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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più? O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa. In questi giorni di quarantena abbiamo dovuto mettere in pausa la nostra campagna storica e siamo passati a un megadungeon. Ieri abbiamo fatto la nona sessione e devo dire che mi piace parecchio. Tuttavia il mondo di gioco è limitato al dungeon perché voleva essere qualcosa di leggero per passare uno o due sabato pomeriggio; non avrei mai pensato di giocare più di due mesi! In questi giorni stavo riflettendo su come potrei portare al tavolo una campagna di questo tipo in versione "seria" e ho trovato almeno due punti: tenere conto delle spese fuori dal dungeon (cosa che online ho evitato per alleggerire il tutto) e inserire il dungeon in un mondo in modo da dare ai giocatori la possibilità di scegliere cosa fare. Al momento la situazione è stata un po' ho creato un megadungeon per passare la quarantena e il gioco è tutto qui; non c'è nulla di male in questo approccio (gli stessi giocatori hanno trovato un paio di mappe collegate ad altre avventure più piccole ma hanno preferito continuare a esplorare il mega) ma sento manchi di profondità. Non ci sarà comunque una trama di fondo da seguire; vogliono fermare i briganti? Bene! Non vogliono? Bene uguale! Ma a un certo punto le armi magiche dei briganti potrebbero far loro gola visto che senza non riusciranno mai a uccidere il Gargoyle a guardia di uno degli accessi al secondo livello (o magari cercano un altro accesso). Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare). Sull'allineamento del re @Bille Boo
  2. In realtà non lo so. Visto il tuo post (che mi è piaciuto molto, grazie) potrei fare le diverse tabelle e dare a tutti una (o 3, come suggerisci) diceria alla prima sessione (tirata a caso) più l'esistenza del megadungeon (che non sarà presentato mega ma in modo molto superficiale). In questo modo i giocatori possono già scegliere tra il dungeon crawl e altri X spunti. Ogni volta che arrivano in un villaggio nuovo e cercano informazioni nuovo giro (o giri) di tabelle. Per quanto riguarda il villaggio di partenza magari ogni giorno 1 possibilità su 6 che arrivi qualche forestiero portando con sé x informazioni. @The Stroy grazie per la risposta! È arrivata giusto quando stavo per premere invio :) Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)? Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).
  3. In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto? In questi giorni di quarantena sto progettando una campagna sandbox di stampo classico da usare in un prossimo futuro. Sono partito dalla zona centrale del regno, quella sotto il diretto controllo del re, e pian piano sto sviluppando le zone limitrofe controllate dai feudatari. I giocatori partiranno da un piccolo villaggio nella zona centrale posto alla base di una montagna (dove ho piazzato un megadungeon) e avranno a disposizione la classica mappa a esagoni con segnati soltanto il loro villaggio e la montagna appena a nord. Avranno quindi la possibilità di esplorare il dungeon e/o il mondo a loro piacimento. Non vorrei però farli girovagare alla cieca, concedendo loro delle informazioni senza esagerare (non sono mai usciti dal villaggio, anche se ovviamente qualcuno del villaggio potrebbe essersi allontanato o essere in contatto con un mercante ecc). Come fare? Facciamo qualche esempio. Il villaggio di partenza è il 6 situato più o meno al centro della mappa, il dungeon al 7 sulle montagne subito a nord. Fin qua tutto ok (si dice che sulla montagna una volta bla bla bla). L'1 al centro della zona rossa è il castello del re, un giovane sovrano di appena 20 anni che ha ereditato il trono da poco. A circa due giorni di viaggio a piedi verso est c'è il castello del re. Cosa so io: il re è un grandissimo incantatore (Mago lvl 11 in D&D) Neutrale, più interessato alle sue ricerche magiche che al regno. È circondato da circa 130 guardie, tutte donne tra i 20 e i 30 anni una volta bellissime e ora sfigurate (sono tutte avventure del sovrano di cui poi si è stufato o che hanno osato respingerlo), rapite dai diversi villaggi del regno e ora sotto il suo controllo grazie a Charme (che nelle mie regole ha una durata indeterminata, anche se può essere dissolto). Come se non bastasse il re ha anche a disposizione 4 viverne sempre tenute sotto controllo grazie alla magia. La zona rossa rappresenta le terre del re (i suoi campi e la sua riserva di caccia). Chiunque le attraversi rischia di essere rapito dalle guardie e/ dalle vivere e di essere condotto davanti al sovrano, che lancerà Imposizione obbligando lo sventurato a ricercare un tesoro (nel megadungeon o dai Briganti, vedi 9 sotto). Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Il 2 dentro il territorio del re è un villaggio medio (300 persone). A poche ore in direzione nord-est c'è il villaggio X. Cosa so io: a volte il villaggio è visitato dalle guardie del re (o dalle sue viverne) alla ricerca di "volontari" (vedi sopra). Come se non bastasse anche i briganti che si trovano in 9 (poco sopra) saccheggiano il villaggio "abitualmente". Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Già che ci siamo vediamo anche il 9: i briganti. È un accampamento di circa 180 persone (guerrieri di lvl 1 in D&D) guidati da un brigante carismatico (Guerriero lvl 8 in D&D). Visto che hanno saccheggiato una vecchia tomba nelle vicinanze sono entrati in possesso di alcuni antichi oggetti magici (che nel mio setting non si possono comprare): armature e scudi +1 nelle mani del capo brigante e di un paio di luogotenenti, e alcuni oggetti che i briganti non sanno usare (Verga del comando e qualche pergamena). Hanno anche un paio di spade magiche, una delle quali intelligente (e caotica). Ovviamente hanno anche qualche prigioniero preso dal villaggio 2 visto prima e nel villaggio 2 sopra. Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Lo stesso discorso si può fare sulla Tomba saccheggiata. Mi interessa anche la vostra opinione sulla gestione delle dicerie riguardanti le altre regioni del regno. Limitarsi al feudo del barone X o aggiungere già qualcosina ("feudo del barone X che si dice sia un potente stregone") con qualche punto di interesse ("feudo bla bla con un fiume alle cui sponde si abbeverano i pegaso")? Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Grazie a tutti
  4. Sicuramente una parte delle critiche rivolte a Zak sono nate proprio a causa del suo impegno nell'industria pornografica, ma l'allontanamento di Mearls non c'entra con questo aspetto. Visto che Zak ha una forte personalità online molti hanno scritto a Mearls che Zak era una brutta persona. Mearls ha chiesto prove di quanto dichiarato ma nessuno ne ha fornite, quindi la collaborazione con Zak è andata avanti. Il problema è nato quando la ex di Zak ha dichiarato al mondo di internet che Zak la maltrattava (credo senza denuncia ufficiale alle autorità). Zak è stato bannato da tutte le fiere del settore e lo stesso è accaduto per i suoi prodotti e le case editrici coinvolte. La Wizard ha quindi tolto ogni riferimento alla collaborazione con Zak e ha allontanato Mearls per pararsi le chiappe. Non credo comunque che Mearls sia finito sotto un ponte eh, lavora comunque alla Wizard.
  5. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Nonostante tutto continuate ad avanzare, dice una voce maschile sull'ottantina proveniente dell'oscurità di fronte a voi. Urur, Nann, gli zombie; neanche in figli di Kuga sono riusciti a fermarvi. Cosa volete? Perché continuate a tornare ancora e ancora? Neanche la vita degli abitanti del villaggio sembra interessarvi. Se cercate ricchezza come i vostri predecessori non potete prendervela con quelli del mondo esterno? Alulim Baldrick Laxeus
  6. Scusate ma Coboldi, orchi, goblin ecc non servono per avere degli umani mascherati da uccidere a sangue freddo e che possano abitare un dungeon e vedere al buio?
  7. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Il grosso ragno si avvicina minaccioso, scendendo lungo la parete per attaccare il gruppo. Andimus lancia la boccetta d'olio contro la creatura, che si infrange coprendo il mostro di liquido. Alulim passa la torcia ad Hestav, che la butta sull'aracnide facendogli prendere fuoco! Samael, Caius e Fenrir cercano di finire il grosso ragno, avventandosi contro la creatura stando bene attenti alle fiamme: le armi dei tre prendono in pieno il mostro che perde la presa e cade a terra morto. Baldrick tira fuori la torcia e usa l'aracnide in fiamme per accenderla, poi la consegna ad Alulim, che continua a fare luce mentre controllate l'ultima parte di corridoio. Non avendo trovato passaggi segreti tornate sui vostri passi e riprendete ad avanzare verso ovest, sempre stando attenti a trappole o porte segrete. Non trovate nulla di interessante ma ad un certo punto sentite un rumore provenire da ovest, a circa 12m: sembra che si stia aprendo una porta! @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  8. Zak S, Zak Smith e/o Zak Sabbat. Non è stato un playtester ma un consulente, scelto da Mearls perché ne seguiva il blog
  9. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.54 Va bene, risponde Baldrick incoccando una freccia e scrutando il lato ovest del corridoio, voi vedete se trovate qualcosa. Mentre esaminate i primi 9m di pareti il compagno richiama la vostra attenzione: un ragno gigantesco, grande quasi quanto il soffitto, di un grigio scuro tanto da mimetizzarsi con la pietra lavorata, sta avanzando nella vostra direzione nel più completo silenzio! Baldrick risponde subito tirando due frecce contro la creatura: i dardi si conficcano nella schiena del mostro senza però danneggiarlo gravemente. Laxeus si avvicina e sferra un colpo con l'alabarda ma non riesce a penetrarne la dura pelle pelosa. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  10. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.53 Dopo essersi protetto con lo scudo Samael riesce finalmente ad allontanare il ragno, ma questo si sposta all'ultimo: la sfera chiodata impatta violentemente contro la parete in pietra, risuonando nel lungo corridoio. Fenrir ed Hestav accorrono in aiuto del compagno, ma la creatura riesce ad evitare tutti i loro attacchi attampicandosi sulla parete. Anche Caius prova a sfruttare la lunghezza della picca per infilzare il mostro ma non riesce a centrarlo. Soltanto Baldrick riesce a prendere il bersaglio: una delle sue frecce stacca una zampa del grosso ragno che, menomato, sale sul soffitto e scappa, raggiungendo le tenebre che avvolgono il corridoio davanti a voi. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  11. Certo che gli americani sono proprio bigotti. Spostano Mearls perché personaggio scomodo a causa del suo rapporto con Zak S ma non lo licenziano Rimuovere Zak S dall'elenco dei consulenti per evitare di avere una brutta immagine pubblica non toglie il fatto che dietro la quinta edizione ci siano anche le sue idee, probabilmente più di quanto egli stesso ammetta, e che siano riusciti a salvare D&D, facendo un sacco di soldi, grazie anche al suo lavoro. Nascondono l'autore ma vendono il prodotto.
  12. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.53 Avanzate lungo il corridoio, nel quale risuonano i colpi silenziosi. Dopo circa 18m la luce della torcia vi rivela quanto accaduto: i sei non morti che le preghiere dei chierici avevano messo in fuga poco prima sono ora a terra, a pezzi, al fianco dei corpi privi di vita di quattro ragni giganti, grandi quanto un uomo. Due aracnidi si stanno cibando della carne putrefatta degli Zombie, ma quando vi avvicinate lasciano il misero banchetto alla ricerca di carne fresca! Le due creature vi si avvicinano minacciose e, dopo aver scalato le pareti del corridoio, si gettano all'attacco della prima fila: Fenrir e Samael. Gli adepti agitano i mazzafrusti cercando di colpire gli avversari prima che riescano ad avvicinarsi troppo: Fenrir spiaccica sul muro uno dei mostri, mentre Samael riesce soltanto a spiattellarne una Zampa, permettendo al ragno di attaccarlo. Per fortuna il chierico riesce a ripararsi dietro lo scudo, impedendo ai mostruosi denti della creatura di ferirlo. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  13. Dal vivo fortunatamente non mi è mai capitato di giocare con persone irrispettose o con uno dei difetti da te descritti ma credo semplicemente che dopo aver spento i toni durante il gioco smetterei di invitare tizio al tavolo. Se portato da qualcuno ne parlerei anche con il "colpevole". Qui sul forum di giocatori che si candidano per poi sparire è pieno. @Fezza ha un elenco di giocatori e master che a un certo punto sono scomparsi e credo sia un'idea interessante. Io metto in chiaro le tempistiche e vado avanti anche se il gruppo non ha postato nella sua interezza. Sulla padronanza del sistema più o meno celata o vantata non saprei. Uso una mia rivisitazione dell'OD&D quindi è un problema che non si pone. Non so se ci sia stato un incremento nel tempo (parlo qui sul forum). La tecnologia crea legami meno solidi e ci si sente autorizzati a lasciare senza grossi problemi. Inoltre problemi personali inaspettati possono portare qualcuno a sparire perché ci si sente meno in dovere di avvisare le persone conosciute online.
  14. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.52 Dopo aver ripreso fiato continuate lungo il corridoio, sempre tastando il terreno con l'asta e cercando porte segrete lungo le pareti. Dopo circa 9m sentite dei rumori di combattimento provenire 15-20m davanti a voi, nel corridoio ancora avvolto dell'oscurità. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  15. Per i PNG usa le regole che normalmente utilizzi per controllare il morale, ma fai un tiro alla comparsa del mostro. Ti sconsiglio di utilizzare meccaniche particolari per i PG: sarà l'ambientazione a far uscire di testa i giocatori! Piuttosto usa delle meccaniche per l'esperienza che non si basino sull'uccisione dei mostri ma sul raggiungimento di obiettivi precisi (denaro o altro).
  16. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 Caius sfrutta la lunghezza della sua arma per attaccare gli zombie dalla seconda fila: la picca trapassa il cranio del non morto, che cade a terra privo di vita! Nello stesso istante Andimus, Samael e Fenrir invocano l'intervento divino, innalzando i loro simboli sacri: i cadaveri ambulanti urlano dal dolore sentendo le preghiere e scappano nel corridoio avvolto nelle tenebre. @Tutti Alulim Baldrick
  17. Credo ci siano alcune avventure ufficiali anche in italiano (Clash of Wills) ovviamente difficili da reperire, ma sull'Italia nulla (forse Dark Ages Europe ha qualcosa). Esistono almeno due lunghe campagne (Giovanni Chronicles e Transilvania Chronicles, entrambe in 4 volumi e in inglese) e 4 manuali di ambientazioni (Transilvania by night, Jerusalem by night, Iberia by night e Dark Ages British isles, tutte in inglese). Ovviamente puoi sempre spulciare internet, ricordo che ai tempi avevo trovato diverse comunità online da cui poter prendere spunto (Milano by night e altre). Puoi anche usare uno dei volumi di Masquerade e prendere spunto da lì. In generale masterare una campagna di vampiri da zero non è impossibile, ma richiede un po' di tempo. Scegli la città e leggine la storia (Wikipedia va benissimo) segnandoti i punti interessanti (chi ha fondato la città? Chi l'ha conquistata? Ecc) fino alla data in cui vuoi ambientare la campagna. Puoi prendere spunto dalla storia successiva per le trame di sottofondo. Immagina tutta la storia della città come il risultato delle trame dei vampiri. Decidi quanti vampiri abitano la città. Per esperienza ti assicuro che non ne servono tanti: 9-10 più i PG sono più che sufficienti. Ispirandoti alla storia della città e/o alla storia ufficiale di vampiri scegli i clan, l'età e il principe. Non usate tutti i clan: meglio dare al principe un paio di figli e rappresentare altri 6-7 clan con un unico vampiro. Crea i diversi vampiri e decidi chi controlla cosa (porto, chiesa, università, milizia cittadina ecc). Pensa alle relazioni tra i vampiri della città. Prendi ispirazione da questo post per determinare le relazioni tra i vampiri. A questo punto hai una situazione di partenza e tutta una serie di spunti per portare avanti la città. Fai creare i personaggi. Ti consiglio vivamente di non far scegliere il clan! Chiedi loro di creare PG umani, senza scegliere background vampirici o discipline, ma invitandoli a fare dei personaggi speciali per qualcosa (dovranno diventare vampiri in fin dei conti, quindi devono aver colpito i loro futuri signori in qualche modo). A partire dai personaggi creati e dai vampiri che abitano la città scegli chi tra i vampiri potrebbe allearsi per creare neonati e perché (in Masquerade un classico è il ritrovo anarchico, nei secoli bui non saprei sinceramente). Invita i PG umani al ritrovo e falli vampirizzare. Ti sconsiglio di giocare con trame predefinite. Non far chiamare i PG da qualche vampiro per svolgere una missione, ma lascia loro liberi di farsi spazio nella città. A seconda delle loro azioni si faranno nemici (i vampiri che possiedono le risorse cui sono interessati i PG) e alleati (i vampiri che sono nemici di quelli appena citati) che li avvicineranno, tradiranno ecc. Lasciate stare Lupini Maghi ecc.
  18. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 La donna scuote la testa in risposta alla domanda di Hestav, e intravedete un sorriso maligno dietro il bavaglio. Decidete così di avanzare sperando di prendere di sorpresa qualunque cosa sia in attesa in fondo alle scale. Scendete gli ultimi gradini e la torcia illumina una scena raccapricciante: sette cadaveri, sei uomini e una donna, stanno divorando il corpo in cotta di maglia della donna che avete gettato giù dalle scale pochi minuti prima! Purtroppo la torcia rivela la vostra presenza impedendovi di cogliere gli zombie di sorpresa. Come vi avvicinate, infatti, i non morti lasciano il banchetto in cerca di carne fresca! Fenrir e Samael provano a colpire le creature come queste si avvicinano: le sfere chiodata dei loro mazzafrusti prendono in pieno i bersagli e pezzi di carne in putrefazione si staccano dai loro corpi ma i cadaveri ambulanti continuano l'attacco senza battere ciglio! Fortunatamente entrambi riescono a tenere a distanza i nemici grazie ai loro scudi. Hestav è un po' più in difficoltà ma la cotta di maglia lo protegge dai denti degli assalitori, lasciandolo illeso. @Tutti Alulim Baldrick
  19. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 Liberate le gambe della donna e avanzate lungo il lungo corridoio in pietra lavorata. Arrivati a metà scalinata vi fermate: dal passaggio in fondo, circa 6m più in basso, proviene il rumore della carne lacerata e delle mascelle che strappano e tritano lembi di carne. Qualcuno, o qualcosa, sembra stia "banchettando" alla base dei gradini! @Tutti Alulim Baldrick
  20. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.46 Tornate indietro di qualche passo avvicinandovi alle scale e gettate la donna, che rotola sui gradini facendo un baccano tremendo a causa della cotta di maglia. Non perdete tempo a scoprire il risultato delle vostre azioni e vi fiondate nel lungo corridoio verso la biblioteca, rimuovendo il picchetto in modo che la porta si chiuda e prendendo posizione nella grande stanza illuminata dai bracieri. Attendete con ansia che i nemici arrivino ma non sembra vi abbiano seguito. Baldrick controlla la porta ma in effetti non sente alcun rumore provenire dal corridoio. @Tutti Alulim Baldrick
  21. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.42 Hestav disarma la donna, poi Caius e Samael si prodigano per portarla alla biblioteca. Il lavoro è faticoso e la cotta di maglia appesantisce ulteriormente il corpo, rallentandovi non poco. Arrivati al lungo corridoio al piano di sopra, poco dopo esservi lasciati le scale alle spalle, nuovi rumori avvisano la retroguardia: qualcuno sta salendo le scale! Questa volta i rumori di passi sono confusi e non riuscite a capirne il numero. @Tutti Alulim Baldrick
  22. Ciao! Ovviamente ambientazione e sistema possono influire sul gioco e sulla preparazione della campagna. Ti consiglio di leggere il Referee Book di Lamentation of the Flame Princess (in inglese), secondo me la migliore guida gratuita per aiutare i master. È un clone di D&D ma molti degli spunti puoi tranquillamente trasporli in altri sistemi e/o ambientazioni. Altri consigli utili li trovi su The Alexandrian, Playing D&D With Porn Stars e in generale su Links to wisdom (tutti in inglese, sempre con D&D come base). Tieni presente che ci sono bene o male due modi di organizzare la campagna: Adventure Path: crei una storia fatta da varie scene che si susseguono e i giocatori passano da una scena all'altra, come un libro o un film. Sandbox: crei una zona (regione/continente) ricca di spunti e i giocatori interagiscono con i diversi punti di interesse. Per prima cosa devi decidere quale tipo di campagna fare: vuoi un arco narrativo tradizionale? Allora prendi spunto da libri, film, fumetti ecc e crea le varie scene. Tieni presente che a volte i giocatori reagiranno come ti aspettavi, passando spontaneamente da una scena all'altra, ma spesso faranno altro. Rimani aperto alle diverse possibilità e cerca di reagire di conseguenza. Al contrario in un sandbox saranno i giocatori a scegliere cosa fare, tu dovrai proporre loro tanti spunti interessanti che saranno loro a decidere se seguire o meno. Sui combattimenti dipende molto dal sistema: di solito ogni gioco ha le sue regole per bilanciare gli incontri in modo che non siano troppo facili o troppo difficili.
  23. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.39 Vi preparate a saltare addosso a chiunque stia per raggiungervi, ma i passi si fermano al di fuori dell'area illuminata dalla torcia, impedendovi di vedere l'inseguitore e mandando a monte il piano di saltargli addosso prendendolo di sorpresa! Hestav sussurra alcune parole arcane e sentite il tintinnio di una cotta di maglia che cade a terra, colpendo il pavimento in pietra. Dopo esservi assicurati che tutto sia silenzioso riprendete la discesa delle scale, raggiungendo il corridoio. Qui vedete una donna distesa sul pavimento, supina: è sui 60 anni, con i capelli bianchi corti e un piercing al centro di ogni guancia, con addosso una cotta di maglia e un lungo pugnale appeso alla cintura in cuoio. @Tutti Alulim Baldrick
  24. Di base il sistema è molto semplice e le regole introduttive sono più che sufficienti per giocare infinite partite. Ovviamente nel manuale trovi tanto altro (creature, grimori, spunti vari presi direttamente dalle opere ecc) ma dovresti cavartela anche senza
  25. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Indietreggiate lungo le scale cercando di tornare al lungo corridoio al piano di sopra, ma i passi si fanno sempre più vicini. Giunti a metà della scalinata siete ormai certi che in pochi secondi la luce della vostra torcia sarà visibile a chiunque si stia avvicinando. @ Tutti Alulim Baldrick
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