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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12 Andimus si avvicina al cadavere in cotta di maglia che, come gli altri, presenta segni di puntura. A differenza degli altri corpi è ancora caldo, morto da poche ore. Non ha altri oggetti oltre all'armatura e alla mazza, e non ha indizi particolari che possano farne capire origini o "missione".
  2. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir prende l'asta dal mulo e fa strada in direzione del pozzo, tastando il terreno. Il pozzo sembra essere in buone condizioni, con verricello in legno così come il secchio che giace nelle vicinanze. È profondo circa 6m e non sembra avere passaggi sul fondo, ricoperto di acqua trasparente e priva di odori particolari. Dopo esservi coperti il viso raggiungete i cadaveri più esterni posti nel centro della piazza attorno alla statua. Quelli umani sono tutti privi di armi, armature o altri oggetti visibili, tranne uno posto a circa 3m dalla statua, l'unico a indossare una cotta di maglia e a impugnare una mazza. I corpi dei lupi hanno evidenti ferite causate da vari tipi di armi, mentre quelli umani presentano soltanto piccoli segni di puntura.
  3. DM Dopo la breve chiacchierata con Illish tornate al Giullare d'argento, dove passate un pomeriggio tranquillo. Dopo la cena e qualcosa da bere andate nelle vostre stanze, dove vi riposate fino al giorno dopo. L'indomani vi svegliate presto e dopo una veloce ma abbondante colazione percorrete la strada in terra battuta che lascia il piccolo villaggio di Irarum in direzione nord. Dopo circa 1 ore e mezza di cammino sotto un cielo denso di nubi i campi coltivati lasciano posto alla prateria incolta. Dopo un'altra ora e mezza la strada devia verso nord-ovest ed è circa l'una quando raggiungete il bivio preannunciatovi dal muratore: a nord le terre private del barone Urdul, il patriarca; a nord-ovest la strada verso la locanda. Dopo una breve pausa per mangiare riprendete il sentiero. Verso le 18 il sole tramonta, e decidete così di accamparvi per la notte. Ancora una volta i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, visto che la notte non è interrotta da incontri spiacevoli. Consumata la frugale colazione delle vostre razioni da viaggio (biscotti secchi, formaggio stagionato, legumi e carne essiccata) riprendete il cammino, sempre sotto un cielo coperto da fitte nubi. Baldrick è come sempre taciturno, mentre Alulim è tutta eccitata e vi confessa di essere molto felice di avervi accompagnato in questa avventura, sperando ovviamente che finisca meglio dell'ultima. Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10 Dopo circa tre ore di viaggio arrivate alla locanda di Richrom, una piazza pavimentata con ciottoli da cui spuntano diverse erbacce su cui danno tre edifici non colegati: una vecchia cappella, una stalla e un edificio a quattro piani adiacente a un pozzo, con due grandi ingranaggi posti sopra la porta di ingresso e un terzo caduto a terra. Le tre costruzioni sono in evidente stato di abbandono, con le finestre crepate o infrante, ma sembrano strutturalmente intatti a eccezione di un angolo del tetto dell'edificio più alto, crollato a terra. Al centro della piazza si erge una statua in rame alta tre metri raffigurante un uomo benestante in vestiti formali, eretta su di un piedistallo in marmo alto circa 1 metro e mezzo. Attorno alla statua, in un raggio di circa 6m, vedete vari cadaveri umani e di lupi in vario stato di decomposizione che emanano un tanfo pestilenziale. Non mi piace per nulla, commenta Alulim. Mappa @Tutti Alulim Baldrick
  4. Fatemi sapere anche se preferite partire subito e arrivare domani in serata o partire domani e arrivare il giorno dopo in mattinata
  5. L'astronomo è a poche ore di viaggio. Potete andare e tornare in un giorno. Volendo potete partire subito ma poi dovreste passare la notte fuori. Oppure partire domani mattina e tornare al villaggio a fine serata. La locanda è a 1 giorno e qualcosa di viaggio. Potete partire ora, dormire, e arrivare dopo un giorno di viaggio, oppure partire domani, dormire, e arrivare in tarda mattinata.
  6. Onde evitare fraintendimenti: per arrivare alla locanda (nord, nord-ovest) non serve attraversare le terre private del Patriarca (nord). Se non ho capito male mi sembra che l'idea sia quella di andare alla locanda di Richrom, corretto?
  7. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Mi spiace ma anche su questo non posso aiutarvi. Mi è stata affidata solo la costruzione della stanza che vi ho descritto, e trappole non me ne sono state commissionate. Ovviamente potrebbero essere state aggiunte in seguito, o potrebbero essercene in altre zone del dungeon, che però io non ho visto.
  8. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Non ne ho idea, non li ho costruiti io. Richrom ha affidato il dungeon a diversi operai proprio per rendere la vita di voi avventurieri il più complicata possibile, spesso distruggendo ciò che altri avevano costruito così da ridurre al minimo la fuga di informazioni
  9. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa L'astronomo? No, mi spiace, risponde l'uomo lisciandosi i baffi.
  10. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Giusto, mangiare si deve, risponde l'uomo agguantando la moneta. Sinceramente non so perché sia morto Richrom. Ho sentito anche io la storia della figlia... potrebbe essere. Amava quella ragazzina! Secondo me si è pentito di non averla guidata come si deve. Con quelle storie di ricchezze e avventure raccontate dai vagabondi che a volte si fermavano in locanda è normale che la figlia si sia messa strane idee in testa. Ma il vostro non è un lavoro facile. Trovare la locanda è facilissimo, prendete la strada a nord e seguitela. All'incrocio andate a nord-ovest; andando a nord entrereste nelle terre private di Urdul, il barone. l'uomo si ferma un attimo, lasciandosi i baffi e osservando i simboli sacri indossati da Andimus e Fenrir. Il barone è un patriarca, sapete? È una brava persona, ma per entrare nelle sue terre private richiede una tassa. Comunque dovreste arrivare alla locanda in un giorno di carro. Non so se posso aiutarvi , Richrom ha costruito molte più stanze del necessario per evitare la fuga di notizie, distruggendone alcune in un secondo tempo. Io ho costruito una delle stanze del secondo livello del sotterraneo, ma potrebbe essere una di quelle abbattute. 6x6m, cui si arriva da un corridoio da est. Due porte segrete, una nella parete nord e una in quella ovest. La porta segreta a nord si apre premendo una pietra della parete, mentre quella ovest richiede di azionare una serie di leve e pulsanti presenti nella stanza. Se non ha cambiato la combinazione in un secondo momento questa dovrebbe essere: leva 1 in giù, leva 2 in alto, leva 3 in posizione intermedia, pulsante 1 premuto, pulsante 2 non premuto, pulsante 3 premuto. Posso solo dirvi che entrambe le porte conducono a dei corridoi. @Tutti
  11. In effetti l'atteggiamento "supporto l'autore X" non è da sottovalutare. Spesso questi progetti sono legati a blog che hanno già un certo seguito. E nei vari blog OSR spesso si legge di tizi che hanno tutti i retrocloni. Forse non mi sono spiegato. Per quanto il fenomeno "cavalcare il successo" sia ovviamente presente, citando Tunnels&Trolls e Runequest volevo sottolinearne il lato hobbistico prima che commerciale: gli autori giocavano a D&D e hanno aggiunto varie House rules e modifiche personali trasformando D&D in qualcos'altro. Il richiamo a Pathfinder, che è di fatto un clone della 3, voleva sottolineare come fenomeni analoghi All'OSR si trovino anche nel mondo "normale". Ovviamente Pathfinder ha avuto successo perché ha permesso ai nuovi giocatori di comprare le regole "vecchie" non più in stampa. Volendo, però, chi già giocava alla terza edizione poteva rimanere coi vecchi manuali e usare ambientazione e avventure di Pathfinder, facilmente compatibili. Perché chi aveva la terza edizione è passato a Pathfinder? Se noti le risposte di @Checco sono applicabili al caso (io sono passato a Pathfinder perché snelliva alcune cose rispetto alla terza, ad esempio, anche se il mio me di ora forse non farebbe il passaggio). In fin dei conti pensa a quante persone acquistano la nuova edizione del gioco X (Vampire? Call of Cthulhu? giusto per citare due giochi che hanno avuto più edizioni rimanendo compatibili con quelle precedenti), che spesso presentano davvero minime variazioni meccaniche, a differenza di D&D. Forse in pochi acquistano ogni nuova edizione di Call of cthulhu, magari un numero equivalente a quelli che comprano ogni nuovo retroclone. Anche la questione del successo dei retrocloni sarebbe da analizzare con i dati alla mano: quante copie sono state vendute di Old School Essential? Quante di Labyrinth Lord dopo che è uscito OSE? E quanti hanno comprato il B/X una volta uscito in pdf? E quanti hanno preso uno o più retrocloni da quando le vecchie edizioni originali sono tornate disponibili? (Ovviamente in questi ultimi casi c'è il fattore "presentazione delle regole" che può essere determinante). Secondo me stai dimenticando una fetta fondamentale del mercato: le avventure e altri prodotti simili. Esempio: il catalogo di LotFP.
  12. Da un lato l'intera industria dei GDR segue le stesse logiche (e azzarderei l'intero mondo liberista). Nato D&D in breve tempo altri hanno pubblicato regolamenti derivati che andavano a modificare D&D aggiungendo o togliendo quanto interessava all'autore. Tunnels & Troll o Runequest sono nati così. Certo, le differenze con D&D sono massicce, ma lo stesso discorso si può fare in tanti altri casi. Prendi Pathfinder. Perché se giocavi a D&D 3 sei passato a Pathfinder? E volendo, perché da Pathfinder sei passato alla 5e? Per tornare più precisamente alla tua domanda secondo me non tieni conto del lato hobbistico. Il mondo OSR è pieno di persone che amano passare il proprio tempo a leggere i vecchi regolamenti, studiarli e confrontarli. Molti amano scrivere la propria versione del regolamento. È una perdita di tempo? Certo, tanto quanto guardare una serie TV. A quel punto basta poco per vendere il prodotto. Le campagne Kickstarter spesso servono soltanto a pagare gli artisti. Adventure Dark and Deep é nato così, e credo anche Old School Essential. Discorso diverso per LotFP, che però mantiene una certa particolarità che lo distingue abbastanza dagli altri (che io sappia l'autore è l'unico che è riuscito a creare una casa editrice abbastanza di successo da pagare l' Rimane la questione del successo editoriale, cui @Checco sembra avere un'idea migliore della mia. Io ho comprato Labirnth Lord in italiano per averne uno stampato non in casa e nella mia lingua e non penso comprerò altri retrocloni in italiano, così come avendo Pathfinder non comprerò la 5e (piuttosto modifico il regolamento). Ma io sono un caso a parte, fosse per me l'economia sarebbe fallita da un pezzo 😄
  13. In realtà del BECMI c'è solo Darkest Dungeon tra quelli citati, gli altri riprendono il B/X. Basic Fantasy è stato il primo, ma non è un vero e proprio clone, più che altro è un d20 semplificato e richiede un minimo di adattamento per usare le vecchie avventure . Poi è uscito Labirinth Lord, molto più vicino al B/X (es: la CA è è discendente), permettendo di giocare senza adattamenti, ma presenta delle piccole variazioni per evitare il plagio delle regole. Old School Essential riprende il B/X alla lettera ma offre anche la CA ascendente. La Marca dell'est non l'ho letto ma lo considero una specie di "edizione di lusso" (è una scatola completa con immagini fighissme, ambientazione e avventure). Perché comprare Labyrinth Lord se hai già la versione gratuita di BASIC Fantasy o dello stesso Labirinth Lord? Io l'ho preso per avere un libro cartaceo non stampato in casa. Perché comprare un'altra retroclone del B/X se ne hai già uno? Non saprei proprio. Perché comprare Sword&Wizadry (OD&D) se hai già Labyrinth Lord o un altro clone del B/X? Per le differenze tra i due sistemi, per lo stesso motivo per cui alcuni hanno preso D&D 5 quando già giocavano alla 3e o alla 4e
  14. Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti. Ad esempio: io da anni sto masterando una campagna per Pathfinder; visto che giochiamo poco (1 volta al mese, 2 se ci va bene) per giocare di più ho creato anche un gruppo con tutti gli appassionati di gdr che conosco (inserendo di volta in volta le nuove persone interessate che incontro) e quando so di essere libero propongo una giocata (lo stesso possono fare i giocatori). Chi è libero e ha voglia può venire e giocare. Il tema è l'esplorazione di un megadungeon le cui dinamiche interne cambiano di volta in volta a seconda delle azioni dei PG (ovviamente si può fare anche un hex crawl o altri tipi di gioco). Ogni sessione è una spedizione, e a fine sessione i PG devono tornare al villaggio (in modo che mancando il giocatore X il PG X possa rimanere a casa). Il gruppo è sempre diverso (oggi giocano A, B e C, domani B, D, E, F e G), così come il livello dei personaggi. Ti consiglio di leggere Open table manifesto che spiega il tutto molto bene. Chiaro. Diciamo che OSR prende ispirazione dal passato per migliorare il presente. Molti dei concetti che oggi vengono proposti a destra e a manca come consigli per masterare bene io li ho trovati per la prima volta nel mondo OSR (esempio: "dire di sì"). La stessa 5e è stata influenzata dal mondo OSR. Tornerei al mio primo post: più elementi citati sono presenti più la campagna è old school (di conseguenza se qualcuno ti propone una campagna old school puoi aspettarti più o meno quegli elementi). Purtroppo non saprei definire un perimetro preciso, e non credo neanche che sia così importante. Non si tratta di giocare old school ma di giocare bene . Da questo punto di vista L'OSR propone semplicemente una serie di strumenti per migliorare la propria esperienza al tavolo.
  15. Credo si possa usare anche altri metodi ma risulta forse più complesso. Giusto per restare sul classico: i PE per i mostri sono presenti in tutti i giochi OSR ma in misura decisamente ridotta (diciamo che sono un'aggiunta, non il grosso dei PE); l'importante è che il fine del gioco non diventi "uccidi i mostri" per livellare. Mi viene in mente un aneddoto di più di 15 anni fa, quando giocavo con gli amici al liceo. Dovevamo recuperare qualcosa nascosto da qualche parte e scopriamo che il salone finale ha il pavimento coperto da trappole magiche incantate con evoca mostri vari. Noi abbiamo risolto il problema con una magia di movimento del ragno superando le trappole senza combattere e ci siamo persi i PE dei mostri che avremmo dovuto affrontare. Ovviamente la colpa non è del sistema ma del master, ma se la terza edizione non avesse eliminato i PE per il tesoro questo errore non sarebbe probabilmente accaduto. Esempio più difficile: i PE per la "storia", presenti ad esempio in Pathfinder o in D&D 5. Un approccio old school di questo tipo lo si può trovare in quello che Jeff Rients chiama Epic Sandbox: diamo ai PG una missione epica come ritrovare le sette parti di un artefatto prima che lo faccia il nemico e associamo ad ogni parte un tot di PE. I PG possono scegliere dove andare e come recuperare i pezzi, ottenendo il PE soltanto quando riescono ad ottenere le parti (al di là i come ci siano riusciti). Se vogliamo rimanere sui classici Adventure Path associamo i PE ai diversi punti della trama senza preoccuparci di come i PG riescano a risolvere le diverse situazioni. Ovviamente i PG sono "guidati" e gli incontri bilanciati, eppure poter scegliere come affrontare i diversi ostacoli senza per forza seguire precisamente il copione offre grandi soddisfazioni. È old school? Bho. Sicuramente è buon mastering. Forse quello che proponi tu (niente incontri prefissati ecc) può rientrare in questa categoria associando i PE agli obiettivi che i giocatori stessi si prefiggono. Ah, credo che L'OSR abbia anche il grande merito di aver riscoperto strutture e metodi caduti in disuso: oltre ai già citati PE per il tesoro, sandbox, hex crawl, megadungeon, aggiungerei almeno anche "tavoli aperti", tiri di morale per i nemici, e l'uso di gregari.
  16. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, ore14 circa Dopo un pasto a base di riso e legumi lasciate quanto non necessario nelle stanze del Giullare d'argento e seguite le indicazioni per trovare la casa di Illish, un uomo alto sui primi quaranta con i baffi all'insù. Purtroppo non sembra dell'idea di condividere i suoi segreti con voi. Ho dato la mia parola, che uomo sarei se divulgassi quanto ho promesso di non riferire ad anima viva? Dice infine masticando uno stuzzicadenti. @Tutti
  17. Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school. Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi.
  18. I regolamenti che vengono clonati presentano tante piccole differenze: giocare alla scatola bianca di d&d senza supplementi o aggiungere uno o più dei manuali usciti in seguito (Greyhawk, Blackmoor ecc) cambia il gioco in modo più o meno radicale, giusto per fare un esempio. A questo aggiungiamo le varie House rules inserite degli editori ed ecco diverse sfumature. Molti giochi OSR hanno una versione gratuita dei regolamenti, quindi non devi comprare tutti i manuali; puoi spulciare i vari prodotti e usare quello che ti soddisfa di più come regolamento base e prendere un po' di quello e un po' di quell'altro. Ma una volta che impagini il tuo regolamento per distribuirlo gratuitamente serve poco per venderlo, specialmente se usi i sistemi di stampa a richiesta. Poi molti giocatori (OSR e non) sono collezionisti, quindi comprano tutto a prescindere, e se investì negli artisti hai modo di spiccare. Infine molti regolamenti sono creati da persone che hanno dei blog già seguiti, che quindi hanno la certezza di vendere a un tot di persone rientrando almeno delle spese iniziali. Centinaia Credo influisca parecchio su chi giocava in quegli anni, che magari ritrova gli stessi artisti. Molti prodotti OSR hanno comunque successo senza riprendere nulla dal passato dal punto di vista grafico. La scena OSR durerà finché ci saranno persone che troveranno nel mondo OSR soluzioni ai propri "problemi" al tavolo. I prodotti OSR rimangono un prodotto di nicchia come tutti i giochi che non siano D&D 5, che rimane il primo gioco per tutti o quasi. Gli stessi che si trovano nel mondo di internet in generale. Io ho 33 anni e ho iniziato a giocare con la terza edizione, nei primi 2.000. I miei giocatori vanno dai 25 ai 45 circa. Direi (da Principia Apocrypha): alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri
  19. Locanda 3 pezzi d'argento al testa, pensione completa.
  20. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa In effetti credo che Illish abbia fatto dei lavori per Richrom. Lo trovate in fondo alla strada, una decina di case dopo la piazza. Se avete bisogno di corde o altro potete provare all'emporio, è proprio qui sulla piazza. Pensate di fermarvi per la notte? Vi preparo un paio di stanze? @Tutti
  21. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Non saprei proprio, risponde la donna a Caius, certo qualcosa di oscuro. Vecchio di sicuro, ma non è detto che sia morto. E se qualcuno l'ha seppellito non è passato dal villaggio. Per quanto riguarda Richrom direi che è morto di crepacuore. La figlia, cresciuta con i racconti degli avventurieri che si fermavano alla locanda, era diventata una giramondo come voi. Alla sua morte dicono che il padre sia impazzito e abbia iniziato a costruire una trappola mortale per eliminare i vagabondi più stupidi, come quelli con cui si era imbarcata la figlia, lasciando tutti i propri averi ai pochi di valore, gli unici in grado di trovare il tesoro. Non so molto di più. Il tutto è avvenuto in gran segreto, al punto da assoldare muratori diversi per ogni stanza. @Tutti
  22. Non credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione, ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.
  23. Può essere. Di solito, però, i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.
  24. Negli anni '70, ben prima della terza edizione, si giocava senza background. Non è un problema non sapere cosa faranno i PG, non è il tuo lavoro ma il loro. Tu crei situazioni senza pensare in anticipo a come dovrebbero evolversi (o pensando a come dovrebbero evolversi senza l'intervento dei PG) e rispondi in modo coerente alle azioni dei giocatori.
  25. La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).
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