Vai al contenuto

Percio

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.503
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Percio

  1. Allora, devo dire che un massacro del genere non mi è mai capitato. Sulle trappole ok, come dicevo c'è modo di aggirarle (tipo picchiare a terra con un bastone o come @Daimadoshi85 aveva fatto con l'organo nell'altra avventura) quindi da questo punto non credo ci siano problemi, anche se forse siamo abituati al classico tiro di Percezione e forse occorre entrare un po' nell'ottica. Sugli scontri non saprei proprio. Premetto che live sto masterizzando una campagna di Pathfinder e anche lì i giocatori (5) sono morti tutti 2 o 3 volte (l'ultimo sabato, un incantesimo di disintegrazione al 19esimo livello!) ma mai avuto un TpK. Nell'OD&D invece di TpK ne ho avuti parecchi: questo sul forum è il secondo (il primo è stato Death Frost Doom, ma lo considero più frutto di una trappola che di un combattimento impossibile da vincere); Death Frost Doom live ha ucciso 1 party su 3, e un'altra avventura ne ha uccisi 2 su 2, ma sempre a causa di trappole. In altre avventure i PG se la sono cavata bene, anche se nelle prime sessioni di morti ne abbiamo avute. Di sicuro l'OD&D è meno eroico delle più recenti incarnazioni: anche se l'idea è quella di avere dei Conan e simili (al livello 8 un guerriero può attaccare 8 diversi avversari) i primi livelli rappresentano davvero degli avventurieri alle prime armi, i 999 su mille che non ce la fanno. Quali sono le differenze che rendono oggettivamente più deboli i PG? Quali i possibili rimedi? Io direi: Iniziativa? Anche se avere due round di fila può essere utile, se i due round capitano agli avversari può essere devastante. Forse un cambio semplice (gruppo A, gruppo B, poi A, poi B ecc) può aiutare? Lascerei da parte l'iniziativa singola che sul PbF non mi sembra proprio il caso. Portata delle armi? Le armi più lunghe attaccano prima di quelle più corte, ma se la differenza è di almeno 4 classi le armi più corte hanno 2 attacchi, se di 8 addirittura 3! Se avete un'arma troppo lunga i 2 (o 3) attacchi possono fare male. Spade e mazze permettono di avere un vantaggio di portata contro i nemici che attaccano con armi naturali (vedi millepiedi giganti o ghoul) senza concedere attacchi extra, ma vi rendono vulnerabili alle lance dei coboldi o similari, concedendo loro il primo attacco. Per quanto la cosa possa essere strategica (e piacere o meno) ovviamente non sapendo cosa ci sarà dietro l'angolo la scelta può essere un po' casuale. Bonus e malus a seconda delle armi e delle protezioni? L'armatura di Piastre, specialmente se accompagnata dallo Scudo, vi rendono praticamente invulnerabili agli attacchi di asce, lance e pugnali (12 con 2d6, in pratica il 2,77% di essere beccati; il 20 sul d20 è il 5%!!), che rappresentano anche le armi naturali di animali e altro (Ghoul e Millepiedi); infatti Aladar e Larhalt sono state prede facili dei ghoul perché avevano solo l'armatura di pelle, mentre la morte di Thorwald è stata sfiga pura (ripeto, 2,77%), tanto che voi di Millepiedi ne avete fatti fuori parecchi. Al tempo stesso armi come la Morningstar, il mazzafrusto o la spada a due mani annullano di fatto l'armatura (basta un 7, cioè il 58%); l'ultimo scontro è stato particolarmente letale perché alla Mazza della chierica bastava un 8 (41%) per beccarvi, mentre voi avete avuto una sfiga incredibile (58%!!). Ovviamente il gioco sta da entrambe le parti, e avere l'arma giusta al momento giusto può fare la differenza, dadi permettendo (e qui la divinità del caos deve averci messo lo zampino). Numero di attacchi dei nemici? Al di là della differenza di portata delle armi, salire di livello permette di combattere come più uomini; come dicevo prima questo significa poter attaccare più avversari nello stesso round. La chierica aveva 3 attacchi, quindi valeva come 3 nemici, riducendo lo svantaggio numerico di poco. Secondo me è una bella regola perché permette anche ai PNG di farsi valere (in Pathfinder devi alzare molto il livello per permettere a un unico nemico di contrastare il party), ma è di sicuro letale, permettendo appunto un TpK in un round. Punti Ferita. Sono pochi (1d6) e gli attacchi infliggono 1d6 danni. E a 0 si muore immediatamente. Penso non ci sia altro da dire. Voi cosa ne pensate? @Ottaviano mi sembra per la proposta hardcore (rifacciamo senza modifiche), @MattoMatteo (che taggo per avere anche un suo parere) era più per abbassare la letalità (bisogna vedere come). Per quanto mi riguarda ho giocato molto volentieri con voi e vorrei continuare, in un modo o nell'altro. Anche se avete visto poco (un villaggio, 8 stanze, 3 tipi di nemici e intravisto un culto malvagio) vorrei anche chiedervi cosa ne pensate della campagna. Ps: @MattoMatteo tu che hai giocato alla Scatola rossa, quanto era letale? Vi dava fastidio?
  2. Ok! Intanto vorrei chiederti cosa ne pensi, come ti sei trovato, ecc, insomma le tue impressioni.
  3. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Lanstar cala il mazzafrusto con impeto, ma la donna si sposta all'ultimo, schivando il colpo, mentre le lame di Elionna e Kulla non riescono a superare le difese del nemico. Al contrario la donna riesce a colpire in pieno sia Lanstar che Kulla, che cadono a terra privi di vita. Elionna viene presa di striscio dal colpo successivo, mentre il suo pugnale continua a non riuscire a penetrare l'armatura della donna. La giovane stregona riesce a schivare di nuovo l'attacco, ma viene infine colpita. Sia lodato Kuga! Urla la donna leccando il sangue dall'arma. Le sue parole risuonano nelle camere oscure della Montagna dei maghi folli. Chi è la donna? Chi gli altri con lei? Cosa accade nella Montagna dei maghi folli? @Tutti
  4. Eh 4 su 7 è troppo! E poi il tuo colpo non sarebbe bastato Concordo: super epico!
  5. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe i denti e mentre tiene salda la mano della donna cala con forza il pesante Martello, che però viene parato con lo scudo. Il resto del gruppo segue il Chierico nella stanza accerchiando il nemico e bersagliandolo di colpi: Lanstar non riesce a penetrare le difese del nemico, e neanche Kulla o Elionna riescono nell'impresa; l'armatura della donna sembra impenetrabile! La donna libera la mano dalla stretta, dimostrando una forza eccezionale nonostante l'età, e risponde ai colpi. Elionna riesce a schivare la Mazza, che le passa a pochi centimetri dal capo; purtroppo Karl, ancora stordito dall'energia negativa che la colpito poco prima, non ha i riflessi altrettanto pronti: la donna lo colpisce in testa e l'elmo si contorce sotto la violenza della Mazza, facendolo cadere a terra stecchito. Vi avevo detto di andarvene! urla la donna con la sua voce da vecchia, quasi ridendo, mentre sferra un ultimo colpo contro Kulla, che però riesce a daviarlo con la spada. Non temete, presto raggiungerete anche voi il vostro amico! @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  6. Mi piace! Ho tirato un Tiro Salvezza per vedere se hai la volontà di rimanere saldo nonostante il dolore e ho fatto 5, passato! Rimane il problema del "bilanciamento": tenerla stretta e colpirla col martello sono due azioni, ma ne dovreste fare una sola. Però vista la situazione ci potrebbe stare (in via eccezionale). Potremmo fare così: al momento fai semplicemente l'attacco tenendola stretta (visto che avete l'iniziativa) poi al suo turno avrà una possibilità gratuita di liberarsi e fare la sua azione normale (così da bilanciare le tue due azioni). Ovviamente niente scudo. Altra cosa: Karl sta tenendo la porta insieme a Kulla e Lanstar; se le stringi la mano e attacchi non puoi più tenerla. Elionna potrebbe aiutare (oppure entrate tutti e via) (non devo rammentarvi lo scontro con i Ghoul, vero?). Tu posta, nel caso poi modifico il mio ultimo post nel TdG.
  7. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe la mano della vecchia donna in armatura: una forte scarica di energia malvagia colpisce il Chierico, che urla dal dolore. Avreste dovuto andare via esclama la donna ridendo. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  8. Intendevo nel corso della campagna. Una premessa simile pone molte difficoltà in caso di morte di un personaggio.
  9. Occhio! Se un personaggio dovesse morire?
  10. @Daimadoshi85 non hai modo di sapere se puoi fidarti o meno, sta a te deciderlo. Il nome non ti dice nulla La mano è coperta dal guanto ferrato dell'armatura ma non sembra nascondere nulla
  11. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Suddu Urgirir risponde la donna, avvicinandosi a voi tendendovi la mano destra. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  12. Per un motivo o per un altro io gioco per lo più con persone inesperte (magari hanno iniziato da poco o giocano da anni ma non hanno mai letto i manuali) che devono la loro conoscenza dei mostri all'esperienza sul campo o a videogiochi, libri e/o film, quindi ammetto che di metagame se ne fa poco. In generale parto dall'idea che la conoscenza di capacità speciali dei mostri sia frutto di conoscenze e/o leggende popolari: se lo sai tu come giocatore ne è a conoscenza anche il personaggio; tutti parlano di draghi che sputano fuoco. Però non è detto che le cose funzionino davvero a quel modo: non mi sento in dovere di mantenere i mostri cosi come sono nel manuale; posso apportare qualunque modifica e/o reskinnare.
  13. Ragazzi, vi ricordo di togliere 1 Pezzo d'Oro e 2 d'Argento a testa per la locanda dei giorni passati. @Ottaviano ritorna pure con il massimo dei Punti ferita
  14. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Creature immonde?! Come osi riferiti con questo tono ai figli di Kuga? Ripulire questo luogo... è forse una minaccia? dice la donna con la voce alterata. Io leggo nei vostri cuori. Voi siete fedeli del falso dio. Andatevene e non tornate mai più. E ditelo anche agli altri abitanti del villaggio. Pensavamo di essere stati chiari con l'ultimo avvertimento.... @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  15. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Dopo aver controllato che non ci siano nuove trappole aprite la pesante porta di bronzo con l'aiuto di Kulla ed Elionna, e Karl la picchetta così da impedirle di chiudersi. Ancora una volta attraversate la stanza iniziale, imbrattata di sangue e dominata dalla grande statua a grandezza naturale di un uomo nudo con la pelle bruciata e il piercing al setto cui manca un occhio, ritratto mentre gioca con una moneta rigirandosela tra le dita. Durante il percorso Lanstar sonda il terreno per evitare sorprese, ma non trovate nulla di sospetto. Ignorate la porta nord-est e dopo che Elionna ha acceso una Torcia, e dopo aver cercato nuove trappole aprite la porta nord-ovest verso la stanza 2, dove durante la vostra prima spedizione avete perso i primi due compagni. I corpi dei Ghoul sono scomparsi, e la stanza sembra essere stata ripulita. La luce della Torcia illumina I resti delle tavolate che si perdono nell'oscurità verso ovest, il braciere di bronzo alla vostra sinistra e l'altare in pietra al centro della parete est, presso il quale vedete una figura protetta da scudo e armatura di piastre intenta a pregare. E voi chi siete? Esclama con una voce da vecchia. Come osate profanare questo sacro tempio? Continua portando la mano alla mazza che tiene appesa alla cintura. Inkishush gammipol continua. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  16. DM Tornate alla locanda Le due lune, dove trascorrete il resto della giornata in modo tranquillo, riflettendo su quanto accaduto. I giorni successivi passano senza incidenti, e Lanstar ha modo di recuperare le forze, tornando in perfetta forma. Anche la popolazione di PiccolaSorgente torna alle sue faccende quotidiane, dopo la celebrazione del funerale delle guardie morte durante lo scontro con i non-morti e la seconda sepoltura dei defunti rianimati. Anche il cielo sembra aver partecipato al cordoglio del paese, facendo piovere per tre giorni e tre notti. Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.30 Per la terza volta vi trovate davanti alla grande porta scorrevole in bronzo che permette l'accesso alla Montagna dei maghi folli. Almeno ha smesso di piovere, dice Elionna guardando il cielo ancora ricco di nuvole. Come ci organizziamo? Io lascerei voi due e Kulla in prima fila, io in seconda con la torcia e i muli. Solo che così facendo dovrà essere uno di voi due a usare la lancia per ispezionare il pavimento in cerca di trappole. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  17. Nulla. Guarigione naturale . Diciamo che comprende garze ecc (non ci sono pozioni o simili in vendita).
  18. Per prima cosa: ben tornati, spero abbiate passate delle buone feste. Secondo: mi sembra che l'idea di @Daimadoshi85 sia quella di aspettare le cure e poi tornare nel dungeon; nel caso facciamo un flash forward e andiamo avanti. Volete provare a farvi curare dal sacerdote (con relativa offerta) o lasciate perdere? @Ottaviano ha bisogno di 4 giorni di riposo ( che vi costano 1 Pezzo d'Oro e 2 d'Argento a testa per la locanda).
  19. Io considero 1 moneta di bronzo 1 euro (quindi 1 moneta d'argento 10 euro e 1 d'oro 100 euro) e mi regolo di conseguenza ispirandomi al costo della vita del mondo reale (pensione completa? 3 ma. Birra? 5 mb). Chi guadagna poco prende 8-10 ma al mese, e via dicendo. Per armi, armature e altro parto dal prezzo dei manuali e alzo/abbasso in base a quanto scritto sopra. Ad esempio nell'OD&D una lancia costa 1 mo (100 euro), un pugnale 3 mo (300 euro), una spada 10 mo (1.000 euro), una spada a due mani, una balestra leggera o un'armatura di pelle 15 mo (1.500 euro). Non ho idea se siano prezzi realistici, ma me li faccio andare bene: non essendoci la vendita a rate un contadino avrà una lancia (100 euro, 1 mo) non una spada a due mani (1.500 euro, 15 mo, quasi il doppio dello stipendio mensile). In questo modo non impazzisco, non devo guardare il manuale per ogni cosa, riesco a improvvisare in maniera coerente i prezzi, e posso far contare ai giocatori ogni singola moneta spesa (che fa parte del lato gestione delle risorse del gioco). Ma sai che noi ci divertiamo? O meglio, nessuno ha mai posto il problema. E pone sempre la questione: dove mangiamo? Dove dormiamo? Riusciamo a stare un giorno in più in locanda per guarire le ferite?
  20. La mia prima risposta aveva il senso di farti capire che in realtà un'anima da videogame (e non una semplice semplificazione) c'è sempre stata, incentivata o meno dalle diverse edizioni. Condivido la tua idea "romantica" del Mago che fa ricerche. Tempo fa, nel tentativo di ricreare il tipo di stregone che si trova nelle pagine di Conan, avevo pensato di eliminare gli incantatori e di ridurre la magia ad alcuni rari e potenti oggetti magici (non del tipo delle armature +1 ma del tipo Anello di evocazione dei Jinn), la cui comprensione era legata a ricerche in biblioteca o altro. In alternativa avevo pensato di lasciare una classe arcana senza poteri magici, l'unica capace di utilizzare gli oggetti magici un tot di volte al giorno, con la possibilità di investire del tempo per comprenderne i misteri attraverso ricerche nelle biblioteche arcane. Ti consiglio di provare Carcosa: gli Stregoni partono senza Incantesimi, che sono tutti rituali che richiedono dei parametri ristretti per essere lanciati (posizione degli astri, sacrifici umani, ecc). Io vedo più il "videogioco" nella possibilità di comprare oggetti magici (che in D&D 5 non è incentivato) e nel dare alle classi arcane la possibilità di lanciare a ogni round Incantesimi di attacco (come in D&D 4). Per quanto riguarda il level up già nell'OD&D non si parlava di addestramento o simili, ma era legato all'uscita dal dungeon, o meglio al ritorno a casa, perché i punti esperienza dipendevano in larga misura dai tesori trovati e recuperati. L'idea di avanzare nel mezzo del dungeon non mi piace per nulla, ma non trovo neanche necessario il doversi addestrare; l'aver recuperato abbastanza tesori credo sia sufficiente come segno dell'esperienza, ma devi tornare a casa vivo! (E magari inventarti un modo per portarti via tutte le monete accumulate dallo Smaug della situazione).
  21. Perché non c'era Identificare. O meglio, l'incantesimo era contenuto in Read Magic, oltretutto in maniera più simile alla quinta edizione che all'AD&D.
  22. OD&D (1974): Read Magic: The means by which the incantations on an item or scroll are read. Without such a spell or similar magic device is unintelligible to even a Magic-user. The spell is of short duration (one or two readings being the usual limit). Credo che tutto sommato i videogiochi non siano tanto lontani dalle origini del gioco. Per molti aspetti giocare alle vecchie edizioni ricorda i videogiochi: al master si chiede di dare vita a un dungeon di una dozzina di livelli, senza pensare molto a ecologia dei mostri e similari e sempre il master genera le caratteristiche dei personaggi, che spesso moriranno più e più volte prima di riuscire a raggiungere il secondo livello. E morto un PG se ne fa un altro. Quello che i videogiochi non riescono a ricreare è l'estrema libertà con cui i giocatori possono risolvere i problemi: gioco di ruolo non era tanto interpretare un personaggio ma immedesimarsi nel suo punto di vista per superare le difficoltà.
  23. Non saprei. Io uso l'OD&D con Chainmail (che è proprio la versione originale del gioco): le armi più lunghe attaccano prima di quelle più corte, che in cambio guadagnano 2 o 3 attacchi; ogni arma ha bonus e malus contro le diverse armature (scritti in scheda). I giocatori tirano 3d6, 2 di uno stesso colore (il tiro per colpire) e 1 diverso (i danni). È veloce. E semplice. Chi viene da Pathfinder l'ha definito molto più immediato e al tempo stesso più tattico. Nell'ultimo anno ho introdotto quattro nuove giocatrici ai gdr e nessuna ha avuto problemi (ho spiegato le regole man mano che servivano).
  24. Dipende. Già l'idea che un pugnale sia meno letale di una spada a due mani (tanto che si usano dadi diversi per infliggere i danni) è frutto del "realismo", ma visto che è semplice l'accettiamo. Non credo che dire "puoi usare la tua spada a due mani solo se hai x spazio" sia così complicato. Perché sarebbe un male? Perché? Esempio: un sacco di gente gioca a Runequest (e molti vengono proprio da D&D) e si diverte un sacco. E il sistema ha proprio la pretesa di essere più realistico.
  25. Vars Sylgerios, livello 2 Vars Sylgerios.pdf
×
×
  • Crea nuovo...