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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa L'astronomo? No, mi spiace, risponde l'uomo lisciandosi i baffi.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa Giusto, mangiare si deve, risponde l'uomo agguantando la moneta. Sinceramente non so perché sia morto Richrom. Ho sentito anche io la storia della figlia... potrebbe essere. Amava quella ragazzina! Secondo me si è pentito di non averla guidata come si deve. Con quelle storie di ricchezze e avventure raccontate dai vagabondi che a volte si fermavano in locanda è normale che la figlia si sia messa strane idee in testa. Ma il vostro non è un lavoro facile. Trovare la locanda è facilissimo, prendete la strada a nord e seguitela. All'incrocio andate a nord-ovest; andando a nord entrereste nelle terre private di Urdul, il barone. l'uomo si ferma un attimo, lasciandosi i baffi e osservando i simboli sacri indossati da Andimus e Fenrir. Il barone è un patriarca, sapete? È una brava persona, ma per entrare nelle sue terre private richiede una tassa. Comunque dovreste arrivare alla locanda in un giorno di carro. Non so se posso aiutarvi , Richrom ha costruito molte più stanze del necessario per evitare la fuga di notizie, distruggendone alcune in un secondo tempo. Io ho costruito una delle stanze del secondo livello del sotterraneo, ma potrebbe essere una di quelle abbattute. 6x6m, cui si arriva da un corridoio da est. Due porte segrete, una nella parete nord e una in quella ovest. La porta segreta a nord si apre premendo una pietra della parete, mentre quella ovest richiede di azionare una serie di leve e pulsanti presenti nella stanza. Se non ha cambiato la combinazione in un secondo momento questa dovrebbe essere: leva 1 in giù, leva 2 in alto, leva 3 in posizione intermedia, pulsante 1 premuto, pulsante 2 non premuto, pulsante 3 premuto. Posso solo dirvi che entrambe le porte conducono a dei corridoi. @Tutti
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
In effetti l'atteggiamento "supporto l'autore X" non è da sottovalutare. Spesso questi progetti sono legati a blog che hanno già un certo seguito. E nei vari blog OSR spesso si legge di tizi che hanno tutti i retrocloni. Forse non mi sono spiegato. Per quanto il fenomeno "cavalcare il successo" sia ovviamente presente, citando Tunnels&Trolls e Runequest volevo sottolinearne il lato hobbistico prima che commerciale: gli autori giocavano a D&D e hanno aggiunto varie House rules e modifiche personali trasformando D&D in qualcos'altro. Il richiamo a Pathfinder, che è di fatto un clone della 3, voleva sottolineare come fenomeni analoghi All'OSR si trovino anche nel mondo "normale". Ovviamente Pathfinder ha avuto successo perché ha permesso ai nuovi giocatori di comprare le regole "vecchie" non più in stampa. Volendo, però, chi già giocava alla terza edizione poteva rimanere coi vecchi manuali e usare ambientazione e avventure di Pathfinder, facilmente compatibili. Perché chi aveva la terza edizione è passato a Pathfinder? Se noti le risposte di @Checco sono applicabili al caso (io sono passato a Pathfinder perché snelliva alcune cose rispetto alla terza, ad esempio, anche se il mio me di ora forse non farebbe il passaggio). In fin dei conti pensa a quante persone acquistano la nuova edizione del gioco X (Vampire? Call of Cthulhu? giusto per citare due giochi che hanno avuto più edizioni rimanendo compatibili con quelle precedenti), che spesso presentano davvero minime variazioni meccaniche, a differenza di D&D. Forse in pochi acquistano ogni nuova edizione di Call of cthulhu, magari un numero equivalente a quelli che comprano ogni nuovo retroclone. Anche la questione del successo dei retrocloni sarebbe da analizzare con i dati alla mano: quante copie sono state vendute di Old School Essential? Quante di Labyrinth Lord dopo che è uscito OSE? E quanti hanno comprato il B/X una volta uscito in pdf? E quanti hanno preso uno o più retrocloni da quando le vecchie edizioni originali sono tornate disponibili? (Ovviamente in questi ultimi casi c'è il fattore "presentazione delle regole" che può essere determinante). Secondo me stai dimenticando una fetta fondamentale del mercato: le avventure e altri prodotti simili. Esempio: il catalogo di LotFP.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Da un lato l'intera industria dei GDR segue le stesse logiche (e azzarderei l'intero mondo liberista). Nato D&D in breve tempo altri hanno pubblicato regolamenti derivati che andavano a modificare D&D aggiungendo o togliendo quanto interessava all'autore. Tunnels & Troll o Runequest sono nati così. Certo, le differenze con D&D sono massicce, ma lo stesso discorso si può fare in tanti altri casi. Prendi Pathfinder. Perché se giocavi a D&D 3 sei passato a Pathfinder? E volendo, perché da Pathfinder sei passato alla 5e? Per tornare più precisamente alla tua domanda secondo me non tieni conto del lato hobbistico. Il mondo OSR è pieno di persone che amano passare il proprio tempo a leggere i vecchi regolamenti, studiarli e confrontarli. Molti amano scrivere la propria versione del regolamento. È una perdita di tempo? Certo, tanto quanto guardare una serie TV. A quel punto basta poco per vendere il prodotto. Le campagne Kickstarter spesso servono soltanto a pagare gli artisti. Adventure Dark and Deep é nato così, e credo anche Old School Essential. Discorso diverso per LotFP, che però mantiene una certa particolarità che lo distingue abbastanza dagli altri (che io sappia l'autore è l'unico che è riuscito a creare una casa editrice abbastanza di successo da pagare l' Rimane la questione del successo editoriale, cui @Checco sembra avere un'idea migliore della mia. Io ho comprato Labirnth Lord in italiano per averne uno stampato non in casa e nella mia lingua e non penso comprerò altri retrocloni in italiano, così come avendo Pathfinder non comprerò la 5e (piuttosto modifico il regolamento). Ma io sono un caso a parte, fosse per me l'economia sarebbe fallita da un pezzo 😄
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
In realtà del BECMI c'è solo Darkest Dungeon tra quelli citati, gli altri riprendono il B/X. Basic Fantasy è stato il primo, ma non è un vero e proprio clone, più che altro è un d20 semplificato e richiede un minimo di adattamento per usare le vecchie avventure . Poi è uscito Labirinth Lord, molto più vicino al B/X (es: la CA è è discendente), permettendo di giocare senza adattamenti, ma presenta delle piccole variazioni per evitare il plagio delle regole. Old School Essential riprende il B/X alla lettera ma offre anche la CA ascendente. La Marca dell'est non l'ho letto ma lo considero una specie di "edizione di lusso" (è una scatola completa con immagini fighissme, ambientazione e avventure). Perché comprare Labyrinth Lord se hai già la versione gratuita di BASIC Fantasy o dello stesso Labirinth Lord? Io l'ho preso per avere un libro cartaceo non stampato in casa. Perché comprare un'altra retroclone del B/X se ne hai già uno? Non saprei proprio. Perché comprare Sword&Wizadry (OD&D) se hai già Labyrinth Lord o un altro clone del B/X? Per le differenze tra i due sistemi, per lo stesso motivo per cui alcuni hanno preso D&D 5 quando già giocavano alla 3e o alla 4e
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti. Ad esempio: io da anni sto masterando una campagna per Pathfinder; visto che giochiamo poco (1 volta al mese, 2 se ci va bene) per giocare di più ho creato anche un gruppo con tutti gli appassionati di gdr che conosco (inserendo di volta in volta le nuove persone interessate che incontro) e quando so di essere libero propongo una giocata (lo stesso possono fare i giocatori). Chi è libero e ha voglia può venire e giocare. Il tema è l'esplorazione di un megadungeon le cui dinamiche interne cambiano di volta in volta a seconda delle azioni dei PG (ovviamente si può fare anche un hex crawl o altri tipi di gioco). Ogni sessione è una spedizione, e a fine sessione i PG devono tornare al villaggio (in modo che mancando il giocatore X il PG X possa rimanere a casa). Il gruppo è sempre diverso (oggi giocano A, B e C, domani B, D, E, F e G), così come il livello dei personaggi. Ti consiglio di leggere Open table manifesto che spiega il tutto molto bene. Chiaro. Diciamo che OSR prende ispirazione dal passato per migliorare il presente. Molti dei concetti che oggi vengono proposti a destra e a manca come consigli per masterare bene io li ho trovati per la prima volta nel mondo OSR (esempio: "dire di sì"). La stessa 5e è stata influenzata dal mondo OSR. Tornerei al mio primo post: più elementi citati sono presenti più la campagna è old school (di conseguenza se qualcuno ti propone una campagna old school puoi aspettarti più o meno quegli elementi). Purtroppo non saprei definire un perimetro preciso, e non credo neanche che sia così importante. Non si tratta di giocare old school ma di giocare bene . Da questo punto di vista L'OSR propone semplicemente una serie di strumenti per migliorare la propria esperienza al tavolo.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Credo si possa usare anche altri metodi ma risulta forse più complesso. Giusto per restare sul classico: i PE per i mostri sono presenti in tutti i giochi OSR ma in misura decisamente ridotta (diciamo che sono un'aggiunta, non il grosso dei PE); l'importante è che il fine del gioco non diventi "uccidi i mostri" per livellare. Mi viene in mente un aneddoto di più di 15 anni fa, quando giocavo con gli amici al liceo. Dovevamo recuperare qualcosa nascosto da qualche parte e scopriamo che il salone finale ha il pavimento coperto da trappole magiche incantate con evoca mostri vari. Noi abbiamo risolto il problema con una magia di movimento del ragno superando le trappole senza combattere e ci siamo persi i PE dei mostri che avremmo dovuto affrontare. Ovviamente la colpa non è del sistema ma del master, ma se la terza edizione non avesse eliminato i PE per il tesoro questo errore non sarebbe probabilmente accaduto. Esempio più difficile: i PE per la "storia", presenti ad esempio in Pathfinder o in D&D 5. Un approccio old school di questo tipo lo si può trovare in quello che Jeff Rients chiama Epic Sandbox: diamo ai PG una missione epica come ritrovare le sette parti di un artefatto prima che lo faccia il nemico e associamo ad ogni parte un tot di PE. I PG possono scegliere dove andare e come recuperare i pezzi, ottenendo il PE soltanto quando riescono ad ottenere le parti (al di là i come ci siano riusciti). Se vogliamo rimanere sui classici Adventure Path associamo i PE ai diversi punti della trama senza preoccuparci di come i PG riescano a risolvere le diverse situazioni. Ovviamente i PG sono "guidati" e gli incontri bilanciati, eppure poter scegliere come affrontare i diversi ostacoli senza per forza seguire precisamente il copione offre grandi soddisfazioni. È old school? Bho. Sicuramente è buon mastering. Forse quello che proponi tu (niente incontri prefissati ecc) può rientrare in questa categoria associando i PE agli obiettivi che i giocatori stessi si prefiggono. Ah, credo che L'OSR abbia anche il grande merito di aver riscoperto strutture e metodi caduti in disuso: oltre ai già citati PE per il tesoro, sandbox, hex crawl, megadungeon, aggiungerei almeno anche "tavoli aperti", tiri di morale per i nemici, e l'uso di gregari.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, ore14 circa Dopo un pasto a base di riso e legumi lasciate quanto non necessario nelle stanze del Giullare d'argento e seguite le indicazioni per trovare la casa di Illish, un uomo alto sui primi quaranta con i baffi all'insù. Purtroppo non sembra dell'idea di condividere i suoi segreti con voi. Ho dato la mia parola, che uomo sarei se divulgassi quanto ho promesso di non riferire ad anima viva? Dice infine masticando uno stuzzicadenti. @Tutti
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school. Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
I regolamenti che vengono clonati presentano tante piccole differenze: giocare alla scatola bianca di d&d senza supplementi o aggiungere uno o più dei manuali usciti in seguito (Greyhawk, Blackmoor ecc) cambia il gioco in modo più o meno radicale, giusto per fare un esempio. A questo aggiungiamo le varie House rules inserite degli editori ed ecco diverse sfumature. Molti giochi OSR hanno una versione gratuita dei regolamenti, quindi non devi comprare tutti i manuali; puoi spulciare i vari prodotti e usare quello che ti soddisfa di più come regolamento base e prendere un po' di quello e un po' di quell'altro. Ma una volta che impagini il tuo regolamento per distribuirlo gratuitamente serve poco per venderlo, specialmente se usi i sistemi di stampa a richiesta. Poi molti giocatori (OSR e non) sono collezionisti, quindi comprano tutto a prescindere, e se investì negli artisti hai modo di spiccare. Infine molti regolamenti sono creati da persone che hanno dei blog già seguiti, che quindi hanno la certezza di vendere a un tot di persone rientrando almeno delle spese iniziali. Centinaia Credo influisca parecchio su chi giocava in quegli anni, che magari ritrova gli stessi artisti. Molti prodotti OSR hanno comunque successo senza riprendere nulla dal passato dal punto di vista grafico. La scena OSR durerà finché ci saranno persone che troveranno nel mondo OSR soluzioni ai propri "problemi" al tavolo. I prodotti OSR rimangono un prodotto di nicchia come tutti i giochi che non siano D&D 5, che rimane il primo gioco per tutti o quasi. Gli stessi che si trovano nel mondo di internet in generale. Io ho 33 anni e ho iniziato a giocare con la terza edizione, nei primi 2.000. I miei giocatori vanno dai 25 ai 45 circa. Direi (da Principia Apocrypha): alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniLocanda 3 pezzi d'argento al testa, pensione completa.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa In effetti credo che Illish abbia fatto dei lavori per Richrom. Lo trovate in fondo alla strada, una decina di case dopo la piazza. Se avete bisogno di corde o altro potete provare all'emporio, è proprio qui sulla piazza. Pensate di fermarvi per la notte? Vi preparo un paio di stanze? @Tutti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Non saprei proprio, risponde la donna a Caius, certo qualcosa di oscuro. Vecchio di sicuro, ma non è detto che sia morto. E se qualcuno l'ha seppellito non è passato dal villaggio. Per quanto riguarda Richrom direi che è morto di crepacuore. La figlia, cresciuta con i racconti degli avventurieri che si fermavano alla locanda, era diventata una giramondo come voi. Alla sua morte dicono che il padre sia impazzito e abbia iniziato a costruire una trappola mortale per eliminare i vagabondi più stupidi, come quelli con cui si era imbarcata la figlia, lasciando tutti i propri averi ai pochi di valore, gli unici in grado di trovare il tesoro. Non so molto di più. Il tutto è avvenuto in gran segreto, al punto da assoldare muratori diversi per ogni stanza. @Tutti
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Giocatori desideri e realtà
Non credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione, ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.
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Giocatori desideri e realtà
Può essere. Di solito, però, i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.
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Giocatori desideri e realtà
Negli anni '70, ben prima della terza edizione, si giocava senza background. Non è un problema non sapere cosa faranno i PG, non è il tuo lavoro ma il loro. Tu crei situazioni senza pensare in anticipo a come dovrebbero evolversi (o pensando a come dovrebbero evolversi senza l'intervento dei PG) e rispondi in modo coerente alle azioni dei giocatori.
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Giocatori desideri e realtà
La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).
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Giocatori desideri e realtà
Ad alcuni giocatori interessa soltanto personalizzare il PG nel combattimento, e non c'è niente di male.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Non si accontentava di questo mondo. Voleva di più. Passava ogni suo momento a cercare qualcosa tra le stelle. E si dice l'abbia trovato, risponde la donna alla domanda di Nozzar, quasi sussurrando le ultime parole
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Sì, qui si vive bene, risponde la locandiera a Nozzar portando da bere al gruppo. Sono terre di chiesa. Urdul, il barone, è anche un patriarca, sapete? poi si rivolge a Fenrir: Incarichi? Non saprei proprio. Come dice il vostro amico questo è un posto tranquillo, e non sembrate i tipi che cercano una fetta di terra da coltivare. Siamo anche abbastanza isolati, almeno da quando il vecchio Richrom è morto. Richrom gestiva la locanda che si trova sulla strada per Yarla, l'unico altro villaggio della zona a due giorni di carro verso nord-ovest. La donna fa una breve pausa, poi le si illumina il volto. Secondo me potreste provare dall'astronomo. Vive in una torre a circa 3 ore da qui, in direzione nord-ovest. Sempre che ci sia ancora. Fino a quattro anni fa mandava regolarmente uno sei suoi apprendisti qui al villaggio a comprare viveri. Che la sua arroganza l'abbia portato alla morte? @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, 12.30 circa Passate un tranquillo pomeriggio in locanda, dove avete modo di approfondire il rapporto con Nozzar. Dopo una cena leggera trascorrete la vostra seconda notte alla Due lune, che non presenta sorprese. Il giorno seguente tornate dal sacerdote; ancora una volta la luce divina torna su Andimus, rimarginandone la ferita alla spalla. Ringraziate il Chierico e dopo una breve pausa all'emporio, dove recuperate qualche razione per il viaggio e riempite la faretra di Baldrick, iniziate i preparativi. Caricate l'equipaggiamento sul mulo e una volta raggiunti dalla giovane Alulim vi mettete in marcia verso nord. Percorrete la ZonaArida, una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Il viaggio scorre tranquillamente, interrotto saltuariamente da qualche procione intravisto in lontananza giusto per un attimo, per poi sparire subito dopo. L'unico vero nemico sembra essere il caldo, ancora temperato vista la primavera ma già abbastanza intenso da farvi immaginare l'ostilità della regione durante l'estate. Vi sistemate per la notte sotto il cielo stellato, parlando del futuro e delle vostre speranze. Per vostra fortuna i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, e riuscite a riposarvi in maniera dignitosa. Il giorno seguente il clima sembra dalla vostra parte: grandi nuvole stemperano il sole rovente, concedendovi una seconda parte del viaggio decisamente più piacevole. Dopo circa 3 ore l'erba inizia a coprire spazi sempre più ampi di terreno, al punto che il paesaggio brullo si trasforma in prateria. Non passa poi molto che vi imbattete nei primi terreni coltivati e, infine, scorgete un piccolo villaggio: Irarum. È da poco passato mezzogiorno quando arrivate all'insediamento. I pochi edifici, per lo più in legno e bastanti forse per un centinaio di persone, si alternano alle piccole strade in terra battuta praticamente deserte. Non vi ci vuole poi molto per trovare la piazza principale, ospitante il pozzo, una piccola chiesa e la locanda locale, il Giullare d'argento. Legate il mulo ed entrate nell'ostello, un locale semplice ma pulito e praticamente vuoto, gestito da un'alta donna sui 35 anni. Non si vedono molti forestieri da queste parti. Sedetevi dove volete, io arrivo subito. @Tutti Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniAllora fanciulli, ho bisogno di sapere: Se andate a Irarum (ma credo di si) Quando partite (se dopo un secondo giro di cure il giorno dopo o aspettare o altro) Se comprate qualcosa. Al momento avete un totale di 53 pezzi d'oro, 4 argento e 1 di bronzo (13 oro, 6 argento e 5 bronzo a testa) e dovete togliere 3 pezzi d'argento al giorno per la locanda (a testa) e l'offerta per le cure magiche. Dovreste avere: mulo, torcia x3, chiodi x60, razioni x4, asta x2, boccetta d'olio x4, lanterna x3, piede di porco, corda x2, arnesi da scasso.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniDM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, primo pomeriggio Non saprei proprio, risponde Balul - la proprietaria della locanda - dovreste provare a Irarum, un villaggio a circa un giorno di cavallo verso nord, fuori dalla ZonaArida. Per quanto piccolo, essendo al limitare della baronia di Urdul dovreste avere qualche possibilità in più. Entrato nel gruppo Nozzar vi recate da Sharp, il sacerdote strabico sui 70 che gestisce la piccola chiesa di PiccolaSorgente. Le preghiere dell'uomo e del suo giovane accolito curano le ferite di Fenrir ma la spalla di Andimus ha ancora bisogno di tempo. Mi spiace non poter far di più, dice il sacerdote, ma come sapete le grazie che il Signore ci dona sono limitate. Purtroppo anche i chierici non hanno informazioni da darvi sui dintorni; PiccolaSorgente sembra essere proprio un paesino tranquillo e finché qualche nobile non rivendicherà la zona anche abbastanza isolato. @Tutti Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniSarebbe magnifico! Basta anche che decidiate cosa fare ("andiamo per le cure e magari già che ci siamo chiediamo se ci sono altri posti interessanti nelle vicinanze"), al max vi sposto poi io nel villaggio a destra e sinistra in un unico post. @Voignar inserisciti pure quando vuoi. Il gruppo al momento è in locanda, quindi puoi entrare alla Due lune oppure decidere di farti trovare da altre parti. @Daimadoshi85 anche tu devi recuperare delle ferite in realtà, se non sbaglio hai perso 5 pf. Non è quindi detto che un giorno di cure sia sufficiente (i sacerdoti hanno solo 2 Incantesimi di cura)
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione La Montagna dei Maghi Folli's DiscussioniContando gli averi dei defunti avete un totale di 53 pezzi d'oro, 4 argento e 1 di bronzo (13 oro, 6 argento e 5 bronzo a testa). il gruzzolo è consistente e dovrebbe garantirvi circa un mese di risorse (sperando che le nuove spedizioni siano più redditizie). Voi alloggiate a pensione completa alla locanda Le due lune per 3 pezzi d'argento al giorno a tesa (pensione completa, oggi ancora da pagare). Recuperate 1 punto ferita ogni 2 giorni in modo naturale (quindi 12 giorni per far tornare Andimus a pieno regime), o potete chiedere al sacerdote di curarvi con la magia (2 Incantesimi al giorno, offerta libera). Potete fare acquisti all'emporio (lista e prezzi li trovate nel topic apposito). Dovreste avere: mulo, torcia x3, chiodi x60, razioni x4, asta x2, boccetta d'olio x4, lanterna x3, piede di porco, corda x2, arnesi da scasso, Se volete organizzare i funerali dei tre caduti occorrono 12 pezzi d'oro a PG (36 in totale). Voi siete nella ZonaArida, a sud-ovest dell'impero. Il villaggio, PiccolaSorgente, è l'ultimo prima delle terre selvagge, e dista a 1 giorno di cavallo (2 a piedi o col carro) dalla civiltà. Quindi o chiedete info al villaggio o andate a caso nelle terre selvagge o tornate nella civiltà e vedete.