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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Sì scusate. Voi siete tutti e 3 nella casella centrale sopra l'uno (all'altezza delle due porte ovest ed est) (ogni casella è 3x3m, ci state tutti tranquillamente anche nella disposizione a freccia che avete deciso), i nemici nella casella nell'angolo nord-est (stanno uscendo dalla porta; diciamo 2 sono già usciti e 2 stanno uscendo). Non puoi saperlo con precisione, ma da quanto hai visto sembrano muoversi veloci quanto un uomo senza ingombro; quindi Volvenar dovrebbe riuscire a mantenere le distanze (se si muove del massimo, cioè 36m), mentre Garion e Kara (che hanno più ingombro) non dovrebbero riuscire ad allontanarsi abbastanza. Vista la situazione concitata del combattimento direi che puoi farla cadere (per prendere lo scudo immagino), ma 1 a 6 si rompe e si spegne
  2. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Avanzate ancora qualche metro, con Garion che testa il pavimento usando l'asta; arrivati all'altezza delle due porte la luce della lanterna illumina la parete nord, in pietra scolpita come le altre. Altri due accessi in bronzo simili agli altri si trovano a nord-ovest e nord-est. All'improvviso la porta nord-est si apre scorrendo nella parete e 4 grossi scuri millepiedi giganti invadono la stanza, digrignando le grandi mandibole! @Tutti
  3. Il portone d'ingresso regge. Potrebbe essere un'idea nel caso servisse per altre porte.
  4. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05 Avanzate lentamente nella grande stanza aggirando i tavoli disordinati, con Garion che fa da apripista con la lanterna in mano mentre tasta il terreno con la lunga asta. Dopo circa 3m la luce illumina due altre porte, una sulla parete ovest e l'altra in quella est, sempre in bronzo e con un maniglione verticale. Ancora non si vede il fondo della stanza. @Tutti
  5. Bhe quello sarebbe il problema minore. Faranno una storia epica ambientata in un mondo alla D&D (fanno storie epiche su tutto ormai, pure Conan). Io vorrei un dungeon crawl, tipo la prima puntata di Lodoss War; penso sia ciò che potrebbe differenziare davvero il film da un qualsiasi altro fantasy.
  6. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05 Kara fa per levarsi lo zaino e prendere la torcia, ma Garion tira fuori la lanterna e l'accende. Nel mentre Volvenar si guarda attorno alla ricerca di qualcosa cui legare Martino, poi recupera la sputacchiera e sistema il tutto in modo che il mulo sia sistemato durante la spedizione. Garion, rimanendo sull'uscio, controlla la parte più vicina del pavimento della stanza usando l'asta di 3m, che sembra essere solido e non nascondere insidie. @Tutti
  7. Vero! Guardavo nella sezione sul combattimento. Permette a un mostro di caricare infliggendo danni doppi se dotato di corna o zanne e se si muove almeno di 20 yard. Lance o armi inastate preparate apposta infliggono danni raddoppiati contro le creature che caricano. Direi che non è una carica tradizionale in stile AD&D o terza edizione, ma un'attacco specifico di alcuni mostri. Sì; alla cavalleria è concessa una deviazione di 45°
  8. Per Basic ed Expert di Moldvay intendevo Moldvay-Cook. Ho controllato entrambi i manuali ma non ho trovato nulla. O non c'è o mi è sfuggito :) Permette semplicemente ad alcune unità di aggiungere 3 o 6 pollici al movimento ed entrare in mischia.
  9. Ti cosa ti sei rotto?
  10. @Fezza il mulo potrebbe seguirvi nel dungeon, se è vostro desiderio
  11. Ho controllato. In AD&D 1 (manuale del master) la carica raddoppia il movimento (se non encumbered), aggiunge +2 al tiro per colpire e fa attaccare prima chi ha l'arma più lunga, al prezzo di perdere il bonus di Des alla CA (se non hai il bonus la CA ti si abbassa/alza di uno, max "senza armatura"). Nell'Expert Set di Moldvay non ho trovato nulla, ma sarebbe comunque successivo allAD&D.
  12. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.03 Mentre Garion osserva l'interno della stanza alla ricerca di leve o ingranaggi simili che potrebbero attivara/bloccare l'ingresso (non trovando nulla, ma notando segni di picchetti o oggetti simili alla base dell'entrata) Volvenar prende una pietra dalla zona circostante e la incastra sotto il portone. Garion e Kara provano a lasciare la porta, che in effetti si muove solo di pochi centimetri, per poi arrestarsi ancora spalancata. @Tutti
  13. L'idea è già presente in Chainmail ma non mi sembra che nell'OD&D o in AD&D offra dei vantaggi se non il muoversi e attaccare nello stesso round; in entrambi i sistemi si può usare la lancia contro una carica, guadagnando dei vantaggi (nei danni mi sembra). Credo che il bonus a colpire sia stato introdotto nella terza edizione.
  14. Esatto. Erano 6 MO, 6 MA e 6 MB. Quindi se non hai sbagliato a scrivere hai tolto 1 MA di troppo (ma possiamo usarla per il PNG). Al momento dovreste avere: Garion 4 mo, 4 ma e 4 mb Kara 9 mo, 2 ma e 8 mb Thea 91 mo, 8 ma e 5 mb Volvenar 7 mo e 7 (o 8 😎 ma Se fate cassa comune sono in totale (e con le dovute conversioni) 113 mo, 2 o 3 ma e 7 mb. Togliendo 100 mo per il PNG vi avanzano 13 mo, 2 o 3 ma e 7 mb per equipaggiarlo e/o tenerle da parte (considerate che la locanda costa 3 ma al giorno a testa pasti compresi, in quattro sono 1 mo e 2 ma). Visto che immagino vogliate dargli la torcia penso sia inutile uno scudo, non avete abbastanza per comprargli anche un'armatura penso, quindi credo l'unica soluzione sia almeno un'arma da mischia. Vedete voi, poi io tiro le caratteristiche e i punti ferita. Potete lasciare le monete avanzate alla locanda, dividerle o affidarle a qualcuno di voi. L'ingaggio è avvenuto a PiccolaSorgente o prima? PS: qualcuno si segna il mulo in scheda? Basta segnarlo alla fine, scrivendo Mulo: X su 75 UP E sotto con i trattini "-" i vari oggetti.
  15. Ciao @sbranzo! Visto che ti sei unito ieri alla gilda e oggi hai consegnato la scheda prendo la "lentezza" del passaggio dal Topic di ricerca alla gilda non come disinteresse ma come problemi personali e/o weekend, quindi benvenuto. Rispondi pure al TdG. Puoi metterle nel sacco grande (o scambiare qualcosa tra zaino e sacco e metterle bello zaino) o lasciarle in stanza alla locanda. Esatto. Per ora ti tieni Sonno fin quando non vorrai cambiarlo (non devi memorizzarlo ogni giorno). Con l'avvento di Thea il gruppo ha ottenuto un bel po' di monete. A questo punto potreste pensare di assumere un PNG per 100 Pezzi d'Oro (stipendio annuale) più equipaggiamento. @Fezza per ora voglio essere ottimista e fidarmi. Visto che comunque vado avanti quotidianamente (aspettando le risposte di tutti solo nel weekend) mal che vada avrete ottenuto un PNG.
  16. Non so se ti possa andare bene, ma qui trovi dei tasti che puoi schiacciare per avere stanze, porte, corridoi, ecc. (Io la uso per i miei dungeon). Potresti usare la pagina per creare il labirinto al momento, rendendolo davvero imprevedibile (e volendo cambiandolo ogni volta). Nella pagina trovi anche mostri, trappole e tesori, quindi dovresti avere tutto il necessario (o puoi crearti tu una tua tabella e tirare su quella ogni tot per simulare occupanti e/o mostri vaganti). Io la gestire facendo svegliare i PG in una stanza centrale, che disegni al centro della mappa quadrettata e da li vai avanti generando stanze e corridoi casuali. Per le stanze ignora l'arredamento, pensale tutte vuote tranne che per le trappole o situazioni che ti intrippano, come appunto dovrebbe essere un grande labirinto sotterraneo (ma con stanze e corridoi). Se vuoi rendere il tutto più difficile (e loro non sono soliti disegnarsi la mappa da soli) fatti tu la tua mappa quadrettata ma non disegnarla a loro, e descrivi nuovamente le stanze e i corridoi tutti uguali che attraversano come nuovi anche se ci sono già stati; a un certo punto impazziranno e se la disegneranno da soli! Se riescono a raggiungere un estremo del foglio sono usciti. Se invece stanno cercando qualcosa decidi un numero su di un dado (6 su 6? 20 su 20? 100 su 100?) e tira il dado ogni volta che entrano in una stanza; ciò che cercano si trova quando esce il numero da te scelto (a seconda del dado potrebbe essere facile o quasi impossibile, tanto da consumare pagine e pagine di mappa). Se a un certo punto ti blocchi (non ci sono più porte ad esempio) permettigli di cercare porte segrete e nel frattempo tu tiri 1d12, se esce il 12 la porta segreta c'è davvero! Ma se esce 1 magari arriva un mostro casuale. Se dovessero cercare ovunque senza trovare porte segrete ne troveranno una nell'ultima parete esaminata, e via così.
  17. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.02 Il portone di bronzo presenta un maniglione verticale sulla destra, cui Volvenar lega un capo della corda. Il mulo inizia a tirare, e grazie anche agli sforzi di Garion e Kara, la porta cede, scivolando nella parete rocciosa. La scarsa luce del giorno illumina debolmente l'ingresso di una grande stanza larga 9m e profonda almeno 6, che si perde nell'oscurità. Pavimento, pareti e soffitto, alto 3m, sono di pietra lavorata. I resti di vecchi tavoli sono sparsi per la stanza, insieme a diverse sedie. Una vecchia sputacchiera arrugginita è ribaltata in un angolo, mentre dadi e carte sono disseminati sul pavimento. @Tutti
  18. Certo. Stavo aspettando @Ottaviano. Se mai stasera vado avanti
  19. Diviso 3 sono 6 Pezzi d'Oro, 6 d'Argento e 6 di Bronzo a testa (con uno dei tre che mette 7 Pezzi di Bronzo invece di 6). Aggiornate pure le schede al prossimo post.
  20. Il Mulo costa 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)
  21. Ciao @sbranzoho visto che hai accettato l'ingresso alla gilda, bene! Se sei ancora interessato sei ancora in tempo a fare il personaggio e a intervenire nel TdG. i tuoi valori sono Forza 11, Intelligenza 11 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 5 Punti Ferita), il Chierico (1.500 PE e 4 Pf) o lo Stregone (2.500 PE o 4 Pf). In ogni caso hai 130 Pezzi d'oro per fare acquisti. Ecco le classi: Trovi le linee guida per Equipaggiamento, Ingombro e movimento, e Combattimento più sopra, insieme al format della scheda
  22. Il Topic si chiama Quali sistemi preferite per le abilità? Tu, dopo un'analisi del sistema di abilità di D&D 3 e 5 hai scritto: Io ho scritto questo: Forse è colpa mia, avrei dovuto iniziare dandoti ragione sui problemi legati al sistema di abilità di terza e quinta edizione, che davo per scontato dicendo di non usarle. Poi ho cercato di spiegarti il perché avessi risposto anche se a me le abilità non piacciono. E ho argomentato alle tue osservazioni successive, e alle critiche mosse da altri utenti. Stiamo sempre parlando di sistemi di abilità, no? Tu avevi scritto: Io ho risposto: "Quello" non stava per "il Topic non mi interessa" ma per "le abilità sono inutili". E visto che tu stesso hai risposto criticando il mio "le abilità sono inutili" non penso di essere OT, visto che il Topic l'hai aperto tu. The Stroy non si riferiva alle mie argomentazioni, ma a questo: Per me il sandbox invece sta proprio nel pensare alle situazioni ma non ai modi per risolverle, altrimenti è solo un railroad con più di un binario (non che sia male, ma è un'altra cosa). Questo però credo sia veramente OT, quindi direi di non proseguire. che giustamente è OT perché il il tema "design delle avventure" non c'entra con le abilità. Io ho risposto per darti dei suggerimenti (4). Tu e altri avete criticato il contenuto dei suggerimenti, e ho risposto. Non capisco davvero. Non ti stiamo aiutando? Abbiamo convenuto che alcuni preferiscono sempre tirare il dado (perché fa parte del gioco e/o perché è giusto che un PG possa non essere all'altezza di una buona idea del giocatore). Immagino che anche tu la pensi così. Secondo me è un punto importante che spiega un bel po' di cose, permettendo di andare avanti nel passaggio successivo, cioè: alcuni vogliono le abilità punto e basta. E nel mio ultimo post ho scritto (o meglio ri-scritto): Offrendo la spiegazione del perché credo sia meglio questo approccio dal lungo elenco delle abilità: Mi spiacerebbe molto vedere qualcuno non partecipare a una discussione per un timore di questo tipo. C'è da dire che il forum permette di commentare direttamente il primo commento, quindi uno può inserirsi come è quando vuole. Non siate timidi! Per fortuna qualcuno la discussione l'ha letta dall'inizio e si è inserito oggi (Nocciolupo).
  23. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. @Tutti
  24. Nel combattimento mi piace tirare il dado perché è una situazione in cui è il personaggio e non il giocatore a determinare il successo o il fallimento. Certo, giocare diceless elimina le differenze tra i personaggi, ne sono consapevole. Per esperienza posso però dirti che le persone sono diverse, quindi si comportano in modo diverso; c'è sempre quello che vuole cercare di bypassare la trappola e quello che lascia fare agli altri. Ma non credo che questo limiti il gioco. Sull'interpretazione sono in parte d'accordo; ammetto che non mi interessa il lato interpretativo delle caratteristiche. Per me Intelligenza e Saggezza sono numeri che rappresentano puri bonus meccanici. Ciò non toglie che uno possa interpretare il nobile diseredato e l'altro il barbaro del nord. E anche qui credo si sia arrivati a una frattura insanabile. Capisco benissimo il discorso; solo non lo condivido (preferisco che le capacità del personaggio sia limitata al combattimento). Se volessi giocare con le abilità preferirei comunque non prenderle individualmente ma a gruppi: in base alla classe o al più a background, e risolvere i tiri con 1d20 sotto la caratteristica affine (Destrezza, Intelligenza ecc). Credo sia più accessibile e rapido di una lunga lista di abilità tra cui scegliere. In questo sono probabilmente influenzato dalle persone con cui gioco live; credo che nessuno possieda i manuali, e lo studio a casa è praticamente nullo. Alcune edizioni e sistemi sono proprio da "nerd" che passano una bella fetta del proprio tempo a studiare e immaginare. Io da giocatore sono così, e in quanto master anche. Ma non i miei giocatori. Io per le azioni fisiche faccio fare un tiro che può fallire o meno in base all'armatura indossata. Diciamo che discrimino tra le azioni fisiche, fallibili, da quelle mentali, infallibili. Che poi scassinare una serratura sia più un'azione fisica che mentale posso essere d'accordo, ma pazienza.
  25. Eh ma non risolve il problema. Questa è tutta un'altra storia. Negli ultimi giorni sono arrivato alla conclusione che la soluzione unica per andare avanti ci può anche stare se stiamo giocando un'ambientazione sandbox, per cui I giocatori hanno sempre la possibilità di voltarsi e seguire un'altra pista. In una one-shot concordo appieno.
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