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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ad alcuni giocatori interessa soltanto personalizzare il PG nel combattimento, e non c'è niente di male.
  2. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Non si accontentava di questo mondo. Voleva di più. Passava ogni suo momento a cercare qualcosa tra le stelle. E si dice l'abbia trovato, risponde la donna alla domanda di Nozzar, quasi sussurrando le ultime parole
  3. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Sì, qui si vive bene, risponde la locandiera a Nozzar portando da bere al gruppo. Sono terre di chiesa. Urdul, il barone, è anche un patriarca, sapete? poi si rivolge a Fenrir: Incarichi? Non saprei proprio. Come dice il vostro amico questo è un posto tranquillo, e non sembrate i tipi che cercano una fetta di terra da coltivare. Siamo anche abbastanza isolati, almeno da quando il vecchio Richrom è morto. Richrom gestiva la locanda che si trova sulla strada per Yarla, l'unico altro villaggio della zona a due giorni di carro verso nord-ovest. La donna fa una breve pausa, poi le si illumina il volto. Secondo me potreste provare dall'astronomo. Vive in una torre a circa 3 ore da qui, in direzione nord-ovest. Sempre che ci sia ancora. Fino a quattro anni fa mandava regolarmente uno sei suoi apprendisti qui al villaggio a comprare viveri. Che la sua arroganza l'abbia portato alla morte? @Tutti Alulim Baldrick
  4. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Passate un tranquillo pomeriggio in locanda, dove avete modo di approfondire il rapporto con Nozzar. Dopo una cena leggera trascorrete la vostra seconda notte alla Due lune, che non presenta sorprese. Il giorno seguente tornate dal sacerdote; ancora una volta la luce divina torna su Andimus, rimarginandone la ferita alla spalla. Ringraziate il Chierico e dopo una breve pausa all'emporio, dove recuperate qualche razione per il viaggio e riempite la faretra di Baldrick, iniziate i preparativi. Caricate l'equipaggiamento sul mulo e una volta raggiunti dalla giovane Alulim vi mettete in marcia verso nord. Percorrete la ZonaArida, una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Il viaggio scorre tranquillamente, interrotto saltuariamente da qualche procione intravisto in lontananza giusto per un attimo, per poi sparire subito dopo. L'unico vero nemico sembra essere il caldo, ancora temperato vista la primavera ma già abbastanza intenso da farvi immaginare l'ostilità della regione durante l'estate. Vi sistemate per la notte sotto il cielo stellato, parlando del futuro e delle vostre speranze. Per vostra fortuna i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, e riuscite a riposarvi in maniera dignitosa. Il giorno seguente il clima sembra dalla vostra parte: grandi nuvole stemperano il sole rovente, concedendovi una seconda parte del viaggio decisamente più piacevole. Dopo circa 3 ore l'erba inizia a coprire spazi sempre più ampi di terreno, al punto che il paesaggio brullo si trasforma in prateria. Non passa poi molto che vi imbattete nei primi terreni coltivati e, infine, scorgete un piccolo villaggio: Irarum. È da poco passato mezzogiorno quando arrivate all'insediamento. I pochi edifici, per lo più in legno e bastanti forse per un centinaio di persone, si alternano alle piccole strade in terra battuta praticamente deserte. Non vi ci vuole poi molto per trovare la piazza principale, ospitante il pozzo, una piccola chiesa e la locanda locale, il Giullare d'argento. Legate il mulo ed entrate nell'ostello, un locale semplice ma pulito e praticamente vuoto, gestito da un'alta donna sui 35 anni. Non si vedono molti forestieri da queste parti. Sedetevi dove volete, io arrivo subito. @Tutti Alulim Baldrick
  5. Allora fanciulli, ho bisogno di sapere: Se andate a Irarum (ma credo di si) Quando partite (se dopo un secondo giro di cure il giorno dopo o aspettare o altro) Se comprate qualcosa. Al momento avete un totale di 53 pezzi d'oro, 4 argento e 1 di bronzo (13 oro, 6 argento e 5 bronzo a testa) e dovete togliere 3 pezzi d'argento al giorno per la locanda (a testa) e l'offerta per le cure magiche. Dovreste avere: mulo, torcia x3, chiodi x60, razioni x4, asta x2, boccetta d'olio x4, lanterna x3, piede di porco, corda x2, arnesi da scasso.
  6. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, primo pomeriggio Non saprei proprio, risponde Balul - la proprietaria della locanda - dovreste provare a Irarum, un villaggio a circa un giorno di cavallo verso nord, fuori dalla ZonaArida. Per quanto piccolo, essendo al limitare della baronia di Urdul dovreste avere qualche possibilità in più. Entrato nel gruppo Nozzar vi recate da Sharp, il sacerdote strabico sui 70 che gestisce la piccola chiesa di PiccolaSorgente. Le preghiere dell'uomo e del suo giovane accolito curano le ferite di Fenrir ma la spalla di Andimus ha ancora bisogno di tempo. Mi spiace non poter far di più, dice il sacerdote, ma come sapete le grazie che il Signore ci dona sono limitate. Purtroppo anche i chierici non hanno informazioni da darvi sui dintorni; PiccolaSorgente sembra essere proprio un paesino tranquillo e finché qualche nobile non rivendicherà la zona anche abbastanza isolato. @Tutti Alulim Baldrick
  7. Sarebbe magnifico! Basta anche che decidiate cosa fare ("andiamo per le cure e magari già che ci siamo chiediamo se ci sono altri posti interessanti nelle vicinanze"), al max vi sposto poi io nel villaggio a destra e sinistra in un unico post. @Voignar inserisciti pure quando vuoi. Il gruppo al momento è in locanda, quindi puoi entrare alla Due lune oppure decidere di farti trovare da altre parti. @Daimadoshi85 anche tu devi recuperare delle ferite in realtà, se non sbaglio hai perso 5 pf. Non è quindi detto che un giorno di cure sia sufficiente (i sacerdoti hanno solo 2 Incantesimi di cura)
  8. Contando gli averi dei defunti avete un totale di 53 pezzi d'oro, 4 argento e 1 di bronzo (13 oro, 6 argento e 5 bronzo a testa). il gruzzolo è consistente e dovrebbe garantirvi circa un mese di risorse (sperando che le nuove spedizioni siano più redditizie). Voi alloggiate a pensione completa alla locanda Le due lune per 3 pezzi d'argento al giorno a tesa (pensione completa, oggi ancora da pagare). Recuperate 1 punto ferita ogni 2 giorni in modo naturale (quindi 12 giorni per far tornare Andimus a pieno regime), o potete chiedere al sacerdote di curarvi con la magia (2 Incantesimi al giorno, offerta libera). Potete fare acquisti all'emporio (lista e prezzi li trovate nel topic apposito). Dovreste avere: mulo, torcia x3, chiodi x60, razioni x4, asta x2, boccetta d'olio x4, lanterna x3, piede di porco, corda x2, arnesi da scasso, Se volete organizzare i funerali dei tre caduti occorrono 12 pezzi d'oro a PG (36 in totale). Voi siete nella ZonaArida, a sud-ovest dell'impero. Il villaggio, PiccolaSorgente, è l'ultimo prima delle terre selvagge, e dista a 1 giorno di cavallo (2 a piedi o col carro) dalla civiltà. Quindi o chiedete info al villaggio o andate a caso nelle terre selvagge o tornate nella civiltà e vedete.
  9. 12 giorni in locanda fanno 3 monete d'oro e 6 d'argento a testa. L'offerta per le cure magiche è libera Sì ragazzi, anche io sono stanco e un po' demotivato ammetto. Credo sia un circolo vizioso
  10. Purtroppo il periodo è così. Stringiamo i denti e speriamo di riprendere con tutte le forze Bene i rumors. Chiedete durante il recupero o una volta guariti? Indipendentemente da questo aspettate i 12 giorni necessari ad Andimus o chiedete al sacerdote le cure magiche (offerta lubera)?
  11. Benissimo le terre selvagge! Trovate una piccola mappa della zona nella sezione immagini. Regole per l'Hexcrawl: Ogni esagono sono 9km da parte a parte Vedete soltanto l'esagono in cui vi trovate (la linea dell'orizzonte è a circa 4,5km) Dall'alto delle montagne vedete 2 esagoni in tutte le direzioni Vedete le montagne a 2 esagoni di distanza A piedi avete 3 movimenti al giorno, sul carro (200 Pezzi d’Oro) 4 e a cavallo (40 Pezzi d’Oro) o Mulo (20 Pezzi d’Oro) 5. Entrare in un esagono di "pianura" costa 1 movimento (quindi a piedi ne potete fare 3), in uno di montagna 3 (quindi a piedi 1 solo).
  12. Allora, il dungeon è affrontabile; i miei giocatori in live se la stanno cavando abbastanza bene (a dire il vero usiamo un sistema molto semplificato visto che stiamo giocando via web camere, con solo il d20 per colpire in stile D&D classico, ma non credo che faccia la differenza). Vedete voi se volete cambiare aria o riprovarci; nel caso @MasterX sembra dell'idea di andare e spaccare tutto, mentre @Daimadoshi85 suggerisce un atteggiamento più cauto. Se volete provare altre avventure potete esplorare le terre selvagge o cercarne in quelle civili chiedendo in giro; nel caso potremmo usare qualche modulo (avete mai giocato The grinding gear di LotFP?). @Voignar benissimo il PG! Hai già deciso come chiamarlo? Quando vuoi inserisciti nel TdG (riguarda il primo post del TdG per il background comune; facciamo che arrivi ora al paese). Unica cosa: le tre torce occupano tre slot dello zaino, che quindi è pieno
  13. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12 circa Dopo aver controllato la vecchia senza trovare nulla caricate il mulo con il corpo di Laxeus ed equipaggiamento vario, tra cui qualche libro sottratto dalla biblioteca sotto lo sguardo indifferente della donna in armatura, e portando a mano i più leggeri Hestav e Samael tornate a PiccolaSorgente. Visto il carico vi ci vogliono un paio d'ore per tornare al piccolo villaggio. Salutate Alulim, che torna dalla sua famiglia in attesa della nuova spedizione, e tornate alla locanda Le due lune, dove Balul - la proprietaria, sui 30 e con le lentiggini - vi serve un ottimo pollo con patate. E ora che facciamo? Commenta Baldrick addentando un'ala del tenero volatile, facendo un rapido calcolo ci rimangono una cinquantina di pezzi d'oro. Dovremmo avere fondi sufficienti per altre spedizioni, sempre che si riesca in qualche modo a superare quei vecchi... E non credo che quei tomi illeggibili possano valere qualcosa, di certo non in questo luogo dimenticato da Dio! Oltretutto voi due non siete messi bene, dice dando un'occhiata ad Andimus e Fenrir, e ci vorrà tempo perché vi rimettiate in sesto. Credo che con un'offerta libera Sharp, il sacerdote, possa usare i suoi poteri divini per farvi recuperare le forze velocemente. A proposito, dei tre compagni morti cosa ne facciamo? Io li brucerei, ma forse i due chierici hanno altre idee... @Tutti Alulim Baldrick
  14. Sì scusate, weekend lungo impegnativo Il tuo PG è libero! Puoi riprenderne il controllo :) Mi sembra che l'idea sia tornare a PiccolaSorgente portando i corpi dei caduti e arraffando qualche libro. Stasera posto; se vuoi dire la tua rileggiti gli ultimi post del Topic di Gioco e scrivi :)
  15. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Prendete i corpi di Hestav, Laxeus e Samael e tornate all'antica libreria. Fenrir si interessa allo stato d'animo di Alulim, che appare assolutamente indifferente alla morte dei compagni, anche se più per difesa personale che per reale cinismo. Baldrick ignora la domanda postagli dal chierico, limitandosi a trasportare il corpo dello stregone insieme a Caius, entrambi in uno stato di trance che non lascia trapelare emozioni. Giunti alla libreria ritrovate il mulo si Samael e la novantenne in armatura di piastre ancora saldamente legata e imbavagliata, che vi guarda con indifferenza. Una merd@, risponde all'improvviso Baldrick, come a rispondere alla domanda di Fenrir. Per fortuna l'armatura di Andimus lo ha protetto dal mio attacco, e Alulim è riuscita a tenermi a distanza! Ho visto tutto, ho sentito i miei muscoli muoversi, ma non riuscivo a controllare il mio corpo! È stato davvero terribile... Non so se me la sento a tornare qui dentro... @Tutti Alulim Baldrick Caius Hestav Laxeus Samael
  16. Il tizio non vi segue. Non sapete come libererà i vostri compagni dell'incantesimo. Se volete possiamo passare direttamente alla biblioteca e alla vecchia legata, oppure alla sala iniziale con la statua e i Goblin, oppure ancora all'uscita e vediamo che succede
  17. Nell'edizione originale del gioco Forza, Intelligenza e Saggezza andavano tutti a contribuire ai bonus in punti esperienza che il PG andava a ottenere. Quindi un guerriero con Forza 12 (che non aveva bonus a colpire o ai danni e neanche ai PE) ma con Intelligenza 15 aveva comunque un bonus di 10% ai PE. Un'altra alternativa interessante è quella proposta da Empire of the Petal Throne: tutte le caratteristiche danno bonus e malus ai tiri per colpire e ai danni
  18. Che ne so, chiedi a lui! Il fatto è che molti giocatori vogliono sempre più possibilità di scelta, ma al tempo stesso vogliamo anche che non si creino delle combinazioni standard. Non puoi annullare i bonus perché perdi possibilità di scelta ma così facendo le scelte reali si riducono per via dell'ottimizzazione. Quindi: Se lasciamo i bonus alle razze l'ottimizzazione porta a fare associazioni standard che l'articolo vuole eliminare (e a questo punto aggiungiamo anche che è da grognard mantenere) Se associamo i bonus ai background si crea lo stesso problema: per ottimizzare devi associare la classe X con il background Y Se associamo i bonus alla classe (secondo me l'opzione migliore perché elimina sia il giochino della razza-classe standard sia quello del background-classe che si verrebbe a creare con l'opzione due) torniamo indietro perché in fin dei conti è solo un modo diverso per dire che il guerriero deve avere forza X come accadeva in AD&D (cosa che peraltro fanno bene o male tutti perché tutti vogliono che la caratteristica fondamentale della propria classe sia altissima; non ho visto molti maghi con intelligenza 10, 11 o 12 negli ultimi anni). @Bille Boo hai scritto Avevo capito male. In pratica difendi i bonus razziali nonostante l'inevitabile associazione di razza-classe per ottimizzare, giusto? A questo punto però mi chiedo perché dovrebbero perdere senso le razze: se alcuni giocatori prendono il nano per avere un certo bonus altri vogliono solo giocare il nano a prescindere dai bonus
  19. @Grimorio ti cito quanto ha scritto @Lord Danarc criticando il mio "voto" all'opzione "bonus alle classi e non alle razze":
  20. @L_Oscuro @Daimadoshi85 volete fare qualcosa nel dungeon prima di tornare al villaggio? Contate che siete comunque accompagnati da Baldrick e Caius sotto incantesimo. @Voignar che vuoi fare col PG?
  21. Distinguiamo le due cose. Io condivido in pieno la tua idea che le razze non dovrebbero avere differenze reali ma solo estetiche. Questo apre ai mondi cosmopoliti di D&D dove tutti fanno tutto e via. Ok. A un secondo livello, quello di chi l'ambientazione se la crea, credo sia interessante legare alcune classi ad alcune razze. È limitante? Sì. È una problema? Non credo. Lo stesso si può fare in un mondo popolato solo da umani abbinando le classi magiche alle diverse culture. Basta vedere il manuale base come un toolkit e non come lo standard del mondo. Comunque credo che la questione sia sempre la stessa: ad alcuni giocatori piace avere diverse possibilità e ottimizzare i PG, e il non avere differenze meccaniche tra le razze fa perdere attrattiva; ad alcuni piace dire "faccio il nano che ha il bonus li". Che bel commento, grazie! Sei stato chiaro ed esplicito e hai razionalmente difeso la tua posizione. Cosa significa andare avanti nei gdr e non indietro? Tunnels & Troll permette fin dal 1975 di giocare qualsiasi razza abbinata a qualsiasi classe. Mi sembra un concetto un po' vecchiotto....
  22. Non ho capito. La questione della prima frase è che l'articolo critica il fatto che solo la razza X abbia un bonus a Forza e propone tra le soluzioni l'idea di spostare il bonus al background, in modo che per ottimizzare il PG non serva giocare la razza X. Io sostengo che cosi facendo i giocatori sceglieranno la razza liberamente ma si orienteranno tutti sugli stessi background in modo da ottimizzare i PG.
  23. Legare i bonus al background sposta solo il problema senza risolverlo: invece di avere tutti i PG della classe X della razza Y avremo tutti i PG della classe X del background Y. Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!). Quindi bonus alle classi. Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.
  24. @Garyx ci mancherebbe! Anzi mi spiace molto che tu non ti sia trovato. Grazie per averci avvisati e spero tu possa trovare campagne più in sintonia con i tuoi gusti! @Voignar se ti può interessare un Avventuriero c'è Baldrick già bello e pronto. In caso contrario eccoti le nuove caratteristiche per creare un nuovo PG: Forza 12, Intelligenza 15 e Saggezza 10. Quindi: Avventuriero 1.800 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.425 PE e 7 PF, Stregone 2.250 PE e 7 PF. In ogni caso hai 80 pezzi d'oro per equipaggiare il PG.
  25. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Fermatevi! Urla il vecchio in risposta alla supplica di Fenrir. Kuga è grande e clemente, e vi permetterà di andarvene senza che altro sangue sia versato. Aiutateli a portare i corpi dei loro amici, continua rivolgendosi a Baldrick e Caius ancora sotto incantesimo. @Tutti Alulim Baldrick
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