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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo spesso da queste parti. Sono molti gli avventurieri che cercano gloria in questo posto. E visto che ci lasciano le penne si riesce facilmente a racimolare qualcosa. Ieri ho sentito questi quattro prepararsi per una spedizione e così li ho seguiti. E sembra sia stata un'ottima idea. Ma non so cosa accada nella piazza. dice indicando i cadaveri. Alulim
  2. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 L'uomo scruta attentamente Caius per qualche attimo, per poi spostare lo sguardo sul resto del gruppo. È inutile raccontarcela. Questi non sono i vostri cavalli. Al massimo ci stavate facendo un pensierino. Ma il vostro amico laggiù avrebbe potuto uccidermi con quelle frecce, quindi ve lo chiedo un'altra volta: perché mi avete fermato? Cosa volete? Alulim
  3. Mi chiamo Kish. Voi? Perché mi avete fermato? Cosa volete?
  4. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Baldrick scocca due frecce in rapida successione un paio di metri davanti all'uomo, interrompendone l'avanzata. Amico? È così che trattate gli amici? risponde poi alle parole di Fenrir guardando alla finestra. Dopo poco escono dalla locanda Andimus, Caius e Nozzar escono, mentre Alulim rimane nelle retrovie. Cosa volete? @Tutti Alulim
  5. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Mentre Andimus, Alulim, Caius e Nozzar continuano a scendere le scale per raggiungere la piazza della locanda Baldrick e Fenrir vedono l'uomo, a cavallo, allontanarsi verso ovest insieme agli altri quattro animali! Sicuramente sarà già lontano quando il resto del gruppo uscirà dall'edificio! @Tutti Alulim
  6. Traveller. È uscito anni fa in italiano, forse da qualche parte lo trovi. In inglese ti consiglio la versione della Moongose
  7. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo anche io, vi serve una torcia! esclama Alulim alle parole di Nozzar, seguendo lui e Andimus giù per le scale. Nel frattempo Baldrick vede l'uomo salire a cavallo. @Tutti
  8. Sto cercando di definire una procedura chiara e precisa per risolvere i dungeon crawl. Ho cercato di convertire il metodo presentato nelle vecchie edizioni di D&D usando le regole di Pathfinder. Cosa ne pensate? Turno: 1 minuto - Ogni turno: Incontro casuale 1 su 6 Movimento: 1 turno - Normale: velocità x10 (es: 9m diventa 90m, 30 quadretti), Furtività - 5 - Furtivo: velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti) - Esplorazione (tiri automatici di Percezione per trappole e porte segrete😞 velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti); se i PG si avvicinano a una trappola o una porta segreta chiedo il tiro di dado. - Ossessivo (prendere 20 nelle prove di Percezione per trappole e porte segrete): 1,5m al minuto (1 quadretto) Illuminazione: - Buio: Accecato (Percezione Vs Furtività per sapere se il nemico è adiacente, 1 su 8 individua la posizione corretta, 50% di mancare il bersaglio, perde bonus di Destrezza alla CA, - 2 alla CA, velocità dimezzata o Acrobazia CD 10 per non cadere, - 4 a Percezione (vista) e alle abilità che si basano su Forza e Destrezza) - Luce fioca: 20% di mancare il bersaglio, si può usare Furtività - Visione crepuscolare: raddoppia raggio di luce normale e di luce fioca - Scurovisione: vede al buio (18m) - Candela: luce fioca 1,5m, dura 1 ora - Lampada: luce normale 4,5m, luce fioca 9m, dura 6 ore - Lanterna: luce normale 9m, luce fioca 18m, dura 6 ore - Torcia: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 1 ora - Luce: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 10 minuti a livello Altre azioni: Ascoltare dietro le porte: - Azione di movimento (forse dovrebbe durare 1 minuto intero?) - Prendere 20: 2 minuti - Persone che parlano dietro una porta: CD 5 - Capire il numero esatto di creature: CD 10 - Persona che si muove dietro una porta: CD 15 Cercare porte segrete: CD 20 - Azione di movimento ogni 3x3m (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m Cercare trappole: in base alla trappola (CD 20+) - Azione di movimento ogni 3x3m di pavimento (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m di pavimento Disattivare congegni: CD in base alla trappola (CD 20+) - 2d4 round (1 minuto?) Forzare porte: CD in base alla porta - Azione di movimento (1 minuto?) - Legno semplice: bloccata 13, chiusa 15 - Legno buono: bloccata 16, chiusa 18 - Legno robusto: bloccata 23, chiusa 25 - Pietra: 28 - Saracinesca: 25 Scassinare serrature: CD in base alla serratura (CD 20+) - Azione di round completo (1 minuto?) Incontri: Sorpresa: Percezione VS Furtività. Con fonti di luci è impossibile sorprendere i nemici Distanza dell'incontro: dipende dalla luce - Normale: 12m (Torcia) o 18m (Lampada) - Visione crepuscolare: 24m (Torcia) o 36m (Lanterna) - Scurovisione: 18m Reazione: 2d6 - 2: Ostile, Diplomazia CD 25 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 3-5: Maldisposto, Diplomazia CD 20 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 6-8: Indifferente, Diplomazia CD 15 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 9-11: Amichevole, Diplomazia CD 10 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 12: Premuroso, Diplomazia CD 0 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) Combattimento: 1 minuto ogni10 round (minimo 1 minuto) Morale: - Volontà CD 11? - Metà creature fuori combattimento - Metà punti ferita Fuga: - Il più veloce vince - Se pari velocità prova contrapposta di Destrezza - Se attraversano una porta, salgono o scendono le scale o svoltano un angolo I mostri seguono con 5+ (1d6) - Se attraversano una porta segreta i mostri seguono con 6+ (1d6) - Distrarre i nemici (lancio di cibo o tesoro) con 2+ (1d6)
  9. @SamPey puoi tranquillamente aprire la finestra
  10. Premesso che non conosco PF2 io fossi in te riprenderei in mano D&D 3 che già hai e via. Hai già i manuali, conosci il sistema, i giocatori possono comunque usare le srd online senza bisogno di avere i manuali e nel caso tu voglia nuovo materiale è compatibile facilmente con Pathfinder. Concordo sulla lunga durata della quinta edizione ma non mi sembri dell'idea quindi lascia perdere. Potrebbe avere senso passare a Pathfinder 1 nel caso in cui i tuoi giocatori vogliano avere i manuali cartacei, studiare le regole e/o le build. Stesso discorso per PF2. Qualche consiglio: Fai generare le caratteristiche casualmente (4d6 scartando il dado più basso, da mettere nell'ordine preferito): darà la sensazione di iniziare a giocare già alla creazione del personaggio ed è più facile scegliere se mettere il risultato più alto dove vuoi rispetto al metodo dell'acquisto a punti. Se vuoi più omogeneità usa la stringa standard (8, 10, 12, 13, 14, 15) Riduci la scelta dei talenti tra 5 e 9 per classe (è praticamente impossibile fare delle scelte sensate con più possibilità senza conoscere il sistema) dando piuttosto la possibilità ai giocatori di cambiare i talenti in un secondo momento (quando e se avranno voglia di studiare)
  11. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Nozzar e Baldrick si affacciano alla finestra giusto in tempo per vedere un uomo in armatura di pelle uscire dalla stalla tenendo le redini dei cinque cavalli. @Tutti Alulim
  12. In realtà già il nuovo modo per calcolare i bonus delle caratteristiche (12 +1 e via di seguito) alza parecchio il livello di potere se non associato a un metodo di generazione che dia punteggi bassi (3d6 ad esempio). Purtroppo il "problema" del sistema consiste proprio nell'alta correlazione tra i vari aspetti del gioco. Un +1 più o meno temporaneo ad una caratteristica "costringe" a mille modifiche sulla scheda
  13. Purtroppo è dura. Anche io ho un problema simile: un mio giocatore adora Pathfinder e in questi giorni sto provando a ripensare il sistema per permettere a lui di avere mille scelte permettendo al tempo stesso agli altri giocatori di poter continuare a giocare senza troppi pensieri. Ecco qualche idea. 1) Original Edition Delta presenta dei talenti molto striminziti per i guerrieri. 2) Usa un qualsiasi retroclone e aggiungi i talenti della terza edizione. Puoi fare lo stesso discorso per le abilità. 3) Può essere una buona idea usare come linea guida Legends & Labirinths un clone della terza edizione con una buona attitudine old school completamente compatibile con D&D 3 ecc (tanto che puoi usarne solo alcune parti). I vantaggi sono: Le abilità (le stesse della terza edizione) usano un sistema semplicistico per calcolare le DC in stile quinta edizione (DC 5 facile, DC 10 medio ecc) Ingombro semplificato (Qui online) Statistiche base dei mostri basate sul numero di dadi vita Lista degli Incantesimi più in linea con le edizioni precedenti 4) Inoltre puoi fare così, in modo da limitare il livello di potere dei PG Generazione delle caratteristiche: 3d6 in ordine Bonus alle caratteristiche: come da terza edizione (10 e 11 +1, 12 e 13 +2, ecc) Morte a 0pf Punti esperienza necessari per salire di livello: 2000, 4000, 8000 e via a raddoppiare Niente trucchetti (oppure togli quegli Incantesimi di utilità come luce, Individuazione del magico, creare acqua ecc e quelli che Infliggono danno) Lista degli Incantesimi ispirate alle prime edizioni (togli tutto ciò che non c'era o che pensi cambi il gioco) Denaro iniziale max 3d6x10mo Niente oggetti magici in vendita Tieni comunque presente che più i PG sono personalizzabili più richiedono tempo per essere creati, e può creare una certa difficoltà con l'alta mortalità.
  14. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.00 Grazie, dice Alulim rivolgendosi a Baldrick, ma ormai ci sono abituata. Mi tratta male da sempre. Comunque non credo ci siano passaggi segreti, continua controllando la mappa. Entrambi i piani sembrano occupare l'intera area dell'edificio. Ovviamente potrebbero esserci dei vani nascosti, su questo non posso dire nulla. Dopo aver acceso una nuova torcia salite le scale, che terminano con una porta. Non trovando trappole oltrepassare la soglia, trovandovi in un nuovo Incrocio a T, ma più largo, su cui si affacciano quattro porte e che poi svolta a nord. Inoltre, vedete una botola sul soffitto. Seguendo il suggerimento di Fenrir continuate l'esplorazione in senso antiorario, trovando un bagno (nord-ovest). Come tornate sul corridoio sentite i cinque cavalli nitrire. Cosa succede? chiede Alulim di soprassalto. Alulim
  15. Percio

    Campagna per d&d

    All'aperto cambia la struttura del gioco. Ci sono principalmente due modi per affrontare la cosa, e puoi passare da uno all'altro quando le condizioni lo richiedano. 1) Se i luoghi di interesse sono facilmente raggiungibili senza perdersi (es: il villaggio lungo il sentiero) devi semplicemente capire quanto distano tra loro in modo da poter calcolare il tempo necessario per raggiungerli in base alla velocità di spostamento dei PG (che trovi sui manuali). Durante gli spostamenti, una volta al giorno, tira un dado - 1 su 6 va bene - per vedere se i PG si imbattono in un incontro casuale (che può essere legato ai punti di interesse, come i goblin nella miniera, oppure al tipo di terreno, come i lupi nella foresta). Nel caso gestisci l'incontro come hai già fatto nei dungeon, tenendo però presente che cambiano le distanze (il manuale ti dice a che distanza avvengono gli incontri nelle foreste, nelle paludi ecc). 2) Se I luoghi di interesse sono da trovare (es: nelle terre degli Orchi inesplorate dagli uomini) allora puoi usare la struttura hexcrawl: disegna la mappa della regione su di un foglio a esagoni e piazza i diversi punti di interesse. La dimensione degli esagoni deve in qualche modo corrispondere alla distanza percorribile dai giocatori (es: se si muovono di 36km al giorno in pianura ma in montagna solo 12km allora ogni esagono dovrebbe essere largo 12km: in questo modo se i PG attraversano le montagne si spostano di un esagono al giorno, se in pianura di tre esagoni). Considera che la linea dell'orizzonte è a circa 4,5km quindi i PG non è detto che vedano il contenuto degli altri esagoni. In questo caso i PG esplorano l'area o seguendo strade, fiumi ecc (e qui è come il modo 1) o seguendo i punti cardinali, rischiando di perdersi. Ogni giorno devi richiedere un tiro di orientamento (trovi il tutto sul manuale) che, se fallito, fa andare i PG in un'altra direzione (es: nord-ovest invece di nord). Ogni giorno tira anche il dado per gli incontri casuali e gestisci lo scontro come nel modo 1. Quando i PG entrano in un esagono con un punto di interesse faglielo trovare (o, se non è facilmente visibile, fai un tiro per vedere se lo trovano)
  16. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.52 Guardate che ci sono anche io, commenta Alulim stizzita mentre Nozzar controlla la porta nord. Non essendoci trappole varcate la soglia, entrando in una grande stanza con vari letti singoli e armadietti vuoti. Una camera comune? Chiede Alulim mentre avanzate con precauzione nell'oscurità per controllarne le dimensioni, visto che la torcia non riesce ad illumarla completamente. Non vedendo altre uscite tornate al corridoio e procedete con le altre porte in senso antiorario: tutte e sei danno su delle camere simili a quelle trovate al piano terra, ammobiliate soltanto con un letto e un armadio. Continuando lungo il corridoio nord trovate un Incrocio a X: a ovest delle scale portano al secondo piano, mentre a nord e a sud trovate altre quattro camere da letto, questa volta più grandi - con due letti singoli e due armadi - ma sempre vuote. Continuiamo a salire? Chiede Alulim. Qualcuno però mi passi una nuova torcia, questa ormai è praticamente spenta. @Tutti Alulim
  17. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.24 Date una rapida occhiata alle cinque camere, che effettivamente non nascondono sorprese: gli armadi sono vuoti e anche sotto i letti non c'è nulla. Visto che dai piani alti non proviene alcun rumore salite le scale, con Fenrir che controlla scrupolosamente la zona usando la lunga asta. I gradini terminano in un corridoio a T, con una porta a nord e varie porte a sud. A est il corridoio svolta verso nord. Apriamo subito questa porta o vediamo le altre porte prima? Chiede Alulim Alulim
  18. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.11 Ignorate momentaneamente le scale e, dopo essere tornati nella stanza principale della locanda, esaminate la porta a sud. Dopo esservi assicurati che non ci siano rumori o trappole varcate la soglia, trovando un corridoio che scende verso sud e delle scale che conducono al piano di sopra. Fedeli al piano continuate lungo il corridoio, trovando una fila di cinque porte verso sud. Ogni porta si apre su di una piccola camera vuota ad eccezione di letto e armadio. Le camere degli ospiti? chiede Alulim incuriosita, mentre fa luce con la torcia. Scendiamo? O proviamo a vedere cosa c'è ai piani alti? Mappa Alulim
  19. Hai provato a dare un'occhiata agli Adventure Path per Pathfinder? Sono tutti abbastanza dritti e la conversione non credo sia difficile. Nel caso Ascesa dei Signori delle Rune è carina
  20. @SamPey Benissimo! Se riesci modifica la scheda in questo modo (anche al tuo prossimo post): Così è più facile tenere d'occhio lo zaino (che ha 6 slot per un totale di 6 UP).
  21. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.58 Dopo aver legato il mulo nei pressi delle latrine e aver recuperato l'equipaggiamento necessario tornate alla locanda. Baldrick apre la porta est della cucina, che effettivamente si affaccia sulla stanza principale. Aprite poi le porte nord e sud, che portano rispettivamente a un retrobottega, collegato col bar, e a una dispensa. In entrambi i casi gli scaffali sono praticamente vuoti e in disordine, con parte del contenuto rovesciato a terra. Bloccate entrambe le porte con le sedie della stanza a fianco, poi Alulim guarda la mappa: Scendiamo le scale o volete prima finire di dare un'occhiata al piano terra? Dalla stanza principale c'è una porta che conduce alla parte sud dell'edificio. @Tutti Alulim
  22. Eh si, Death Frost Doom è palesemente ispirata a La Casa (almeno la prima parte dell'avventura). Niente motosega però
  23. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.51 Baldrick e Fenrir avanzano nel breve corridoio, tastando il pavimento con la lunga asta per evitare sorprese, ed entrano in quella che doveva essere la cucina della locanda. La luce del giorno fatica a entrare, così Alulim li raggiunge e accende una torcia, aggiungendo la stanza alla mappa. Gli sportelli della mobilia sono aperti e parte del contenuto, per lo più piatti e posate economiche, è sparso sul pavimento. Altre tre porte si affacciano su questo locale: una a nord, una a est e una a sud; sempre a sud una scala scende nelle tenebre. Credo che la porta a est torni alla stanza principale, commenta Alulim osservando la mappa. Prima di proseguire, e dopo aver bloccato la porta, il gruppo si riunisce per controllare le capanne a nord-est, che si rivelano essere delle semplici latrine in disuso. Cosa facciamo col mulo? chiede Alulim accarezzando l'animale. @Tutti Alulim
  24. Dall'esterno (non siete entrati) non riuscite a vedere la parte sud della stanza visto che avete davanti 3m di corridoio.
  25. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.47 Nozzar osserva attentamente il piccolo corridoio alla ricerca di tracce; in effetti qualcuno deve aver percorso il breve ingresso di recente, perché il sottile strato di polvere presenta vari segni di passaggio, probabilmente appartenenti a più di una persona. Fenrir prende la corda dal mulo e dopo aver legato un cappio la fissa all'asta, sporgendosi sul breve corridoio in modo da aprire la seconda porta. Dopo qualche secondo di lavoro il chierico riesce a far scattare la maniglia, aprendo la porta. Poco oltre vedete quella che sembra essere una cucina, con una porta nella parete nord. Non vedete, invece, la parte sud della stanza. Alulim fa un veloce schizzo dell'area poi, dopo aver bloccato la porta, tornate alle tre capanne, piccole strutture in legno di circa 3x3m. Una ha un cartello con su scritto privato. Alulim
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