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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Se usi una balestra non hai bonus o malus per la forza (la "forza" del colpo è determinata dalla balestra stessa, non dalla forza di chi spara, un po' come nelle armi da fuoco moderne).
  2. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Lasciate la donna legata e vi addentrate nel corridoio. Hestav continua a tastare il pavimento in pietra lavorata, mentre il resto del gruppo cerca porte o passaggi segreti. Superata la trappola il corridoio sembra continuare all'infinito, fino a quando non trovate delle scale che scendono nell'oscurità. Non avendo trovato altre strade scendete le scale, che vi portano a circa 12m di profondità, per poi sboccare in un nuovo corridoio che dopo 3m si perde nel buio. Siete ancora sui gradini quando sentite dei passi dritto davanti a voi, a circa 9m, accompagnati dal tintinnare di una cotta di maglia. @Tutti Alulim Baldrick
  3. Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione, stia dicendo questo. Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna. @nolavocals attento, guarda che ti stai sbagliando. Bobon123 parlava di bravura nel senso di pensare a una strategia migliore (lodare i prodotti per avere lo sconto) che può essere ruolate o meno. Il giocatore bravo di Bobon123 è quello che ottiene bonus perché sfrutta l'ambiente per abbassare la CD, non perché reciti meglio.
  4. Ho capito la posizione di @nolavocals . In effetti la 3e è nata anche per dare ai giocatori un "arbitro oggettivo", legando tutto al tiro di dado. Non è più il master a decidere se sei riuscito a raggirare o meno le guardie ma il dado: hai superato la CD? Allora sei riuscito, altrimenti no. Questo perché alcuni master nelle vecchie edizioni erano brutti e cattivi. Da questo punto di vista è il tiro a farla da padrone. Rimane però vero che ciò si può applicare solo a ciò che non è oggettivamente verificabile: per risolvere un indovinello non serve il tiro perché se il giocatore dà la soluzione ha oggettivamente superato la prova; al contrario nel raggirare non è oggettivamente determinabile quindi il sistema ti chiede di tirare. Questo ha portato alcuni giocatori a dire soltanto "cerco di raggirare la guardia" e tirare, così come avviene con la ricerca delle trappole ecc. L'esempio del Paladino è un po' fuori dal topic, ma è interessante e permette di comprendere meglio. In effetti l'idea originale era offrire un archetipo più specifico del semplice "tizio che mena", legando però a dei requisiti specifici e rigorosi (alto carisma, Allineamento Legale e limitazioni nella ricchezza). Da questo punto di vista i paladini sono rari (alto vere 15 in carisma tirando le caratteristiche con 3d6 in ordine senza poter cambiare nulla è rarissimo) e hanno dei "paletti" precisi proprio perché è l'archetipo a essere preciso (macchietta o meno). Pian piano questi requisiti sono sfumati, vuoi perché i libri che avevano ispirato questo archetipo sono caduti nel dimenticatoio, vuoi per accontentare i giocatori che volevano fare tutto senza troppe difficoltà: volevano i poteri del paladino senza interpretarne l'archetipo (cioè vogliono buildare un PG forte senza interpretarne i limiti).
  5. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 I figli di Kuga parlano la lingua del Dio del caos, andata distrutta per colpa di persone come voi, continua fissando i Chierici, incapaci di riconoscere la verità. Non ho doni da mostrarvi oltre quello che già avete sotto gli occhi: un corpo che si conserva nei secoli. Alulim Baldrick
  6. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Sì, le leggi e le regole imposte con la violenza, risponde la donna ad Andimus. Quante persone avete ucciso nei secoli? Quante donne violentato? Quanta antica sapienza bruciato? Una volta l'uomo prosperava, felicemente nutrito dai frutti della terra che Kuga faceva crescere spontaneamente; oggi è misero, sfruttato dai suoi simili per la ricchezza di pochi, condannato alla malattia e l'ignoranza! Questo posto, come lo chiami tu, è la roccaforte degli antichi stregoni che per secoli hanno dominato questo mondo con la loro sapienza, continua rivolgendosi ad Hestav. Adoratori di Kuga, erano stati onorati della sua profonda saggezza. Oggi il culto continua grazie a noi, i discendenti degli antichi. Quei "mostriciattoli" sono solo alcuni dei figli di Kuga. Molte altre sue creature abitano l'antica montagna. E no, non sono l'unica che ancora veneri il caos, continua guardando Samael. Molti altri risiedono ancora nella casa della sapienza. Vuoi una prova della potenza di Kuga? Io ho 450 anni. A che età tornano alla polvere gli eletti del tuo Dio? urla, finendo con una risata isterica. Alulim Baldrick
  7. Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio). In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.
  8. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Sì, profanatori! Questo è un luogo sacro! Questa è la casa di Kuga! È lui che mi ha concesso la forza della giovinezza nonostante questo vecchio corpo. Kuga è la fonte di tutto, anche della vostra falsa chiesa. Voi siete deboli, perché credete nella legge, ma la creazione è caos! dice osservando in particolare Andimus, Fenrir e Samael. @Tutti Alulim Baldrick
  9. Piccolo OT. La prima edizione, cui mi riferivo io, è la scatola bianca del 1974. Tu ti riferisci alla scatola rossa, uscita una decina di anni dopo con una serie di modifiche (nell'edizione originale tutti i Nani sono guerrieri, ma non c'è la classe "nano"). Anche io preferisco le vecchie edizioni. Ma, per tornare in tema, pensa per l'appunto al modo in cui si gioca: non interpreti un guerriero scemo, bensì un guerriero mentalmente nella media (quella del giocatore); stesso discorso nelle altre classi. Non interpreti le caratteristiche (che hanno solo un valore meccanico) ma la razza e/o la classe. Nelle edizioni moderne avviene la stessa cosa, solo che la costruzione del PG è diventata parte integrante del gioco. Prima dovevi solo scegliere la classe e via; ora puoi (devi?) progettarlo tanto che oggi "buildare" è sinonimo di giochi di ruolo, al punto che anche il più becero dei videogiochi sparatutto è considerato un gdr se salendo di livello si sbloccano nuove capacità (ancora di più se puoi scegliere tra due o più alternative). Uno dei motivi per cui le vecchie edizioni appaiono piatte è proprio per questa mancanza di personalizzazione.
  10. Ma siamo così sicuri? Prendendo ad esempio la prima edizione (OD&D) le regole non dicono nulla sull'interpretazione. Tiri le caratteristiche, che determinano qualche effetto meccanico (per lo più i bonus per i PE nelle varie classi), scegli una tazza e una classe e giochi. L'interpretazione (così come i bonus e le abilità) sono venuti dopo. Non ho controllato ma credo che in nessuna edizione i manuali dicono di interpretare l'intelligenza alta o bassa (e lo stesso per le altre caratteristiche). PS: nella prima edizione Forza, Intelligenza e Saggezza contribuiscono ai bonus per i PE del guerriero e del chierico, Intelligenza e Saggezza a quelli del Mago, quindi un guerriero con forza alta può avere gli stessi bonus di uno con alta intelligenza ma bassa forza. PPS: l'ottimizzazione in combattimento è un problema causato dai master. Rendi Conoscenze importanti quanto la capacità di colpire e vedrai che l'ottimizzazione prenderà un'altra strada.
  11. Sì, ho capito dopo che io parlavo di AD&D 1 e lui della 2.
  12. Come sistema, nelle sue infinite varianti, non è male. Io ho esperienza con Vampiri: si tira l'iniziativa, si dichiarano le azioni dalla più bassa alla più alta e si risolvono dalla più alta alla più bassa (in pratica chi ha vinto il tiro può agire sapendo cosa vogliono fare gli altri, simulando abbastanza bene la prontezza mentale del vincitore). È però meno intuitivo, e alcuni giocatori fanno fatica ad entrare nell'ottica, rimanendoci molto male quando non riescono a fare quel che volevano (e se i bonus sono bassi rischi che le tue azioni vengano sempre bloccate). La tua variante è sicuramente più semplice, ma potrebbe incappare nelle stesse difficoltà. Se vuoi dei bonus potresti scalarli dando priorità (nell'ordine) ad armi da lancio, movimento, Incantesimi, mischia. In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità). AD&D prima edizione, sia manuale del giocatore che del master. Se vuoi puoi dare un'occhiata gratuitamente a OSRIC, il retroclone "ufficiale".
  13. Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto.
  14. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Baldrick prende il posto di Fenrir nel tenere la pesante porta di bronzo e Alulim la picchetta, lasciando anche Hestav libero di avvicinarsi alla donna. Allontanata l'ascia la legate, avvolgendo la corda direttamente sull'armatura, ignorandone le grida che risuonano nel corridoio ancora silenzioso. Andimus le toglie l'elmo, rivelando il volto di una novantenne, con una folta chioma bianca e due piercing al centro delle due guance. Cosa sono io?! esclama rivolta a Caius, chi siete voi! Siete voi i profanatori , questa è la mia casa! @Tutti Alulim Baldrick
  15. Io ho introdotto vari giocatori semplicemente giocando. L'età media era un po' più alta (25-40) ma credo sia fattibile anche con gli adolescenti. Ho usato un sistema leggero (OD&D), così da velocizzare la creazione dei PG senza intimorire con schede lunghe e complesse, con l'unica classe del guerriero (rinominato Avventuriero) e senza caratteristiche o abilità (così da aumentare l'immersione nel mondo di gioco). In pratica i giocatori hanno dovuto scegliere solo l'armatura, le armi e l'equipaggiamento di partenza (con una lista ridotta di possibilità). Ho fatto giocare avventure particolari (Death Frost Doom e The Grinding Gear), cercando più interazione con l'ambiente che i combattimenti. Ho spiegato le regole giocando, quando serviva. Ho tirato tutti i dadi in open, dicendo prima di tirare il risultato che avrei dovuto ottenere e l'effetto.
  16. Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.
  17. Per come la situazione è stata descritta io mi vedo i PG avanzare lungo un corridoio; il master li informa di un passaggio laterale che i PG ignorano e poi quanto è stato detto in precedenza. La decisione è stata consapevole (finiamo prima questa parte, poi vediamo di là), rinunciando a delle informazioni in cambio di altre. Chiaro che ci si buttino a capofitto sperando di scappare, ma ciò accade proprio perché non hanno investigato prima. Come ho già detto più volte il tiro salvezza è un in più, non il primo e unico modo per salvarsi: ti salvi investigando (o, se non hai investigato, passando il tiro salvezza). Come dovrebbe essere fatto un dungeon? Se tieni solo i mostri nella loro stanzetta che non si muovono i PG diventano quelli che gironzolano alla ricerca di mostri da uccidere (legittimo ma non il mio modo di giocare). Se tieni solo PNG con cui si possa dialogare diventa una città, e allora tanto vale giocare in una città. Ripeto, il tiro salvezza viene dopo! Non è una sezione di pavimento letale impossibile da identificare che se non passi il tiro salvezza muori, ma una passaggio non obbligato con una trappola facilmente identificabile dentro cui i giocatori si ficcano senza prima esplorarla. Premettendo che tutto quanto descrivi io non lo gestisco con tutti quei tiri e passaggi, la ricerca delle trappole è uno dei fondamenti del dungeon crawl. Mi viene da pensare, ma forse mi sbaglio, che a te non piaccia proprio questa forma di gioco (e non ci sarebbe niente di male eh). Anche qua: come ho già detto sopra io gioco senza abilità, quindi niente tiri. Detto questo, quei mille tiri dovrebbero comportare un certo numero di tiri per gli incontri casuali. Volete davvero riprovare il tiro rischiando un incontro casuale? Non condivido per nulla questa idea: o la lava c'è (e l'ho messa prima) o non c'è. Non mi piace per nulla questa lava si Schroedinger. Questo è molto interessante. Mi chiedo però cosa comporti: tutte le trappole "puniscono" se non fai ciò che vuole il master (non cercare trappole). Se non tutti almeno la maggior parte dei giochi di ruolo che usino i dadi hanno una componente probabilistica. Ogni volta che combatti tiri delle probabilità. Mettiamo che servano due colpi per ucciderti (o 3, o 4) e alla fine muori (perché hai cannato i tuoi tiri per colpire ad esempio, o hai fatto pochi danni o che altro). Cosa cambia? Allora eliminiamo del tutto le probabilità. Io non trovo divertente un gioco senza rischio, dove i giocatori gironzolano per il mondo da spacconi vincendo sempre. E non sono neanche tanto favorevole a progettare campagne (nel senso di storie con scene che si susseguono l'una all'altra in maniera più o meno precisa). E se non riuscissero a salvarsi? Anche questo è un punto interessante. Non ho modo di risponderti perché la situazione non lo inventata io, ma posso dirti come presento situazione analoghe. Prendiamo la classica fossa con spuntoni: le mie sono sempre ben cammuffate e solo tastare il pavimento con un'asta (o strategie affini che permettano di sentire il vuoto sottostante il falso pavimento) fa intuire la cosa (di solito a questo punto dico qualcosa del tipo "sentite uno strano rumore, come se la zona sotto il pavimento fosse cava"). È un approccio corretto secondo te? Io trovo il topic interessante a livello teorico, quindi ho risposto comunque. Se pensi sia meglio smettere perché tanto MadLuke non può rispondere cancello il post.
  18. Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto. Parliamo di un passaggio laterale in un dungeon, non una moneta a terra che se raccolta attira un meteorite che uccide il gruppo. I passaggi laterali, così come porte e stanze, sono un elemento portante del dungeon. Controllare corridoi e porte è la prassi in ogni dungeon crawl. Se al posto del tunnel con la lava ci mettessimo una porta non investigata (nessuno ha provato ad aprirla e ad ascoltare) dietro la quale si trovi la tana di un'altra bestia (facilmente individuabile a suo tempo) e PG decidessero di nascondersi lì dentro? Non il Tiro Salvezza ma il combattimento sceglierà il loro destino. Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare? Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi. A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione. Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto, rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza. Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole, sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore; il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile? Se i giocatori vogliono tenere gli stessi personaggi per anni devono essere in grado di mantenerli in vita, mica io abbasso la letalità delle trappole che se no muori.
  19. Il Tiro Salvezza serve dopo che i giocatori hanno commesso l'errore. Io la scena la immagino cosi: i PG esplorano e ignorano il tunnel mortale; trovano la bestia, scappano nel tunnel che hanno visto prima cadendo nella trappola. Avrebbero potuto capire la trappola se avessero investito tempo e/o risorse quando potevano farlo. Sono stati i PG a scegliere di scappare proprio in quel tunnel (mai esplorato), cadendo in trappola. La meccanica del Tiro Salvezza permette di salvarsi nonostante le loro pessime scelte.
  20. Non è una questione di incoerenza o di umanità, ma di gioco. Come ha detto @Pippomaster92 Il Tiro Salvezza concede una seconda possibilità ai giocatori avventati.
  21. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.28 Come la donna in armatura fa per scappare è Baldrick il primo a reagire, che scocca due frecce in rapida successione pur essendo consapevole che difficilmente potrà penetrarne l'armatura. In effetti entrambi i proiettili colpiscono in pieno il bersaglio ma non riescono a superarne le difese. Subito dopo Laxeus strappa la torcia ad Alulim e si getta all'inseguimento, superando la porta giusto un attimo prima che si chiuda. In realtà Fenrir, Hestav e la ragazzina si gettano sulla porta in modo da tenerla aperta, permettendo a Samael, Andimus e Caius di placcare la donna. Lasciatemi andare! grida la vecchia in armatura divincolandosi con la forza di due uomini, senza però riuscire a liberarsi dalla stretta dei tre. @Tutti Alulim Baldrick
  22. Io farei tirare un bel Tiro Salvezza: se riuscito il PG riesce a fermarsi giusto prima di cadere, poi compito dei giocatori risolvere il problema del come risalire con la bestia affamata in alto e la lava in basso. Se fallito il PG cade nella lava e muore. Non farei mai comparire l'isolotto.
  23. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.27 Hai ragione Samael, dice Baldrick come raggiungete la biblioteca, chiudiamo la porta, almeno non avrà sospetti. Una volta aperta ovviamente vedrà la luce ma a quel punto sarà troppo tardi. Teniamo la porta però, non voglio che faccia troppo rumore mentre si richiude. Alulim rimuove il picchetto e accompagnate la porta, poi vi mettete in posizione. Lasciami la visuale libera, continua Baldrick come Samael si piazza in prima fila, impugnando l'arco e incoccando una freccia. Trattenere tutti il fiato nell'attesa; poi la porta inizia a scorrere. La luce dei bracieri illumina una figura in armatura di piastre e Scudo. Profanatori! Urla con voce di donna, anziana, mentre lascia la porta e fa per scappare! @Tutti Alulim Baldrick
  24. Non vedete oltre la X (ogni quadretto sono 3m, e siete avanzati di pochi passi). Il rumore di passi proviene da davanti a voi, quindi è probabile che il corridoio prosegua dritto. Ovviamente potrebbero esserci porte e passaggi laterali che non vedete
  25. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.26 Hestav prende corda e martello e si appresta a tastare il terreno in maniera più violenta. Ne abbiamo già parlato, Samael, interviene Baldrick alla proposta del chierico. Nessuno vuole quelle bestiacce tra i piedi. E poi figurati se quel buon samaritano di Fenrir ti permette di sfruttare a quel modo un dolce e caro essere vivente. una volta a distanza di sicurezza Hestav lancia il martello sul pavimento in corrispondenza dei fori sul muro. Quattro quadrelli partono dai fori, schiantandosi contro la parete opposta. Fortuna che ve ne siete accorti, esclama Alulim, quelle cose potevano conficcarsi nei fianchi della prima linea! Hestav lancia il martello un altro paio di volte, assicurandosi che la trappola non riservi altre sorprese, poi riprendete ad avanzare nel corridoio. Dopo pochi passi vi fermate di nuovo: un rumore di passi proviene dalle tenebre! @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
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