Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Il grosso ragno si avvicina minaccioso, scendendo lungo la parete per attaccare il gruppo. Andimus lancia la boccetta d'olio contro la creatura, che si infrange coprendo il mostro di liquido. Alulim passa la torcia ad Hestav, che la butta sull'aracnide facendogli prendere fuoco! Samael, Caius e Fenrir cercano di finire il grosso ragno, avventandosi contro la creatura stando bene attenti alle fiamme: le armi dei tre prendono in pieno il mostro che perde la presa e cade a terra morto. Baldrick tira fuori la torcia e usa l'aracnide in fiamme per accenderla, poi la consegna ad Alulim, che continua a fare luce mentre controllate l'ultima parte di corridoio. Non avendo trovato passaggi segreti tornate sui vostri passi e riprendete ad avanzare verso ovest, sempre stando attenti a trappole o porte segrete. Non trovate nulla di interessante ma ad un certo punto sentite un rumore provenire da ovest, a circa 12m: sembra che si stia aprendo una porta! @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  2. Zak S, Zak Smith e/o Zak Sabbat. Non è stato un playtester ma un consulente, scelto da Mearls perché ne seguiva il blog
  3. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.54 Va bene, risponde Baldrick incoccando una freccia e scrutando il lato ovest del corridoio, voi vedete se trovate qualcosa. Mentre esaminate i primi 9m di pareti il compagno richiama la vostra attenzione: un ragno gigantesco, grande quasi quanto il soffitto, di un grigio scuro tanto da mimetizzarsi con la pietra lavorata, sta avanzando nella vostra direzione nel più completo silenzio! Baldrick risponde subito tirando due frecce contro la creatura: i dardi si conficcano nella schiena del mostro senza però danneggiarlo gravemente. Laxeus si avvicina e sferra un colpo con l'alabarda ma non riesce a penetrarne la dura pelle pelosa. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  4. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.53 Dopo essersi protetto con lo scudo Samael riesce finalmente ad allontanare il ragno, ma questo si sposta all'ultimo: la sfera chiodata impatta violentemente contro la parete in pietra, risuonando nel lungo corridoio. Fenrir ed Hestav accorrono in aiuto del compagno, ma la creatura riesce ad evitare tutti i loro attacchi attampicandosi sulla parete. Anche Caius prova a sfruttare la lunghezza della picca per infilzare il mostro ma non riesce a centrarlo. Soltanto Baldrick riesce a prendere il bersaglio: una delle sue frecce stacca una zampa del grosso ragno che, menomato, sale sul soffitto e scappa, raggiungendo le tenebre che avvolgono il corridoio davanti a voi. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  5. Certo che gli americani sono proprio bigotti. Spostano Mearls perché personaggio scomodo a causa del suo rapporto con Zak S ma non lo licenziano Rimuovere Zak S dall'elenco dei consulenti per evitare di avere una brutta immagine pubblica non toglie il fatto che dietro la quinta edizione ci siano anche le sue idee, probabilmente più di quanto egli stesso ammetta, e che siano riusciti a salvare D&D, facendo un sacco di soldi, grazie anche al suo lavoro. Nascondono l'autore ma vendono il prodotto.
  6. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.53 Avanzate lungo il corridoio, nel quale risuonano i colpi silenziosi. Dopo circa 18m la luce della torcia vi rivela quanto accaduto: i sei non morti che le preghiere dei chierici avevano messo in fuga poco prima sono ora a terra, a pezzi, al fianco dei corpi privi di vita di quattro ragni giganti, grandi quanto un uomo. Due aracnidi si stanno cibando della carne putrefatta degli Zombie, ma quando vi avvicinate lasciano il misero banchetto alla ricerca di carne fresca! Le due creature vi si avvicinano minacciose e, dopo aver scalato le pareti del corridoio, si gettano all'attacco della prima fila: Fenrir e Samael. Gli adepti agitano i mazzafrusti cercando di colpire gli avversari prima che riescano ad avvicinarsi troppo: Fenrir spiaccica sul muro uno dei mostri, mentre Samael riesce soltanto a spiattellarne una Zampa, permettendo al ragno di attaccarlo. Per fortuna il chierico riesce a ripararsi dietro lo scudo, impedendo ai mostruosi denti della creatura di ferirlo. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  7. Percio ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Dal vivo fortunatamente non mi è mai capitato di giocare con persone irrispettose o con uno dei difetti da te descritti ma credo semplicemente che dopo aver spento i toni durante il gioco smetterei di invitare tizio al tavolo. Se portato da qualcuno ne parlerei anche con il "colpevole". Qui sul forum di giocatori che si candidano per poi sparire è pieno. @Fezza ha un elenco di giocatori e master che a un certo punto sono scomparsi e credo sia un'idea interessante. Io metto in chiaro le tempistiche e vado avanti anche se il gruppo non ha postato nella sua interezza. Sulla padronanza del sistema più o meno celata o vantata non saprei. Uso una mia rivisitazione dell'OD&D quindi è un problema che non si pone. Non so se ci sia stato un incremento nel tempo (parlo qui sul forum). La tecnologia crea legami meno solidi e ci si sente autorizzati a lasciare senza grossi problemi. Inoltre problemi personali inaspettati possono portare qualcuno a sparire perché ci si sente meno in dovere di avvisare le persone conosciute online.
  8. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.52 Dopo aver ripreso fiato continuate lungo il corridoio, sempre tastando il terreno con l'asta e cercando porte segrete lungo le pareti. Dopo circa 9m sentite dei rumori di combattimento provenire 15-20m davanti a voi, nel corridoio ancora avvolto dell'oscurità. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  9. Per i PNG usa le regole che normalmente utilizzi per controllare il morale, ma fai un tiro alla comparsa del mostro. Ti sconsiglio di utilizzare meccaniche particolari per i PG: sarà l'ambientazione a far uscire di testa i giocatori! Piuttosto usa delle meccaniche per l'esperienza che non si basino sull'uccisione dei mostri ma sul raggiungimento di obiettivi precisi (denaro o altro).
  10. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 Caius sfrutta la lunghezza della sua arma per attaccare gli zombie dalla seconda fila: la picca trapassa il cranio del non morto, che cade a terra privo di vita! Nello stesso istante Andimus, Samael e Fenrir invocano l'intervento divino, innalzando i loro simboli sacri: i cadaveri ambulanti urlano dal dolore sentendo le preghiere e scappano nel corridoio avvolto nelle tenebre. @Tutti Alulim Baldrick
  11. Credo ci siano alcune avventure ufficiali anche in italiano (Clash of Wills) ovviamente difficili da reperire, ma sull'Italia nulla (forse Dark Ages Europe ha qualcosa). Esistono almeno due lunghe campagne (Giovanni Chronicles e Transilvania Chronicles, entrambe in 4 volumi e in inglese) e 4 manuali di ambientazioni (Transilvania by night, Jerusalem by night, Iberia by night e Dark Ages British isles, tutte in inglese). Ovviamente puoi sempre spulciare internet, ricordo che ai tempi avevo trovato diverse comunità online da cui poter prendere spunto (Milano by night e altre). Puoi anche usare uno dei volumi di Masquerade e prendere spunto da lì. In generale masterare una campagna di vampiri da zero non è impossibile, ma richiede un po' di tempo. Scegli la città e leggine la storia (Wikipedia va benissimo) segnandoti i punti interessanti (chi ha fondato la città? Chi l'ha conquistata? Ecc) fino alla data in cui vuoi ambientare la campagna. Puoi prendere spunto dalla storia successiva per le trame di sottofondo. Immagina tutta la storia della città come il risultato delle trame dei vampiri. Decidi quanti vampiri abitano la città. Per esperienza ti assicuro che non ne servono tanti: 9-10 più i PG sono più che sufficienti. Ispirandoti alla storia della città e/o alla storia ufficiale di vampiri scegli i clan, l'età e il principe. Non usate tutti i clan: meglio dare al principe un paio di figli e rappresentare altri 6-7 clan con un unico vampiro. Crea i diversi vampiri e decidi chi controlla cosa (porto, chiesa, università, milizia cittadina ecc). Pensa alle relazioni tra i vampiri della città. Prendi ispirazione da questo post per determinare le relazioni tra i vampiri. A questo punto hai una situazione di partenza e tutta una serie di spunti per portare avanti la città. Fai creare i personaggi. Ti consiglio vivamente di non far scegliere il clan! Chiedi loro di creare PG umani, senza scegliere background vampirici o discipline, ma invitandoli a fare dei personaggi speciali per qualcosa (dovranno diventare vampiri in fin dei conti, quindi devono aver colpito i loro futuri signori in qualche modo). A partire dai personaggi creati e dai vampiri che abitano la città scegli chi tra i vampiri potrebbe allearsi per creare neonati e perché (in Masquerade un classico è il ritrovo anarchico, nei secoli bui non saprei sinceramente). Invita i PG umani al ritrovo e falli vampirizzare. Ti sconsiglio di giocare con trame predefinite. Non far chiamare i PG da qualche vampiro per svolgere una missione, ma lascia loro liberi di farsi spazio nella città. A seconda delle loro azioni si faranno nemici (i vampiri che possiedono le risorse cui sono interessati i PG) e alleati (i vampiri che sono nemici di quelli appena citati) che li avvicineranno, tradiranno ecc. Lasciate stare Lupini Maghi ecc.
  12. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 La donna scuote la testa in risposta alla domanda di Hestav, e intravedete un sorriso maligno dietro il bavaglio. Decidete così di avanzare sperando di prendere di sorpresa qualunque cosa sia in attesa in fondo alle scale. Scendete gli ultimi gradini e la torcia illumina una scena raccapricciante: sette cadaveri, sei uomini e una donna, stanno divorando il corpo in cotta di maglia della donna che avete gettato giù dalle scale pochi minuti prima! Purtroppo la torcia rivela la vostra presenza impedendovi di cogliere gli zombie di sorpresa. Come vi avvicinate, infatti, i non morti lasciano il banchetto in cerca di carne fresca! Fenrir e Samael provano a colpire le creature come queste si avvicinano: le sfere chiodata dei loro mazzafrusti prendono in pieno i bersagli e pezzi di carne in putrefazione si staccano dai loro corpi ma i cadaveri ambulanti continuano l'attacco senza battere ciglio! Fortunatamente entrambi riescono a tenere a distanza i nemici grazie ai loro scudi. Hestav è un po' più in difficoltà ma la cotta di maglia lo protegge dai denti degli assalitori, lasciandolo illeso. @Tutti Alulim Baldrick
  13. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 Liberate le gambe della donna e avanzate lungo il lungo corridoio in pietra lavorata. Arrivati a metà scalinata vi fermate: dal passaggio in fondo, circa 6m più in basso, proviene il rumore della carne lacerata e delle mascelle che strappano e tritano lembi di carne. Qualcuno, o qualcosa, sembra stia "banchettando" alla base dei gradini! @Tutti Alulim Baldrick
  14. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.46 Tornate indietro di qualche passo avvicinandovi alle scale e gettate la donna, che rotola sui gradini facendo un baccano tremendo a causa della cotta di maglia. Non perdete tempo a scoprire il risultato delle vostre azioni e vi fiondate nel lungo corridoio verso la biblioteca, rimuovendo il picchetto in modo che la porta si chiuda e prendendo posizione nella grande stanza illuminata dai bracieri. Attendete con ansia che i nemici arrivino ma non sembra vi abbiano seguito. Baldrick controlla la porta ma in effetti non sente alcun rumore provenire dal corridoio. @Tutti Alulim Baldrick
  15. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.42 Hestav disarma la donna, poi Caius e Samael si prodigano per portarla alla biblioteca. Il lavoro è faticoso e la cotta di maglia appesantisce ulteriormente il corpo, rallentandovi non poco. Arrivati al lungo corridoio al piano di sopra, poco dopo esservi lasciati le scale alle spalle, nuovi rumori avvisano la retroguardia: qualcuno sta salendo le scale! Questa volta i rumori di passi sono confusi e non riuscite a capirne il numero. @Tutti Alulim Baldrick
  16. Percio ha risposto a giulio.yo a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ciao! Ovviamente ambientazione e sistema possono influire sul gioco e sulla preparazione della campagna. Ti consiglio di leggere il Referee Book di Lamentation of the Flame Princess (in inglese), secondo me la migliore guida gratuita per aiutare i master. È un clone di D&D ma molti degli spunti puoi tranquillamente trasporli in altri sistemi e/o ambientazioni. Altri consigli utili li trovi su The Alexandrian, Playing D&D With Porn Stars e in generale su Links to wisdom (tutti in inglese, sempre con D&D come base). Tieni presente che ci sono bene o male due modi di organizzare la campagna: Adventure Path: crei una storia fatta da varie scene che si susseguono e i giocatori passano da una scena all'altra, come un libro o un film. Sandbox: crei una zona (regione/continente) ricca di spunti e i giocatori interagiscono con i diversi punti di interesse. Per prima cosa devi decidere quale tipo di campagna fare: vuoi un arco narrativo tradizionale? Allora prendi spunto da libri, film, fumetti ecc e crea le varie scene. Tieni presente che a volte i giocatori reagiranno come ti aspettavi, passando spontaneamente da una scena all'altra, ma spesso faranno altro. Rimani aperto alle diverse possibilità e cerca di reagire di conseguenza. Al contrario in un sandbox saranno i giocatori a scegliere cosa fare, tu dovrai proporre loro tanti spunti interessanti che saranno loro a decidere se seguire o meno. Sui combattimenti dipende molto dal sistema: di solito ogni gioco ha le sue regole per bilanciare gli incontri in modo che non siano troppo facili o troppo difficili.
  17. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.39 Vi preparate a saltare addosso a chiunque stia per raggiungervi, ma i passi si fermano al di fuori dell'area illuminata dalla torcia, impedendovi di vedere l'inseguitore e mandando a monte il piano di saltargli addosso prendendolo di sorpresa! Hestav sussurra alcune parole arcane e sentite il tintinnio di una cotta di maglia che cade a terra, colpendo il pavimento in pietra. Dopo esservi assicurati che tutto sia silenzioso riprendete la discesa delle scale, raggiungendo il corridoio. Qui vedete una donna distesa sul pavimento, supina: è sui 60 anni, con i capelli bianchi corti e un piercing al centro di ogni guancia, con addosso una cotta di maglia e un lungo pugnale appeso alla cintura in cuoio. @Tutti Alulim Baldrick
  18. Di base il sistema è molto semplice e le regole introduttive sono più che sufficienti per giocare infinite partite. Ovviamente nel manuale trovi tanto altro (creature, grimori, spunti vari presi direttamente dalle opere ecc) ma dovresti cavartela anche senza
  19. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Indietreggiate lungo le scale cercando di tornare al lungo corridoio al piano di sopra, ma i passi si fanno sempre più vicini. Giunti a metà della scalinata siete ormai certi che in pochi secondi la luce della vostra torcia sarà visibile a chiunque si stia avvicinando. @ Tutti Alulim Baldrick
  20. Se usi una balestra non hai bonus o malus per la forza (la "forza" del colpo è determinata dalla balestra stessa, non dalla forza di chi spara, un po' come nelle armi da fuoco moderne).
  21. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Lasciate la donna legata e vi addentrate nel corridoio. Hestav continua a tastare il pavimento in pietra lavorata, mentre il resto del gruppo cerca porte o passaggi segreti. Superata la trappola il corridoio sembra continuare all'infinito, fino a quando non trovate delle scale che scendono nell'oscurità. Non avendo trovato altre strade scendete le scale, che vi portano a circa 12m di profondità, per poi sboccare in un nuovo corridoio che dopo 3m si perde nel buio. Siete ancora sui gradini quando sentite dei passi dritto davanti a voi, a circa 9m, accompagnati dal tintinnare di una cotta di maglia. @Tutti Alulim Baldrick
  22. Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione, stia dicendo questo. Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna. @nolavocals attento, guarda che ti stai sbagliando. Bobon123 parlava di bravura nel senso di pensare a una strategia migliore (lodare i prodotti per avere lo sconto) che può essere ruolate o meno. Il giocatore bravo di Bobon123 è quello che ottiene bonus perché sfrutta l'ambiente per abbassare la CD, non perché reciti meglio.
  23. Ho capito la posizione di @nolavocals . In effetti la 3e è nata anche per dare ai giocatori un "arbitro oggettivo", legando tutto al tiro di dado. Non è più il master a decidere se sei riuscito a raggirare o meno le guardie ma il dado: hai superato la CD? Allora sei riuscito, altrimenti no. Questo perché alcuni master nelle vecchie edizioni erano brutti e cattivi. Da questo punto di vista è il tiro a farla da padrone. Rimane però vero che ciò si può applicare solo a ciò che non è oggettivamente verificabile: per risolvere un indovinello non serve il tiro perché se il giocatore dà la soluzione ha oggettivamente superato la prova; al contrario nel raggirare non è oggettivamente determinabile quindi il sistema ti chiede di tirare. Questo ha portato alcuni giocatori a dire soltanto "cerco di raggirare la guardia" e tirare, così come avviene con la ricerca delle trappole ecc. L'esempio del Paladino è un po' fuori dal topic, ma è interessante e permette di comprendere meglio. In effetti l'idea originale era offrire un archetipo più specifico del semplice "tizio che mena", legando però a dei requisiti specifici e rigorosi (alto carisma, Allineamento Legale e limitazioni nella ricchezza). Da questo punto di vista i paladini sono rari (alto vere 15 in carisma tirando le caratteristiche con 3d6 in ordine senza poter cambiare nulla è rarissimo) e hanno dei "paletti" precisi proprio perché è l'archetipo a essere preciso (macchietta o meno). Pian piano questi requisiti sono sfumati, vuoi perché i libri che avevano ispirato questo archetipo sono caduti nel dimenticatoio, vuoi per accontentare i giocatori che volevano fare tutto senza troppe difficoltà: volevano i poteri del paladino senza interpretarne l'archetipo (cioè vogliono buildare un PG forte senza interpretarne i limiti).
  24. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 I figli di Kuga parlano la lingua del Dio del caos, andata distrutta per colpa di persone come voi, continua fissando i Chierici, incapaci di riconoscere la verità. Non ho doni da mostrarvi oltre quello che già avete sotto gli occhi: un corpo che si conserva nei secoli. Alulim Baldrick
  25. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Sì, le leggi e le regole imposte con la violenza, risponde la donna ad Andimus. Quante persone avete ucciso nei secoli? Quante donne violentato? Quanta antica sapienza bruciato? Una volta l'uomo prosperava, felicemente nutrito dai frutti della terra che Kuga faceva crescere spontaneamente; oggi è misero, sfruttato dai suoi simili per la ricchezza di pochi, condannato alla malattia e l'ignoranza! Questo posto, come lo chiami tu, è la roccaforte degli antichi stregoni che per secoli hanno dominato questo mondo con la loro sapienza, continua rivolgendosi ad Hestav. Adoratori di Kuga, erano stati onorati della sua profonda saggezza. Oggi il culto continua grazie a noi, i discendenti degli antichi. Quei "mostriciattoli" sono solo alcuni dei figli di Kuga. Molte altre sue creature abitano l'antica montagna. E no, non sono l'unica che ancora veneri il caos, continua guardando Samael. Molti altri risiedono ancora nella casa della sapienza. Vuoi una prova della potenza di Kuga? Io ho 450 anni. A che età tornano alla polvere gli eletti del tuo Dio? urla, finendo con una risata isterica. Alulim Baldrick