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ambientazioni e storie vampiri secoli bui
Credo ci siano alcune avventure ufficiali anche in italiano (Clash of Wills) ovviamente difficili da reperire, ma sull'Italia nulla (forse Dark Ages Europe ha qualcosa). Esistono almeno due lunghe campagne (Giovanni Chronicles e Transilvania Chronicles, entrambe in 4 volumi e in inglese) e 4 manuali di ambientazioni (Transilvania by night, Jerusalem by night, Iberia by night e Dark Ages British isles, tutte in inglese). Ovviamente puoi sempre spulciare internet, ricordo che ai tempi avevo trovato diverse comunità online da cui poter prendere spunto (Milano by night e altre). Puoi anche usare uno dei volumi di Masquerade e prendere spunto da lì. In generale masterare una campagna di vampiri da zero non è impossibile, ma richiede un po' di tempo. Scegli la città e leggine la storia (Wikipedia va benissimo) segnandoti i punti interessanti (chi ha fondato la città? Chi l'ha conquistata? Ecc) fino alla data in cui vuoi ambientare la campagna. Puoi prendere spunto dalla storia successiva per le trame di sottofondo. Immagina tutta la storia della città come il risultato delle trame dei vampiri. Decidi quanti vampiri abitano la città. Per esperienza ti assicuro che non ne servono tanti: 9-10 più i PG sono più che sufficienti. Ispirandoti alla storia della città e/o alla storia ufficiale di vampiri scegli i clan, l'età e il principe. Non usate tutti i clan: meglio dare al principe un paio di figli e rappresentare altri 6-7 clan con un unico vampiro. Crea i diversi vampiri e decidi chi controlla cosa (porto, chiesa, università, milizia cittadina ecc). Pensa alle relazioni tra i vampiri della città. Prendi ispirazione da questo post per determinare le relazioni tra i vampiri. A questo punto hai una situazione di partenza e tutta una serie di spunti per portare avanti la città. Fai creare i personaggi. Ti consiglio vivamente di non far scegliere il clan! Chiedi loro di creare PG umani, senza scegliere background vampirici o discipline, ma invitandoli a fare dei personaggi speciali per qualcosa (dovranno diventare vampiri in fin dei conti, quindi devono aver colpito i loro futuri signori in qualche modo). A partire dai personaggi creati e dai vampiri che abitano la città scegli chi tra i vampiri potrebbe allearsi per creare neonati e perché (in Masquerade un classico è il ritrovo anarchico, nei secoli bui non saprei sinceramente). Invita i PG umani al ritrovo e falli vampirizzare. Ti sconsiglio di giocare con trame predefinite. Non far chiamare i PG da qualche vampiro per svolgere una missione, ma lascia loro liberi di farsi spazio nella città. A seconda delle loro azioni si faranno nemici (i vampiri che possiedono le risorse cui sono interessati i PG) e alleati (i vampiri che sono nemici di quelli appena citati) che li avvicineranno, tradiranno ecc. Lasciate stare Lupini Maghi ecc.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 La donna scuote la testa in risposta alla domanda di Hestav, e intravedete un sorriso maligno dietro il bavaglio. Decidete così di avanzare sperando di prendere di sorpresa qualunque cosa sia in attesa in fondo alle scale. Scendete gli ultimi gradini e la torcia illumina una scena raccapricciante: sette cadaveri, sei uomini e una donna, stanno divorando il corpo in cotta di maglia della donna che avete gettato giù dalle scale pochi minuti prima! Purtroppo la torcia rivela la vostra presenza impedendovi di cogliere gli zombie di sorpresa. Come vi avvicinate, infatti, i non morti lasciano il banchetto in cerca di carne fresca! Fenrir e Samael provano a colpire le creature come queste si avvicinano: le sfere chiodata dei loro mazzafrusti prendono in pieno i bersagli e pezzi di carne in putrefazione si staccano dai loro corpi ma i cadaveri ambulanti continuano l'attacco senza battere ciglio! Fortunatamente entrambi riescono a tenere a distanza i nemici grazie ai loro scudi. Hestav è un po' più in difficoltà ma la cotta di maglia lo protegge dai denti degli assalitori, lasciandolo illeso. @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.48 Liberate le gambe della donna e avanzate lungo il lungo corridoio in pietra lavorata. Arrivati a metà scalinata vi fermate: dal passaggio in fondo, circa 6m più in basso, proviene il rumore della carne lacerata e delle mascelle che strappano e tritano lembi di carne. Qualcuno, o qualcosa, sembra stia "banchettando" alla base dei gradini! @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.46 Tornate indietro di qualche passo avvicinandovi alle scale e gettate la donna, che rotola sui gradini facendo un baccano tremendo a causa della cotta di maglia. Non perdete tempo a scoprire il risultato delle vostre azioni e vi fiondate nel lungo corridoio verso la biblioteca, rimuovendo il picchetto in modo che la porta si chiuda e prendendo posizione nella grande stanza illuminata dai bracieri. Attendete con ansia che i nemici arrivino ma non sembra vi abbiano seguito. Baldrick controlla la porta ma in effetti non sente alcun rumore provenire dal corridoio. @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.42 Hestav disarma la donna, poi Caius e Samael si prodigano per portarla alla biblioteca. Il lavoro è faticoso e la cotta di maglia appesantisce ulteriormente il corpo, rallentandovi non poco. Arrivati al lungo corridoio al piano di sopra, poco dopo esservi lasciati le scale alle spalle, nuovi rumori avvisano la retroguardia: qualcuno sta salendo le scale! Questa volta i rumori di passi sono confusi e non riuscite a capirne il numero. @Tutti Alulim Baldrick
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Guida per nuovi Game Master
Ciao! Ovviamente ambientazione e sistema possono influire sul gioco e sulla preparazione della campagna. Ti consiglio di leggere il Referee Book di Lamentation of the Flame Princess (in inglese), secondo me la migliore guida gratuita per aiutare i master. È un clone di D&D ma molti degli spunti puoi tranquillamente trasporli in altri sistemi e/o ambientazioni. Altri consigli utili li trovi su The Alexandrian, Playing D&D With Porn Stars e in generale su Links to wisdom (tutti in inglese, sempre con D&D come base). Tieni presente che ci sono bene o male due modi di organizzare la campagna: Adventure Path: crei una storia fatta da varie scene che si susseguono e i giocatori passano da una scena all'altra, come un libro o un film. Sandbox: crei una zona (regione/continente) ricca di spunti e i giocatori interagiscono con i diversi punti di interesse. Per prima cosa devi decidere quale tipo di campagna fare: vuoi un arco narrativo tradizionale? Allora prendi spunto da libri, film, fumetti ecc e crea le varie scene. Tieni presente che a volte i giocatori reagiranno come ti aspettavi, passando spontaneamente da una scena all'altra, ma spesso faranno altro. Rimani aperto alle diverse possibilità e cerca di reagire di conseguenza. Al contrario in un sandbox saranno i giocatori a scegliere cosa fare, tu dovrai proporre loro tanti spunti interessanti che saranno loro a decidere se seguire o meno. Sui combattimenti dipende molto dal sistema: di solito ogni gioco ha le sue regole per bilanciare gli incontri in modo che non siano troppo facili o troppo difficili.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.39 Vi preparate a saltare addosso a chiunque stia per raggiungervi, ma i passi si fermano al di fuori dell'area illuminata dalla torcia, impedendovi di vedere l'inseguitore e mandando a monte il piano di saltargli addosso prendendolo di sorpresa! Hestav sussurra alcune parole arcane e sentite il tintinnio di una cotta di maglia che cade a terra, colpendo il pavimento in pietra. Dopo esservi assicurati che tutto sia silenzioso riprendete la discesa delle scale, raggiungendo il corridoio. Qui vedete una donna distesa sul pavimento, supina: è sui 60 anni, con i capelli bianchi corti e un piercing al centro di ogni guancia, con addosso una cotta di maglia e un lungo pugnale appeso alla cintura in cuoio. @Tutti Alulim Baldrick
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Il Richiamo di Cthulhu - giocare con le regole introduttive
Di base il sistema è molto semplice e le regole introduttive sono più che sufficienti per giocare infinite partite. Ovviamente nel manuale trovi tanto altro (creature, grimori, spunti vari presi direttamente dalle opere ecc) ma dovresti cavartela anche senza
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Indietreggiate lungo le scale cercando di tornare al lungo corridoio al piano di sopra, ma i passi si fanno sempre più vicini. Giunti a metà della scalinata siete ormai certi che in pochi secondi la luce della vostra torcia sarà visibile a chiunque si stia avvicinando. @ Tutti Alulim Baldrick
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Penalità forza al danno delle armi a distanza
Se usi una balestra non hai bonus o malus per la forza (la "forza" del colpo è determinata dalla balestra stessa, non dalla forza di chi spara, un po' come nelle armi da fuoco moderne).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.38 Lasciate la donna legata e vi addentrate nel corridoio. Hestav continua a tastare il pavimento in pietra lavorata, mentre il resto del gruppo cerca porte o passaggi segreti. Superata la trappola il corridoio sembra continuare all'infinito, fino a quando non trovate delle scale che scendono nell'oscurità. Non avendo trovato altre strade scendete le scale, che vi portano a circa 12m di profondità, per poi sboccare in un nuovo corridoio che dopo 3m si perde nel buio. Siete ancora sui gradini quando sentite dei passi dritto davanti a voi, a circa 9m, accompagnati dal tintinnare di una cotta di maglia. @Tutti Alulim Baldrick
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione, stia dicendo questo. Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna. @nolavocals attento, guarda che ti stai sbagliando. Bobon123 parlava di bravura nel senso di pensare a una strategia migliore (lodare i prodotti per avere lo sconto) che può essere ruolate o meno. Il giocatore bravo di Bobon123 è quello che ottiene bonus perché sfrutta l'ambiente per abbassare la CD, non perché reciti meglio.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ho capito la posizione di @nolavocals . In effetti la 3e è nata anche per dare ai giocatori un "arbitro oggettivo", legando tutto al tiro di dado. Non è più il master a decidere se sei riuscito a raggirare o meno le guardie ma il dado: hai superato la CD? Allora sei riuscito, altrimenti no. Questo perché alcuni master nelle vecchie edizioni erano brutti e cattivi. Da questo punto di vista è il tiro a farla da padrone. Rimane però vero che ciò si può applicare solo a ciò che non è oggettivamente verificabile: per risolvere un indovinello non serve il tiro perché se il giocatore dà la soluzione ha oggettivamente superato la prova; al contrario nel raggirare non è oggettivamente determinabile quindi il sistema ti chiede di tirare. Questo ha portato alcuni giocatori a dire soltanto "cerco di raggirare la guardia" e tirare, così come avviene con la ricerca delle trappole ecc. L'esempio del Paladino è un po' fuori dal topic, ma è interessante e permette di comprendere meglio. In effetti l'idea originale era offrire un archetipo più specifico del semplice "tizio che mena", legando però a dei requisiti specifici e rigorosi (alto carisma, Allineamento Legale e limitazioni nella ricchezza). Da questo punto di vista i paladini sono rari (alto vere 15 in carisma tirando le caratteristiche con 3d6 in ordine senza poter cambiare nulla è rarissimo) e hanno dei "paletti" precisi proprio perché è l'archetipo a essere preciso (macchietta o meno). Pian piano questi requisiti sono sfumati, vuoi perché i libri che avevano ispirato questo archetipo sono caduti nel dimenticatoio, vuoi per accontentare i giocatori che volevano fare tutto senza troppe difficoltà: volevano i poteri del paladino senza interpretarne l'archetipo (cioè vogliono buildare un PG forte senza interpretarne i limiti).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 I figli di Kuga parlano la lingua del Dio del caos, andata distrutta per colpa di persone come voi, continua fissando i Chierici, incapaci di riconoscere la verità. Non ho doni da mostrarvi oltre quello che già avete sotto gli occhi: un corpo che si conserva nei secoli. Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Sì, le leggi e le regole imposte con la violenza, risponde la donna ad Andimus. Quante persone avete ucciso nei secoli? Quante donne violentato? Quanta antica sapienza bruciato? Una volta l'uomo prosperava, felicemente nutrito dai frutti della terra che Kuga faceva crescere spontaneamente; oggi è misero, sfruttato dai suoi simili per la ricchezza di pochi, condannato alla malattia e l'ignoranza! Questo posto, come lo chiami tu, è la roccaforte degli antichi stregoni che per secoli hanno dominato questo mondo con la loro sapienza, continua rivolgendosi ad Hestav. Adoratori di Kuga, erano stati onorati della sua profonda saggezza. Oggi il culto continua grazie a noi, i discendenti degli antichi. Quei "mostriciattoli" sono solo alcuni dei figli di Kuga. Molte altre sue creature abitano l'antica montagna. E no, non sono l'unica che ancora veneri il caos, continua guardando Samael. Molti altri risiedono ancora nella casa della sapienza. Vuoi una prova della potenza di Kuga? Io ho 450 anni. A che età tornano alla polvere gli eletti del tuo Dio? urla, finendo con una risata isterica. Alulim Baldrick
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio). In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Sì, profanatori! Questo è un luogo sacro! Questa è la casa di Kuga! È lui che mi ha concesso la forza della giovinezza nonostante questo vecchio corpo. Kuga è la fonte di tutto, anche della vostra falsa chiesa. Voi siete deboli, perché credete nella legge, ma la creazione è caos! dice osservando in particolare Andimus, Fenrir e Samael. @Tutti Alulim Baldrick
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Piccolo OT. La prima edizione, cui mi riferivo io, è la scatola bianca del 1974. Tu ti riferisci alla scatola rossa, uscita una decina di anni dopo con una serie di modifiche (nell'edizione originale tutti i Nani sono guerrieri, ma non c'è la classe "nano"). Anche io preferisco le vecchie edizioni. Ma, per tornare in tema, pensa per l'appunto al modo in cui si gioca: non interpreti un guerriero scemo, bensì un guerriero mentalmente nella media (quella del giocatore); stesso discorso nelle altre classi. Non interpreti le caratteristiche (che hanno solo un valore meccanico) ma la razza e/o la classe. Nelle edizioni moderne avviene la stessa cosa, solo che la costruzione del PG è diventata parte integrante del gioco. Prima dovevi solo scegliere la classe e via; ora puoi (devi?) progettarlo tanto che oggi "buildare" è sinonimo di giochi di ruolo, al punto che anche il più becero dei videogiochi sparatutto è considerato un gdr se salendo di livello si sbloccano nuove capacità (ancora di più se puoi scegliere tra due o più alternative). Uno dei motivi per cui le vecchie edizioni appaiono piatte è proprio per questa mancanza di personalizzazione.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ma siamo così sicuri? Prendendo ad esempio la prima edizione (OD&D) le regole non dicono nulla sull'interpretazione. Tiri le caratteristiche, che determinano qualche effetto meccanico (per lo più i bonus per i PE nelle varie classi), scegli una tazza e una classe e giochi. L'interpretazione (così come i bonus e le abilità) sono venuti dopo. Non ho controllato ma credo che in nessuna edizione i manuali dicono di interpretare l'intelligenza alta o bassa (e lo stesso per le altre caratteristiche). PS: nella prima edizione Forza, Intelligenza e Saggezza contribuiscono ai bonus per i PE del guerriero e del chierico, Intelligenza e Saggezza a quelli del Mago, quindi un guerriero con forza alta può avere gli stessi bonus di uno con alta intelligenza ma bassa forza. PPS: l'ottimizzazione in combattimento è un problema causato dai master. Rendi Conoscenze importanti quanto la capacità di colpire e vedrai che l'ottimizzazione prenderà un'altra strada.
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Iniziativa come tiro abilità
Sì, ho capito dopo che io parlavo di AD&D 1 e lui della 2.
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Iniziativa come tiro abilità
Come sistema, nelle sue infinite varianti, non è male. Io ho esperienza con Vampiri: si tira l'iniziativa, si dichiarano le azioni dalla più bassa alla più alta e si risolvono dalla più alta alla più bassa (in pratica chi ha vinto il tiro può agire sapendo cosa vogliono fare gli altri, simulando abbastanza bene la prontezza mentale del vincitore). È però meno intuitivo, e alcuni giocatori fanno fatica ad entrare nell'ottica, rimanendoci molto male quando non riescono a fare quel che volevano (e se i bonus sono bassi rischi che le tue azioni vengano sempre bloccate). La tua variante è sicuramente più semplice, ma potrebbe incappare nelle stesse difficoltà. Se vuoi dei bonus potresti scalarli dando priorità (nell'ordine) ad armi da lancio, movimento, Incantesimi, mischia. In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità). AD&D prima edizione, sia manuale del giocatore che del master. Se vuoi puoi dare un'occhiata gratuitamente a OSRIC, il retroclone "ufficiale".
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.29 Baldrick prende il posto di Fenrir nel tenere la pesante porta di bronzo e Alulim la picchetta, lasciando anche Hestav libero di avvicinarsi alla donna. Allontanata l'ascia la legate, avvolgendo la corda direttamente sull'armatura, ignorandone le grida che risuonano nel corridoio ancora silenzioso. Andimus le toglie l'elmo, rivelando il volto di una novantenne, con una folta chioma bianca e due piercing al centro delle due guance. Cosa sono io?! esclama rivolta a Caius, chi siete voi! Siete voi i profanatori , questa è la mia casa! @Tutti Alulim Baldrick
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Campagna per novizi
Io ho introdotto vari giocatori semplicemente giocando. L'età media era un po' più alta (25-40) ma credo sia fattibile anche con gli adolescenti. Ho usato un sistema leggero (OD&D), così da velocizzare la creazione dei PG senza intimorire con schede lunghe e complesse, con l'unica classe del guerriero (rinominato Avventuriero) e senza caratteristiche o abilità (così da aumentare l'immersione nel mondo di gioco). In pratica i giocatori hanno dovuto scegliere solo l'armatura, le armi e l'equipaggiamento di partenza (con una lista ridotta di possibilità). Ho fatto giocare avventure particolari (Death Frost Doom e The Grinding Gear), cercando più interazione con l'ambiente che i combattimenti. Ho spiegato le regole giocando, quando serviva. Ho tirato tutti i dadi in open, dicendo prima di tirare il risultato che avrei dovuto ottenere e l'effetto.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.