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Percio

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  1. Questo non esiste nella regola la crei tu come master. Vedi sopra Scusami ma non capisco proprio. Se al tuo tavolo usiamo solo le regole ufficiali del Manuale del giocatore io in combattimento posso usare l'azione "Aiuto", presente nel suddetto manuale ufficiale a pagina 192, giusto? Se mi siedo al tavolo con te conoscendo il manuale, proprio per il discorso sull'inclusività che proponi, posso dichiarare di usare l'azione "Aiuto" per dare vantaggio al mio compagno. E se dichiaro di usare l'azione Aiuto e descrivo l'azione dicendo che lancio della sabbia negli occhi al mio avversario non cambia nulla, sto semplicemente offrendo una descrizione della mia azione Aiuto, esattamente come quando dico "calo il mio spadone a due mani sull'orlo cercando di rompergli il cranio" (semplice descrizione del mio normalissimo tiro per colpire). Forse vuoi semplicemente eliminare il lato descrittivo, lasciando quello meccanico? Io dichiaro che aiuto il mio compagno, lui che attacca, tizio che lotta ecc? O forse vuoi che sia tu, in quanto master, descrivere l'azione? Quindi io dichiaro di aiutare il mio compagno e tu descrivi la scena come della sabbia negli occhi, così come descrivi lo spadone che cala sul cranio dell'orco spaccandolo a metà fino alla mascella? O forse non vuoi che debba essere il master a dover trovare l'interpretazione meccanica dell'azione intrapresa dal PG? Nel caso è semplicissimo eh. Un giocatore dice attacco l'orco e tu gli chiedi di fare un tiro per colpire. Un altro dice che gli lancia della sabbia negli occhi e tu, non avendo altre opzioni nel manuale, gli fai usare l'azione Aiuto concedendo vantaggio al prossimo attacco. È l'unica cosa da fare perché in combattimento le regole prevedono attacchi, magie, spinte, lotte e l'azione aiuto (che serve proprio per ficcarci dentro tutto ciò che non è strettamente contemplato). Cito nuovamente: Non trovi l'opzione "lanciare sabbia". Trovi l'opzione "aiuto". Ripeto: dal punto di vista dell'adesione stretta al regolamento è l'unico modo per gestire le azioni come "lanciare sabbia negli occhi". Tutte le altre opzioni sono "sbagliate", se ci limitiamo strettamente al manuale senza house rules. Ovviamente poi al tavolo si fa come si vuole ma a livello di regole è questa l'opzione giusta. E, a livello di regole base, io ho il "diritto" di usare l'opzione "Aiuto". Non sto barando o chiedendo sconti. Sto usando un'opzione base per dare vantaggio al mio compagno rinunciando al mio attacco. E, citando il manuale, posso "reclamare il mio diritto" a lanciare sabbia negli occhi dei miei nemici, e anche "pretendere" l'effetto del manuale (vantaggio al tiro per colpire del mio compagno).
  2. @nolavocals non era mia intenzione insultarti, se l'ho fatto mi scuso. Come dicevo sopra mi sembra chiaro che il mio e il tuo siano due approcci differenti al gioco, amen. Il tuo punto di partenza è perfettamente comprensibile e legittimo: usare solo le regole del manuale, senza permettere ai giocatori di uscire dal seminato rende il gioco "inclusivo" perché tutti conoscono le stesse regole e avranno le stesse identiche opzioni. Al mio tavolo, al tuo o a quello del negozio tutti si siedono e provano a colpire il nemico con un tiro per colpire, cercano le trappole facendo un tiro di percezione, risolvono gli indovinelli con un tiro di intelligenza e così via. Nessuno prova a "barare" dicendo di voler colpire al cuore il nemico, e se ci provano il master gli dice semplicemente che la loro proposta non è contemplata dal regolamento. Questo modo di giocare è nato con AD&D, perché OD&D aveva tre regole in croce quindi ogni tavolo riempiva i buchi a modo suo, rendendo più difficile il passaggio dal tavolo 1 al tavolo 2. D&D 3e ha poi introdotto il concetto di "motore fisico" per cui non devo essere io giocatore a guardarmi attorno nel dungeon ma sono le competenze del mio personaggio, attraverso un tiro di percezione, a dirmi se trovo la trappola o meno. Questo ha ovviamente dato vita a un sistema molto complesso per via dei vari bonus malus possibili. Il fine era proprio eliminare l'arbitrarietà del modo di giocare precedente, dove il giocatore doveva interagire con il mondo senza tiri di dado. Questo approccio, infatti, permetteva a persone terribili di torturare i giocatori facendo scattare trappole mortali perché nessuno aveva guardato nell'angolino in basso a destra della stanza (vedi Tomb of horrors). La 5e ha semplificato il tutto lasciando intatta l'idea della "fisica" del mondo, per cui ti accorgi della trappola se superi la CD della trappola altrimenti la fai scattare, eliminando i bonus e malus infiniti. Sì può giocare benissimo così. E quando un giocatore passerà dal tavolo 1 al tavolo 2 non dovrà imparare nulla di nuovo. Permettimi ora di proporti un esperimento. Arbitra la sopra citata Tomb of horrors per la 5e. Poi arbitrala concedendo ai giocatori di interagire con la tomba senza concedere tiri di dado per percepire le trappole. L'esperienza di gioco sarà completamente diversa. Magari in peggio eh. Per me in meglio. PS: il mio invito a giocare a OD&D, sicuramente provocatorio, mirava a mettere in luce le differenze tra un sistema di combattimento super light (tiro io, tiri tu, finché qualcuno non muore) con quello della 5e dove i PG hanno a disposizione nelle regole base molte opzioni rispetto al semplice attacco. Citando da pagina 192 del Manuale del giocatore troviamo attaccare e lanciare un incantesimo, ma anche "Aiuto" e "Prepararsi", mentre a pagina 195 compare l'opzione lottare e in quella seguente spingere. Come vedi le opzioni sono più numerose del semplice attacco io poi attacchi tu. Quindi ci sarà sempre qualcuno che non aveva pensato di fare l'opzione X (spingere il nemico giù dal ponte) finché qualcuno del gruppo non lo fa la prima volta. E tu stesso puoi far sì che i mostri cerchino di buttare i PG giù dal ponte, sempre usando solo le regole base. PPS: L'opzione di "Aiuto" permette di dare vantaggio a un compagno, anche nel tiro per colpire. Quindi il caso "lancio la sabbia negli occhi del nemico" è contemplata nel regolamento base. Solo che acceca momentaneamente il nemico, giusto il tempo di dare vantaggio al proprio compagno.
  3. Questo lo posso accettare. Questo lo posso capire ma faccio davvero fatica ad accettarlo. Certo, dal punto di vista "fisico" tu becchi la trappola se sei percettivo e risolvi l'indovinello se sei intelligente. Ma è quello che avviene nei giochi da tavolo. Hai mai provato Talisman? Il gioco neanche ti dice l'indovinello da superare per entrare nella zona centrale del tabellone; ti dice semplicemente di fare un tiro di intelligenza. Se lo superi hai indovinato altrimenti no. E nessuno quando gioca a Talisman si sogna di chiedere quale sia l'indovinello e di provare a rispondere usando la logica. Tiri i dadi e basta. Ma in un gioco di ruolo un regolamento del genere appiattisce l'esperienza, rendendola meno coinvolgente. PS: il discorso "premiare chi versa l'acqua non è inclusivo perché quello di fianco non ci pensa ed è penalizzato" non regge. In primo luogo vedendo quello che ha avuto l'idea anche gli altri inizieranno a relazionarsi col mondo di gioco in maniera più diretta. In secondo luogo D&D 5e ha un combattimento tattico che premia alcune strategie rispetto ad altre. Secondo il tuo ragionamento il giocatore che sfrutta le opzioni della sua classe starebbe escludendo il suo compagno che usa solo l'attacco base perché non aveva pensato che poteva usare l'altra opzione. Il che mi sembra davvero assurdo. PPS: Vuoi un gioco "inclusivo" da questo punto di vista? Usa l'OD&D, il B/X o il BECMI: da regolamento l'unica opzione durante i combattimenti è scegliere un nemico e tirare il d20. Prima io, poi tu. E ancora fino a che uno dei due gruppi è stato decimato (o i nemici non passano il tiro sul morale, ma questa è un'altra storia). Ed è un figata eh, io ci gioco da anni ormai. 200 combattimenti a sessione tanto durano poco.
  4. Al momento sto giocando con solo umani. Esistono razze mostruose (Coboldi, goblin ecc) ma solo nel megadungeon (creazioni degli antichi stregoni che hanno realizzato il dungeon ere fa). In generale preferisco un mondo abitato da umani. Se proprio devo allargare ad altre razze come elfi e nani allora preferisco un mondo tolkieniano con i vari territori abitati da razze specifiche (gli elfi nella foresta X, i coboldi nelle montagne Y). Le razze "recenti" (dai dragonoidi in poi) non mi piacciono. PS: se non vuoi una razza sentiti libero di dirlo ai giocatori in fase di creazione dei PG. E se non vuoi sembrare forzato non inserire a forza delle razze dove non ha senso ci siano.
  5. Qua credo ci siano due paradigmi in contrasto, e non vedo grandi possibilità di conciliazione. Per me la relazione con il mondo di gioco in maniera diretta, senza meccaniche, è fondamentale. Il giocatore che descrive il modo in cui il suo personaggio si relaziona con il mondo per superarne le sfide è la base del gioco di ruolo. Mille volte preferibile rispetto a guardare la lista delle abilità e fare un tiro. E, nella mia esperienza, è anche super inclusivo. Te ne rendi conto subito quando giochi con persone che non hanno mai provato un gdr. Vogliono fare qualcosa? Non dici loro cosa tirare ma chiedi loro cosa e come vogliono farlo. E te lo dicono senza problemi. E, sempre secondo me, più divertente e stimolante. Esempio preso dal tavolo: il gruppo trova una porta in fondo a un corridoio. Senza bisogno di fare tiri di percezione tutti vedono benissimo una serie di fori sulle pareti a circa 1.50m da terra. Il giocatore nuovo, alla sua prima sessione in assoluto, si sdraia per terra e apre la porta. Dai fori sulle pareti partono dardi, che si schiantano sulla parete di fronte senza colpire nessuno. Per me è stata una grande giocata. E senza tirare un dado. E io dico: no, D&D usa un sistema di combattimento astratto in cui ci si prende a mazzate con l'intento di uccidere l'avversario. Tutti i tuoi colpi mirano alla testa o al cuore, ma solo l'ultimo colpo andato a segno andrà effettivamente a bersaglio. Lo capisco. A me non piace. Ma se a te va bene buon per voi.
  6. @nolavocals il tuo discorso è chiaro e la tua posizione assolutamente comprensibile. Quello che sto cercando di dirti è che, nel rispetto delle regole già esistenti, prima o poi qualche house rules comparirà perché nessun regolamento è in grado di prevedere a priori le infinite possibilità che si presentano al tavolo. Nulla di troppo complicato eh, spesso basta una prova di caratteristica per risolvere una situazione inaspettata. E dire "questa cosa non la puoi fare perché non ha una regola" é super limitante, specialmente fuori dal combattimento, soprattutto se la regola non serve. Pensa alla situazione in cui i giocatori esplorano un dungeon e notando un pavimento strano rovesciano dell'acqua a terra per vedere se si insinua nelle crepe di una botola. Mica fai tirare Percezione per trovare la trappola, no? L'accenno ai problemi riguardanti giocatori estranei, provenienti da altre esperienze, può anche essere frutto di una non conoscenza delle regole. Non sempre i giocatori leggono i manuali. Quindi penso che la regola cui sono abituati siano appunto una regola e non un'opzione arbitrariamente creata dal loro master precedente.
  7. Certo. La mia era una frase un po' provocatoria. Le regole servono proprio per non doversi inventare delle regole. Se il sistema mi dice che per fare X basta fare Y il gioco è fatto. Ovviamente con l'esperienza alcune regole possono non farci impazzire e preferirne altre. Allora o andiamo di house rules o cambiamo sistema. Certo. Un regolamento così sarebbe un inferno, almeno per me. Ma rimane il fatto che giocare a partire dalle regole è limitante. Prima penso all'azione, poi troviamo la regola - sempre che ne serva una - che permette di definirne il successo o il fallimento. Vero. Ma hanno anche ragione. Il regolamento è la fisica del gioco. Io non dico di ignorare le regole, ma che sia necessario creare delle regole al momento per coprire gli aspetti che il regolamento non regolamenta. Il master deve rispettare le regole esistenti. Pensaci bene. Il gruppo prende i cavalli e parte per un viaggio. Fai fare un tiro per andare a cavallo dal posto A al posto B? No. Tiri solo quando il risultato è incerto. A questo punto hai ragione, sono i dadi a determinare l'esito dell'azione. Le regole spesso fanno più riferimento al combattimento che in quel momento trasforma il gioco di ruolo in un altra tipologia (se mi concedi il termine), dove i giocatori oltre che scegliere il posizionamento e l'azione del turno non fanno altro che utilizzare i colpi scelti durante la creazione ed avanzamento del personaggio. Mentre le scelte fatte di ruolo off combat non sono limitate da turni e quindi più libere per il GDR Una volta deciso di affrontare in un certo modo un'azione non prevista nel manuale poi continui a usare la stessa modalità, quindi giocatori diversi avranno le stesse opzioni. Qui sta a te. Se usi opzioni extra durante i combattimenti i tuoi giocatori ne verranno a conoscenza e inizieranno a usarle anche loro. Oppure puoi aggiungerle al tuo pacchetto solo quando i giocatori le propongono. AD&D pare sia nato (anche) proprio per permettere a chiunque di sedersi a un tavolo e giocare usando le stese regole. Però l'inclusività puoi ottenerla anche in altri modi. Fintanto che i tuoi giocatori conoscono "mosse extra" non presenti nel manuale e gli estranei no sicuramente si creano differenze, però puoi fare una paginetta con tutte le opzioni e darle ai giocatori. Ancora meglio, puoi partire dalla volontà dei giocatori di come agire nel mondo e solo dopo trovare l'aspetto meccanico.
  8. Secondo me i gdr sono "regole della casa". Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione. I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa. Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire). Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo. Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato.
  9. Come linea si, ma sono solo ambientazioni e avventure. DCC come sistema di regole è arrivato dopo.
  10. Credo ti sia scappato un 9. Dovrebbe essere uscito nel 2012 Comunque recensione interessante. A suo tempo avevo scaricato lo Starter set in italiano. Credo sia perfetto per one shot improvvisate.
  11. E non dimentichiamoci di Metamorphosis Alpha e Gamma World, due dei primi giochi di fantascienza mai realizzati (il primo pubblicato prima di Traveller, il secondo l'anno seguente). Scusate il momento Quattrocchi. RIP
  12. Ciao a tutti, volevo condividere con voi questo retroclone: Fantastic Medieval Campaigns. Si tratta di un perfetto retroclone per l'OD&D (l'edizione originale del gioco). Leggendo il manuale in parallelo con i tre piccoli volumi originali posso assicurarvi che questo regolamento permette di emulare perfettamente la prima edizione. Non solo ogni passaggio è stato riscritto senza modifiche al sistema ma il volume clona anche Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito, che nella prima edizione rappresenta anche il sistema di combattimento standard (il tiro per colpire usando il d20 Vs CA è presente nei manuali originali ma era presentato come un sistema alternativo rispetto a Chainmail). La versione in pdf è gratuita, quindi non avete scuse. La versione cartacea è stampata con Lulu e arriva dalla Francia, ve la cavate con poco più di 15€ per la versione softcover in bianco e nero. Il volume secondo me merita: ha un formato strano (quadrato!), è scritto grande e ben organizzato sia come impaginazione che nella presentazione dei contenuti (ad esempio ogni argomento è concentrato in una pagina o al massimo in quella sinistra e quella destra, senza dover cambiare pagina). L'unica pecca è la lingua inglese. Poi edito aggiungendo qualche foto
  13. Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso.
  14. Mi sembra B/X o BECMI, credo pensato per PG di primo livello. Comunque puoi adattare al volo il contenuto alla 5e in vari modi. Il più semplice è quello di usare le statistiche dei mostri così come sono. Il bonus per colpire è il numero tra parentesi scritto dopo Thaco. Ad esempio se c'è scritto Thaco 19 (+1) il bonus per colpire è +1. I PG saranno mediamente più forti ma visto che in un sandbox gli incontri non sono bilanciati dovrebbe funzionare. Oppure puoi tenerti il Manuale dei mostri 5e a portata di mano e usare la versione 5e dei mostri elencati. Anche qua il bilanciamento va a farsi benedire ma tanto in un sandbox il mondo ha una sua logica interna che se ne frega del livello medio dei PG
  15. Se intendi un'ambientazione sandbox-hexcrwal in cui buttare i giocatori senza troppa preparazione puoi provare Hexroll. In pratica genera casualmente un hexcrawl completo di insediamenti (con negozi, PNG, quest che rimandano a esagoni precisi), dungeon e un contenuto per ogni esagono.
  16. Bhe, da come la metti giù sembra più che altro che non abbiano capito come funzionano i gdr, o addirittura che siano persone semplicemente maleducate.
  17. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.
  18. Io ho iniziato con al 3.0. All'epoca non sapevamo che fosse la terza edizione; volevamo provare a giocare a D&D e nei negozi i manuali erano quelli. Quando è uscita la 3.5 ci sembrava la stessa cosa, con qualche lieve cambiamento. Abbiamo lasciato stare. Poi siamo passati ad altri giochi, e il gruppo si è perso. Anni dopo alcuni colleghi mi hanno chiesto di provare a giocare. Ho rispolverato i vecchi manuali 3.0 e abbiamo giocato alcune sessioni. Una giocatrice ha voluto provare a fare il master, così siamo andati in negozio. Sorpresa sorpresa era uscita una nuova edizione. I manuali 3.0 o 3.5 erano andati fuori commercio. Ora c'era la 4e ma il negoziante ci ha indirizzati verso Pathfinder. Così è nata una nuova campagna col "nuovo" sistema. Poco dopo uno dei giocatori mi ha chiesto di masterare una campagna parallela per altri suoi amici. Che fare? 3.0 o il nuovo Pathfinder? Del secondo mi piacevano alcune semplificazioni (BMC e abilità) e alcuni talenti (arco?) ma non moltissimo l'aumento di potere delle varie classi. Alla fine ho optato per Pathfinder a causa delle campagne esistenti (Rise of the runelords), limitando il materiale al solo manuale base. Nel frattempo ho scoperto l'OD&D. E ho voluto provare con delle one-shot. La pandemia ha bloccato la campagna di Pathfinder ma ha aperto la possibilità di giocare online con l'edizione originale, tanto che quando la campagna di Pathfinder si è conclusa ho dato vita a una nuova campagna con l'OD&D, che è quella attuale. Quando è uscita la 5e gli ho dato un'occhiata ma non mi ha convinto, anche se ho apprezzato la Guida del Dungeon Master (in particolari per le appendici sui dungeon casuali). La 5.5 non mi interessa per nulla, così come non mi interessa Pathfinder 2e.
  19. Mai. Tiro tutti i dadi davanti ai giocatori, annunciando prima se c'è qualche bonus particolare.
  20. Arrivata, grazie! Devo ancora dargli una lettura ma sembra un lavoro splendido, grazie mille!
  21. @firwood @Lorenzo Volta io leggerei volentieri entrambe le traduzioni
  22. I giochi in scatola vanno benissimo (Talisman o HeroQuest?). Per i gdr considera che puoi anche dar vita a una sorta di campagna secondaria. Provi tu a fare da master e usando D&D 5e, o un'altra edizione, o un altro gioco, inizi a giocare. Poi magari non riprendete per mesi ma se fai un riassunto dovreste riuscire a godervela senza problemi.
  23. Io ho un Tavolo aperto (leggere dall'inizio!). Quando posso giocare lo dico al gruppo via WhatsApp e chi c'è c'è (minimo 2 giocatori + DM). Il problema dei PG assenti si risolve tornando alla base a fine sessione. Se non posso giocare io, il DM, non si gioca. Certo i giocatori potrebbero creare una campagna parallela e giocare quando hanno voglia e io non ci sono ma non è mai successo. La campagna precedente è stata più classica. Giocatori fissi, trama principale (era uno degli Adventure path di Pathfinder). Fissavamo le sessioni con largo anticipo, cercando di esserci tutti. Se qualcuno paccava all'ultimo ci si vedeva lo stesso. A volte qualcuno non poteva per un lungo periodo di tempo e si "sacrificava" dicendo agli altri di giocare nonostante la sua assenza. Visto che mi ero ritagliato quello spazio di tempo per giocare quando la sessione saltava mi rodeva abbastanza il di dietro, quindi ho creato una campagna di scorta (Vampiri), che comprendeva un giocatore della campagna principale più un giocatore da un'altra cerchia. E per non rischiare di stare a casa avevo pure una seconda campagna di scorta in cui ho iniziato provare OD&D. Prima ancora giocavo col giorno fisso. Ci si trovava il giorno X alle ore Y e si giocava. Le assenze erano sporadiche e nel caso si metteva in panchina il PG in un modo o nell'altro (magari rimaneva alla taverna per un contrattempo, oppure accompagnava il gruppo senza fare nulla). Gli stessi problemi ci sono ogni volta che un gruppo di persone sceglie di vedersi con una certa regolarità. Hai mai provato a suonare in una band? Io sono sempre stato un tipo da giorno fisso. Ma ci sono persone che hanno una vita più caotica e non hanno modo di bloccare una data perché gli impegni lavorativi (o di altra natura) non lo permettono. È comunque c'è sempre il compleanno di tizio o il concerto di Caio che fanno saltare gli impegni presi. Secondo me la soluzione ideale è quella che si addice meglio al gruppo. Provate a proporre un appuntamento fisso e vedete. Ma un certo grado di flessibilità è necessaria, specialmente se giocate una volta al mese. Per quanto riguarda il problema della location io ho un paio di giocatori che si sono offerti Di ospitare il gruppo. Se non può uno può l'altro.
  24. Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP - Carico medio (27m a Turno): 4 UP - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP Ogni oggetto vale un tot di UP: - Armatura pesante: 3 Up - Armatura media: 2 UP - Armatura leggera: 1 UP - Scudo: 1 UP - Armi a due mani: 2 UP - Arma a una mano: 1 UP - Ogni 5 oggetti: 1 UP Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. Altri consigli non richiesti: - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. - Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri. - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa. - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6). - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello.
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