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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra che Andimus ne abbia un paio @SamPey +1 UP per il diario
  2. Uhm, direi che sono mezze addormentate anche se qualcuna vi ha sentito salire e vi sta osservando. Sono in penombra ma qualcuna è illuminata dalla torcia e non sembrano farci molto caso.
  3. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 14.42 Fatemi solo recuperare le altre torce dal mulo, questa si spegnerà presto, dice Alulim mentre tornate al piano terra, e per controllare tutto servirà tempo, quindi luce. Prese le torce riprendete l'esplorazione della locanda, ricontrollando in maniera accurata le stanze precedentemente esplorate. Dopo circa mezz'ora trovate un biglietto dentro a uno dei numerosi boccali di birra appesi dietro la parete del bar che recita "Il terzo è falso" e una piccola cassaforte vuota con un foglietto con su scritto "Tutto il denaro è stato spostato nel labirinto". Vi serve un'ora (e una torcia) per ricontrollare il primo piano ma non trovate nulla di interessante. Decidete così di continuare l'esplorazione del secondo piano, che era stata interrotta dall'arrivo di Kish. Oltre al bagno trovate due camere da letto singole - una che sembra essere quella di una ragazzina di 15 anni e una di un uomo adulto - uno sgabuzzino, una camera padronale con cabina armadio - con materasso, cuscini, casse e mobilia varia fatta a pezzi - una biblioteca vuota con delle targhe in ottone agli scaffali con su scritto Scienze, Ingegneria, Indovinelli, Draghi e Storie di avventurieri, e infine quello che sembra essere un laboratorio artigianale. Nella camera padronale trovate un vecchio diario, con la data di qualche anno fa. In realtà deve essere la prosecuzione di un volume precedente, perchè soltanto le prime pagine sono scritte. Il passo che vi colpisce di più parla molto male di un architetto, un certo Tarkent, che pare abbia venduto una mappa del labirinto a qualche ignoto gruppo di avventurieri, finendo licenziato da Richrom. Trovate anche una lista di varie persone che hanno collaborato con il locandiere per costruire il labirinto, ognuna con nome, località e numero identificativo della stanza che ha costruito, più altri associati ai corridoi. Sembra che il labirinto sia formato da due livelli da 50 stanze l'uno (ma Illish vi ha detto che Richrom spesso assumeva muratori per costruire delle stanze e altri per demolirle). Altra stanza particolare è il laboratorio artigianale, con vari tavoli e strumenti di lavoro arrugginiti. Su una delle postazioni si trova una piccola gabbia di ferro dal pavimento ricoperto con uno spartito intitolato La mia graziosa ragazza e con dentro i vecchi resti di un uccello. Uno strano macchinario composto da vari ingranaggi e una manovella è collegato con un filo dorato alla gabbia, e muovere la manovella elettrifica la gabbia. Nelle vicinanze vedete una piccola bobina di filo dorato che potrebbe valere un 5 pezzi d'argento circa. Visto che vi rimane soltanto l'ultimo piano aprite la botola sul soffitto, che srotola una scala di corda. Salite uno alla volta facendo attenzione, ritrovandovi in un grande attico parzialmente illuminato dalla parete crollata a sud-est del locale. Sparsi per la stanza vedete vari teli che coprono diversi oggetti non identificati. A circa 6m dalla botola, verso la parete crollata, vedete risplendere una moneta d'oro. Infine, una ventina di creature sono appese alle travi del soffitto, simili a pipistrelli ma dalla bocca allungata come quella delle zanzare. Mi serve una torcia nuova, non penso che questa durerà più di 5 minuti, chiede Alulim mentre fissa le strane creature. @Tutti Alulim
  4. Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ovviamente è una pure questione di gusti, e la data riportata (1950) serve proprio anche a "giustificare" le posizioni diverse (in fin dei conti la magia è sempre stata pensata in modo differente). Personalmente leggere Vance mi ha permesso di capire perché la magia in D&D funziona in questo modo, dando senso a una meccanica che ho sempre reputato una pura trovata regolistica per motivi di gioco e bilanciamento. Ci sono anche degli altri spunti interessanti. I maghi, ad esempio, scelgono gli incantesimi da una lista perché esiste un elenco di magie codificate nei secoli. Qualcuno ha creato l'incantesimo Sonno e l'ha trascritto in un libro (quelli più complessi in più volumi) cui ha accesso il mago. Io non ci avevo mai pensato realmente prima di leggere Vance. D&D è un mix fantasy ben preciso. Motivo per cui alcuni generi vengono meno bene di altri.
  5. Ragazzi cari, oggi sono diventato papà. Mi prendo qualche giorno prima di aggiornare il TdG!
  6. Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Direi che è un ottimo risultato
  7. Razza è sicuramente un termine errato ma rimane il mio preferito. Si adatta benissimo alla mia visione del gioco, alquanto lontana dall'interpretazione standard del "volemose bene" con città cosmopolite ecc ecc. E poi mi ricorda i racconti di Howard, dove il nemico è di un'altra razza, e senti tutto l'odio che ribolle nel sangue. Specie non saprei, dal punto di vista biologico umani, Elfi e nani si possono considerare specie diverse? Nel caso potrebbe essere il sostituto più azzeccato. Genia potrebbe andare ma non mi piace la parola. Popolo storicamente non mi convince, a meno di non tornare a legare strettamente le diverse "razze" ai diversi Stati. Nel caso potrebbe andare. Stirpe credo sia più legato alla discendenza familiare. Stesso discorso per Ascendenza, Origine, Progenie e Lignaggio e ovviamente per Discendenza. E non mi sembra il caso cambiare un termine errato per uno altrettanto errato. Stesso discorso per Etnia, che dovrebbe al più suddividere le varie "sotto-razze" di umani ecc. PS: Tolkien parla di razze, no?
  8. Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nei giorni scorsi ho affrontato l'argomento con degli amici e ho voluto condividere con voi del forum alcuni brevi passaggi che hanno ispirato D&D. A cosa serve? Bho, vedete voi. Qui a vostro uso e consumo.
  9. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    "Breve" citazione tratta da Jack Vance, La terra morente, 1950 "In un tempo remoto la magia comprendeva migliaia di incantesimi, e i maghi potevano realizzare ogni loro desiderio. Oggi, mentre la Terra muore, solo poche centinaia di questi restano a conoscenza degli uomini, giunti a noi sulle pagine consunte di antichi volumi. [...] I libri di magia di Turjan erano aperti su un lungo tavolo d'acciaio nero, o ammucchiati alla rinfusa negli scaffali. C'erano manuali compilati da maghi del passato, pergamene bisunte raccolte dal Saggio, e pesanti tomi rilegati in pelle; nelle loro pagine erano raccolte le formule di un centinaio di incantesimi, alcuni così potenti che la mente di Turjan non era in grado di trattenerne più di quattro alla volta. [...] Imprigionò la forza l'incantesimo nella memoria e chiuse il volume. [...] Poi consultò i suoi appunti per scegliere gli incantesimi che gli sarebbe convenuto portare con sé. Non sapeva quali pericoli avrebbe incontrato, così ne imprese nella mente tre che potevano essere usati nelle più diverse circostanze [...] Conobbe molti antichi incantesimi che credeva perduti ed una scienza astratta risalente alle epoche più lontane che Pandelume chiamava Matematica. [...] I segreti dei Maghi che ancora operano sulla Vecchia Terra, e i loro simboli, si fondano tutti su di essa pur se vengono codificati entro un mosaico di magia. A noi non è dato conoscere le basi su cui poggia questo mosaico, la nostra conoscenza è empirica, deformata, arbitraria anche quanto si rivela funzionante"
  10. @Daimadoshi85 Sì, chiave nella cappella intagliata sulla capoccia pelata di Mamagal, il santo dei costruttori. Per ora non avete trovato nessuna serratura che potrebbe essere aperta usando la chiave.
  11. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.35 Ispezionare attentamente le pareti della stanza segreta ma non trovate passaggi nascosti o altri elementi fuori posto. Nel frattempo Nozzar controlla la cassa di ferro e il piano su cui poggia ma anche lui non trova nulla di interessante. Alulim
  12. @L_Oscuro i cadaveri nella piazza presentano soltanto segni di puntura. Non sembra che gli strumenti di tortura siano in grado di causare quel tipo di ferita.
  13. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.31 Baldrick e Fenrir si avvicinano al sangue rappreso sul pavimento cercando di comprenderne l'origine. Più che una scia sembra il risultato di numerosi schizzi più o meno copiosi, come se qualcuno fosse stato ferito in maniera grave. Vista la quantità di sangue è probabile che almeno quattro persone siano state uccise in questa stanza. Anche le catene appese alle pareti e le stesse mura presentano qualche piccola macchia di sangue. Nel frattempo Nozzar studia la piccola cassa in ferro arrugginita, trovando coltelli, pinze e altri strumenti di tortura arrugginiti e sporchi di sangue rappreso. Alulim
  14. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.27 Controllate l'ampio scantinato cercando porte segrete o altri elementi interessanti. Effettivamente dopo circa un quarto d'ora di ricerche trovate una parete cava che si apre premendo una pietra. Dall'altra parte vedete una stanza dal pavimento macchiato di sangue rappreso, con varie catene appese alle pareti e una piccola cassa in ferro arrugginita posta su di un tavolino. @Tutti Alulim
  15. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.09 Lasciate andare l'uomo, che si allontana rapidamente verso nord con tutti e cinque i cavalli, poi vi riunite tutti nella cucina al pianterreno, davanti alla scala che si inoltra nell'oscurità. Asta alla mano scendete i gradini in silenzio, assicurandovi ad ogni passo che il passaggio non nasconda insidie. Il seminterrato è una sola grande stanza fresca dal soffitto pieno di ganci e vari barili con qualche resto di sale o salamoia sul fondo. E ora? Chiede Alulim delusa. Alulim
  16. Siete tutti in vacanza o state tacitamente acconsentendo a lasciare andare via il tipo e scendere nello scantinato?
  17. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.02 Ne parlavano ad Yarla, il piccolo insediamento a circa un giorno di carro a nord. Che io sappia locanda, stalla e cappella sono sicuri. Non so perché la gente muoia. E non so dove Richrom abbia nascosto il tesoro. Se non c'è altro io andrei, dice spronando il cavallo con i calcagni. @Tutti
  18. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo spesso da queste parti. Sono molti gli avventurieri che cercano gloria in questo posto. E visto che ci lasciano le penne si riesce facilmente a racimolare qualcosa. Ieri ho sentito questi quattro prepararsi per una spedizione e così li ho seguiti. E sembra sia stata un'ottima idea. Ma non so cosa accada nella piazza. dice indicando i cadaveri. Alulim
  19. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 L'uomo scruta attentamente Caius per qualche attimo, per poi spostare lo sguardo sul resto del gruppo. È inutile raccontarcela. Questi non sono i vostri cavalli. Al massimo ci stavate facendo un pensierino. Ma il vostro amico laggiù avrebbe potuto uccidermi con quelle frecce, quindi ve lo chiedo un'altra volta: perché mi avete fermato? Cosa volete? Alulim
  20. Mi chiamo Kish. Voi? Perché mi avete fermato? Cosa volete?
  21. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Baldrick scocca due frecce in rapida successione un paio di metri davanti all'uomo, interrompendone l'avanzata. Amico? È così che trattate gli amici? risponde poi alle parole di Fenrir guardando alla finestra. Dopo poco escono dalla locanda Andimus, Caius e Nozzar escono, mentre Alulim rimane nelle retrovie. Cosa volete? @Tutti Alulim
  22. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Mentre Andimus, Alulim, Caius e Nozzar continuano a scendere le scale per raggiungere la piazza della locanda Baldrick e Fenrir vedono l'uomo, a cavallo, allontanarsi verso ovest insieme agli altri quattro animali! Sicuramente sarà già lontano quando il resto del gruppo uscirà dall'edificio! @Tutti Alulim
  23. Traveller. È uscito anni fa in italiano, forse da qualche parte lo trovi. In inglese ti consiglio la versione della Moongose
  24. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo anche io, vi serve una torcia! esclama Alulim alle parole di Nozzar, seguendo lui e Andimus giù per le scale. Nel frattempo Baldrick vede l'uomo salire a cavallo. @Tutti
  25. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Sto cercando di definire una procedura chiara e precisa per risolvere i dungeon crawl. Ho cercato di convertire il metodo presentato nelle vecchie edizioni di D&D usando le regole di Pathfinder. Cosa ne pensate? Turno: 1 minuto - Ogni turno: Incontro casuale 1 su 6 Movimento: 1 turno - Normale: velocità x10 (es: 9m diventa 90m, 30 quadretti), Furtività - 5 - Furtivo: velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti) - Esplorazione (tiri automatici di Percezione per trappole e porte segrete😞 velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti); se i PG si avvicinano a una trappola o una porta segreta chiedo il tiro di dado. - Ossessivo (prendere 20 nelle prove di Percezione per trappole e porte segrete): 1,5m al minuto (1 quadretto) Illuminazione: - Buio: Accecato (Percezione Vs Furtività per sapere se il nemico è adiacente, 1 su 8 individua la posizione corretta, 50% di mancare il bersaglio, perde bonus di Destrezza alla CA, - 2 alla CA, velocità dimezzata o Acrobazia CD 10 per non cadere, - 4 a Percezione (vista) e alle abilità che si basano su Forza e Destrezza) - Luce fioca: 20% di mancare il bersaglio, si può usare Furtività - Visione crepuscolare: raddoppia raggio di luce normale e di luce fioca - Scurovisione: vede al buio (18m) - Candela: luce fioca 1,5m, dura 1 ora - Lampada: luce normale 4,5m, luce fioca 9m, dura 6 ore - Lanterna: luce normale 9m, luce fioca 18m, dura 6 ore - Torcia: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 1 ora - Luce: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 10 minuti a livello Altre azioni: Ascoltare dietro le porte: - Azione di movimento (forse dovrebbe durare 1 minuto intero?) - Prendere 20: 2 minuti - Persone che parlano dietro una porta: CD 5 - Capire il numero esatto di creature: CD 10 - Persona che si muove dietro una porta: CD 15 Cercare porte segrete: CD 20 - Azione di movimento ogni 3x3m (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m Cercare trappole: in base alla trappola (CD 20+) - Azione di movimento ogni 3x3m di pavimento (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m di pavimento Disattivare congegni: CD in base alla trappola (CD 20+) - 2d4 round (1 minuto?) Forzare porte: CD in base alla porta - Azione di movimento (1 minuto?) - Legno semplice: bloccata 13, chiusa 15 - Legno buono: bloccata 16, chiusa 18 - Legno robusto: bloccata 23, chiusa 25 - Pietra: 28 - Saracinesca: 25 Scassinare serrature: CD in base alla serratura (CD 20+) - Azione di round completo (1 minuto?) Incontri: Sorpresa: Percezione VS Furtività. Con fonti di luci è impossibile sorprendere i nemici Distanza dell'incontro: dipende dalla luce - Normale: 12m (Torcia) o 18m (Lampada) - Visione crepuscolare: 24m (Torcia) o 36m (Lanterna) - Scurovisione: 18m Reazione: 2d6 - 2: Ostile, Diplomazia CD 25 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 3-5: Maldisposto, Diplomazia CD 20 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 6-8: Indifferente, Diplomazia CD 15 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 9-11: Amichevole, Diplomazia CD 10 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 12: Premuroso, Diplomazia CD 0 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) Combattimento: 1 minuto ogni10 round (minimo 1 minuto) Morale: - Volontà CD 11? - Metà creature fuori combattimento - Metà punti ferita Fuga: - Il più veloce vince - Se pari velocità prova contrapposta di Destrezza - Se attraversano una porta, salgono o scendono le scale o svoltano un angolo I mostri seguono con 5+ (1d6) - Se attraversano una porta segreta i mostri seguono con 6+ (1d6) - Distrarre i nemici (lancio di cibo o tesoro) con 2+ (1d6)