Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Questo è il modo che bene o male uso (o meglio propongo fornendo la possibilità di assumere gregari vari), lasciando però il controllo dei PNG al master. Volevo però capire quali sono le sensazioni che si provano comandando direttamente un gruppo di PG, perché se da un lato la trovo un'opzione interessante dall'altro credo si perda un po' l'immedesimazione. Sul roll play vs role play
  2. Percio ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via Forum
    @Voignar non rubarti i compagni di avventura! :p
  3. Questo lo faccio già dando la possibilità di assumere mappatori, porta torce ecc, ma sono personaggi che bene o male gestisco io. Mi interesserebbe capire come sia giocare con due o più PG a giocatore. Chiaro. Solo che a volte ci sono situazioni dove non funziona inserire un PG in mezzo al dungeon o tornare in città per reclutare nuovi avventurieri perché spezza troppo l'atmosfera. Come si trovano a ruolare più personaggi? Sembra ancora loro di giocare a un gdr o hanno una sensazione diversa? Preciso che non mi interessa tanto l'aspetto "caratterizzante" del PG (background, carattere ecc), che può sempre svilupparsi in game per i pochi sopravvissuti, quanto quello di assumere un punto di vista all'interno del mondo di gioco e cercare di risolvere le diverse situazioni come se noi fossimo li
  4. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Lasciate la cappella per tornare alla piazza principale, dove esaminate nuovamente i corpi e la zona circostante. In linea di massima sembra che i cadaveri siano morti lì dove si trovano, tranne forse qualcuno che potrebbe essere stato parzialmente spostato, probabilmente da qualcuno dei lupi che ora giacciono morti insieme ai corpi umani.
  5. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe). Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.
  6. No, in realtà non mi è già stato chiesto. In serata rispondo, così vediamo se altri hanno domande o vogliono esaminare qualcosa
  7. @Daimadoshi85 I cadaveri sono attorno alla statua, non attorno al pozzo
  8. Percio ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via Forum
    Ci mancherebbe!
  9. Percio ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via Forum
    Se vuoi ho un personaggio che ha perso il giocatore. Visto che usiamo l'OD&D non c'è molto da imparare, giusto due accorgimenti per quanto riguarda il combattimento. È il terzo gruppo di PG che prova ad esplorare un antico megadungeon. Del gruppo originale è rimasto soltanto un giocatore. Sono tutti a livello 1 con 0 esperienza. Dopo una prima spedizione decisamente fallimentare (3 morti) il gruppo ha deciso di cercare altre avventure. Al momento hanno raggiunto una vecchia locanda in disuso trasformata dal vecchio proprietario in una trappola ammazza avventurieri per vendicare gli assassini della figlia e premiare i (pochi) giramondo capaci. Link al topic di ricerca giocatori originale Link alla gilda
  10. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.22 Dopo aver provato a spostare l'altare, senza risultato, controllate le pareti alla ricerca di fessure o simili ma anche questa volta non avete successo. L'altro locale è un piccolo spazio per pregare, e anche qui non trovare incavi dove poter infilare la chiave.
  11. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.17 Vi addentrate nella cappella assicurandovi che non ci siano trappole lungo il cammino. Andimus e Nozzar esaminano l'altare in cerca di fessure o incavi in cui poter inserire la chiave intagliata sulla sommità della statuetta di San Mamagal ma senza successo. Intanto Fenrir rimette come può le ceneri nell'urna in frantumi, su cui è incisa una frase: Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto. @Tutti
  12. @L_Oscuro non l'avevo specificato ma la chiesa del mondo di gioco, che è ricalcata su quella cristiana, prevede una serie di figure simili a quelle dei santi. San Mamagal è il santo patrono dei costruttori, pregato da ingegneri e architetti perché le case siano robuste ecc.
  13. Si volendo puoi romperla in modo che la chiave si separi dalla statuetta
  14. @Daimadoshi85 la chiave è scolpita insieme alla statuetta e parte dalla crapa pelata del santo
  15. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.14 Lasciate i cadaveri per avvicinarvi alla cappella che, come gli altri due edifici, è in evidente stato di abbandono ma strutturalmente intatta, con le finestre decorate rotte o crepate che lasciano entrare la luce del sole. È dedicata a Mamagal, il santo patrono dei costruttori. Il piccolo altare di marmo è stato fatto a pezzi e nelle vicinanze vedete un'urna in frantumi in mezzo a un cumulo di ceneri e una piccola statuetta in legno raffigurante il santo con una chiave intagliata sulla sommità della testa pelata.
  16. @Daimadoshi85 per le tempistiche direi un tre mesi i più vecchi, poche ore l'unico cadavere in armatura
  17. Non ne avete idea. I segni di puntura sono grandi e profondi, non certo di zanzara o ragnetto. Non sapete cosa possa provocare simili segni. Vampiro potrebbe, così come un insetto di grandi dimensioni (in fin dei conti non avete mai visto neanche i morsi di vampiro)
  18. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12 Andimus si avvicina al cadavere in cotta di maglia che, come gli altri, presenta segni di puntura. A differenza degli altri corpi è ancora caldo, morto da poche ore. Non ha altri oggetti oltre all'armatura e alla mazza, e non ha indizi particolari che possano farne capire origini o "missione".
  19. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir prende l'asta dal mulo e fa strada in direzione del pozzo, tastando il terreno. Il pozzo sembra essere in buone condizioni, con verricello in legno così come il secchio che giace nelle vicinanze. È profondo circa 6m e non sembra avere passaggi sul fondo, ricoperto di acqua trasparente e priva di odori particolari. Dopo esservi coperti il viso raggiungete i cadaveri più esterni posti nel centro della piazza attorno alla statua. Quelli umani sono tutti privi di armi, armature o altri oggetti visibili, tranne uno posto a circa 3m dalla statua, l'unico a indossare una cotta di maglia e a impugnare una mazza. I corpi dei lupi hanno evidenti ferite causate da vari tipi di armi, mentre quelli umani presentano soltanto piccoli segni di puntura.
  20. DM Dopo la breve chiacchierata con Illish tornate al Giullare d'argento, dove passate un pomeriggio tranquillo. Dopo la cena e qualcosa da bere andate nelle vostre stanze, dove vi riposate fino al giorno dopo. L'indomani vi svegliate presto e dopo una veloce ma abbondante colazione percorrete la strada in terra battuta che lascia il piccolo villaggio di Irarum in direzione nord. Dopo circa 1 ore e mezza di cammino sotto un cielo denso di nubi i campi coltivati lasciano posto alla prateria incolta. Dopo un'altra ora e mezza la strada devia verso nord-ovest ed è circa l'una quando raggiungete il bivio preannunciatovi dal muratore: a nord le terre private del barone Urdul, il patriarca; a nord-ovest la strada verso la locanda. Dopo una breve pausa per mangiare riprendete il sentiero. Verso le 18 il sole tramonta, e decidete così di accamparvi per la notte. Ancora una volta i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, visto che la notte non è interrotta da incontri spiacevoli. Consumata la frugale colazione delle vostre razioni da viaggio (biscotti secchi, formaggio stagionato, legumi e carne essiccata) riprendete il cammino, sempre sotto un cielo coperto da fitte nubi. Baldrick è come sempre taciturno, mentre Alulim è tutta eccitata e vi confessa di essere molto felice di avervi accompagnato in questa avventura, sperando ovviamente che finisca meglio dell'ultima. Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10 Dopo circa tre ore di viaggio arrivate alla locanda di Richrom, una piazza pavimentata con ciottoli da cui spuntano diverse erbacce su cui danno tre edifici non colegati: una vecchia cappella, una stalla e un edificio a quattro piani adiacente a un pozzo, con due grandi ingranaggi posti sopra la porta di ingresso e un terzo caduto a terra. Le tre costruzioni sono in evidente stato di abbandono, con le finestre crepate o infrante, ma sembrano strutturalmente intatti a eccezione di un angolo del tetto dell'edificio più alto, crollato a terra. Al centro della piazza si erge una statua in rame alta tre metri raffigurante un uomo benestante in vestiti formali, eretta su di un piedistallo in marmo alto circa 1 metro e mezzo. Attorno alla statua, in un raggio di circa 6m, vedete vari cadaveri umani e di lupi in vario stato di decomposizione che emanano un tanfo pestilenziale. Non mi piace per nulla, commenta Alulim. Mappa @Tutti Alulim Baldrick
  21. Fatemi sapere anche se preferite partire subito e arrivare domani in serata o partire domani e arrivare il giorno dopo in mattinata
  22. L'astronomo è a poche ore di viaggio. Potete andare e tornare in un giorno. Volendo potete partire subito ma poi dovreste passare la notte fuori. Oppure partire domani mattina e tornare al villaggio a fine serata. La locanda è a 1 giorno e qualcosa di viaggio. Potete partire ora, dormire, e arrivare dopo un giorno di viaggio, oppure partire domani, dormire, e arrivare in tarda mattinata.
  23. Onde evitare fraintendimenti: per arrivare alla locanda (nord, nord-ovest) non serve attraversare le terre private del Patriarca (nord). Se non ho capito male mi sembra che l'idea sia quella di andare alla locanda di Richrom, corretto?
  24. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Mi spiace ma anche su questo non posso aiutarvi. Mi è stata affidata solo la costruzione della stanza che vi ho descritto, e trappole non me ne sono state commissionate. Ovviamente potrebbero essere state aggiunte in seguito, o potrebbero essercene in altre zone del dungeon, che però io non ho visto.
  25. DM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Non ne ho idea, non li ho costruiti io. Richrom ha affidato il dungeon a diversi operai proprio per rendere la vita di voi avventurieri il più complicata possibile, spesso distruggendo ciò che altri avevano costruito così da ridurre al minimo la fuga di informazioni