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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Non proprio. Ti consiglio di leggerti i racconti di Howard! Non preoccuparti, tanto morirete male. Tutti 😄
  2. @MasterX negli ultimi anni mi sono appassionato al genere sword&sorcery (alla Conan di Howard per capirci), quindi ho iniziato a porre solo gli umani come razza base. Elfi e Nani, così come Coboldi, Goblin ecc, esistono ma vivono appartati e isolati (come in Tolkien del resto), e diventano razze "sbloccabili" una volta scoperti. Personalmente mi sono un po' stufato del melting pot classico alla D&D delle ultime edizioni (con oltretutto tielfing e altro, che non apprezzo); pensa che nelle one shot casalinghe gioco addirittura senza Chierici e Stregoni! Ovviamente capisco che altri possano avere gusti diversi ma per ora preferisco rimanere in questo mood. Spero non sia un problema!
  3. DM Kara si fionda verso nord sbattendo dopo pochi passi contro un muro in pietra lavorata, per fortuna senza farsi male. Garion e Volvenar la seguono più cauti, seguendo la parete ovest. Dopo pochi passi il muro svolta a sinistra. @Tutti
  4. Perfetto! Qualsiasi dubbio chiedi
  5. Ciao! Benvenuto! Come ha detto Fezza Nel mio primo post di questo topic trovi il necessario per gestire il PG. Ecco le tue caratteristiche (hanno come unico effetto di dare bonus/malus ai punti esperienza nelle varie classi): Forza 8, Intelligenza 14, Saggezza 11. Puoi scegliere tra l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 2 Punti Ferita), il Chierico (1.425 PE e 1 PF) o lo Stregone (1.900 PE e 1 PF). In ogni caso avrai 110 Pezzi d'Oro per fare acquisti. Per la scheda compila questo format (da mettere in Spoiler ad ogni post)
  6. DM Garion volta le spalle alla fredda lastra di bronzo e si inoltra nell'oscurità. Effettivamente dopo pochi passi le sue mani toccano una parete di roccia lavorata. @Tutti
  7. @Fezza non mi è chiaro: sei per aprire la porta?
  8. Vi informo che sto rispondendo a persone interessate ai PbF per cercare d'ingrandire i ranghi, ma se volete preferire rimanere in tre no problem
  9. Eh si! Aggiornamento: Al momento ho disegnato le mappe dei primi due livelli (quasi 500 stanze!). Le sto riportando in bella usando GridMapper, poi pensavo di postarle qui. Pensavo di dettagliare le stanze in un secondo momento (magari usando le tabelle della quinta edizione per dare un senso ai vari locali) cercando di limitare la descrizione degli ambienti a una sola riga, cosicché da poter stampare il tutto e segnare a matita mostri e tesori nello spazio tra una riga e l'altra per poter segnare il restok tra le spedizioni.
  10. Ciao, io sto portando avanti da settembre una campagna al ritmo abbastanza regolare di un post al giorno. Un primo gruppo ha giocato da settembre a gennaio poi, in seguito a un TPK, abbiamo ripreso circa 3 settimane fa con un nuovo mix di giocatori dopo questo annuncio postato da uno dei partecipanti. Dandogli un'occhiata dovresti farti un'idea del tutto. Se ti intriga e hai modo di stare al passo aggiungiamo un posto a tavola. PS: usiamo una rivisitazione della primissima edizione di D&D
  11. Spesso gli autori sono pagati a parola, quindi diventano inutilmente prolissi. Conta però che tutto quel background ti aiuta a dare un senso a quello che accade nell'avventura o ai dettagli inusuali del dungeon (come la voragine), e che la cura dei PNG ti permette di interpretarli al meglio. Inoltre paghi, quindi ha anche senso che tutto funzioni e che ci siano dei particolari a cui tu non saresti arrivato (piazzare dei mostri casuali in stanze tutte uguali e quadrate puoi farlo da solo tranquillamente). È normale che tu non ti senta all'altezza: l'autore vive di quello, ha un'esperienza di anni anni e/o una creatività sopra le righe; la maggiorparte di noi non raggiunge quei livelli (anche se occorrerebbe fare un distinguo tra i moduli). Personalmente tendo anche io a trovare una giustificazione delle stranezze dei miei dungeon ma non credo sia inutile: ti permette di avere un'idea del tutto, quindi alimenta la creatività. Poi certo, a volte basta dire "la voragine è stata creata da uno scontro tra draghi" e basta; a volte ti viene voglia di mettere lo scheletro del Drago sconfitto o un drago addormentato... Se vuoi che anche i giocatori scoprano i perché devi far loro trovare delle spiegazioni. Poi certo è solo un gioco, non una simulazione di architettura o di ambiente complesso, quindi le spiegazioni non devono essere perfette, ma funzionali. Lasciare ai giocatori il compito di loro spiegare gli aspetti più strani a volte può essere stimolante, ma alla lunga credo faccia perdere consistenza al tutto. Da giocatore roba messa a caso spesso mi fa solo pensare "roba messa a caso".... I moduli che apprezzo di più sono quelli con un senso. Su questo concordo: meglio limitare i dati che fornisci, e piuttosto aggiungerli al mondo man mano che si avanza e vengono scoperti. Pensa ad un'ambientazione qualsiasi: spesso è inutile iniziare con pagine e pagine da studiare; meglio due righe che diano l'idea del tutto, e poi entrare nei dettagli man mano che giocate. Dipende da tante cose: da quanto sei bravo ad improvvisare, da che tipo di gioco giochi e se usi o meno tabelle casuali per mandare avanti il tutto. Ad esempio in un sandbox spesso un primo aggancio anche poco strutturato ti permette di giocare mesi soltanto improvvisando un'insieme di reazioni nel mondo di gioco, e una buona tabella casuale può aiutare tanto. Da DM ti sarà capitato per forza d'improvvisare: com'è andata?
  12. Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon). Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m. Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?). Invece ti ringrazio tantissimo per aver postato gli esempi del tuo megadungeon, sono stati decisamente illuminanti. Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)? Anche se in linea di massima concordo c'è da dire che alcuni moduli sono proprio pensati per essere giocati praticamente senza preparazione, e che molti consigliano di giocare i megadungeon preparando poco. Io ho voluto provare a improvvisare tutto e per quanto sia stato divertente ho capito che per quanto mi riguarda devo preparare di più per avere più soddisfazione. Ripeto: è stato un bel sabato pomeriggio, ma per una campagna voglio qualcosa di più. Inoltre parte della richiesta d'aiuto era rivolta alla gestione del megadungeon, in particolare dei cambiamenti tra le diverse spedizioni. Grazie per le delucidazioni!
  13. DM Accompagnate la porta in modo che si chiuda il più silenziosamente possibile, poi avanzate lungo la parete alla vostra sinistra, che dopo pochi passi svolta a destra per parecchi metri, fin quando le vostre mani non toccano una nuova porta in bronzo. @Tutti
  14. Visto che siete al buio e non vedete nulla, tanto da non sapere se state entrando in una stanza o in un corridoio, come volete proseguire? Andate dritto (verso nord) finché non trovate qualcosa? Vi accostate a una parete (quale?)? Altre idee?
  15. DM Trovate il grande maniglione verticale posto sulla destra della porta in bronzo e l'aprite con fatica: soltanto lavorando tutti e tre insieme riuscite a farla scorrere nella parete in pietra. Purtroppo anche l'ambiente dall'altra parte è immerso nell'oscurità, al punto che potrebbe trattarsi di una stanza così come di un corridoio. Come se non bastasse vi rendete conto che sulla porta deve esserci un meccanismo simile a quello del portone posto all'ingresso della montagna: una volta lasciato si chiuderà da solo.
  16. Grazie a tutti per i consigli. In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? Ignoranza pura: cosa intendi per framing? Potrei provare, magari iniziando con una via di mezzo come dice The Stroy. Cosa intendi per souls like? Potresti postarmi un esempio del metodo che usi? Anche in privato se non vuoi spoilerare ai giocatori. Cosa sono?
  17. Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon? Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate. Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente, ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto). Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee? Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)? E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare). Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte. Spero che qualcuno sappia aiutarmi Grazie
  18. DM Garion e Volvenar seguono le pareti, mentre Kara continua a fischiettare così da non far perdere 'orientamento ai compagni. Dovreste trovarvi in una stanza di circa 6×9m, con una porta in bronzo a nord-est, simile alle altre che avete trovato nel resto del complesso. @Tutti
  19. Esatto. Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso.
  20. Mi sembrava coerente con gli altri incantesimi. Luce, ad esempio, dura x turni.
  21. DM Garion e Volvenar si inoltrano nell'oscurità, cercando un qualche punto di riferimento. Dopo pochi passi entrambi s'imbattono in una parete di roccia lavorata. @Tutti
  22. Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto)
  23. @Fezzanon hai trovato pareti o oggetti a portata di mano. Solo il pavimento, sempre in pietra lavorata
  24. DM Vi avvicinate gli uni agli altri seguendo le rispettive voci, e scoprite di non essere molto lontani. Il buio è talmente fitto che anche ora, a pochi centimetri di distanza, non riuscite a distinguere i lineamenti dei vostri compagni. Visto che non vi siete imbattuti in pareti o simili dovete essere al centro di una stanza abbastanza grande. E l'unico punto di riferimento rimane il pavimento in pietra lavorata.
  25. Confermo: siete tutti insieme, non troppo distanti gli uni dagli altri
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