  25. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Andimus prova a divincolarsi ma non riesce a togliersi il grosso ratto di dosso. Lo stesso vale per Fenrir, che però fa cadere il mazzafrusto ed estrae la mazza per combattere più agevolmente contro le fetide creature. Baldrick è più fortunato e dopo averne scagliata una a terra la trafigge con la spada. Tuttavia gli orridi ratti non si danno per vinti e continuano a tentare di divorarvi la carne con i loro denti affilati, ma ancora una volta le vostre armature resistono all'impatto. @Tutti Alulim Nozzar