Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Avventurieri... dice l'uomo tra sé, guardando con indifferenza la freccia puntata da Volvenar. Io... sono Puzur continua rispondendo a Garion. E no, non sono stato io a mandarvi addosso i figli di Kuga. Loro abitano questo antico luogo quanto noi. Immagino che la vostra curiosità sia stata soddisfatta. Ora potete tornare da dove siete venuti. @Tutti
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Vi ricomponete dopo lo scontro, recuperando la lampada e assicurandovi che Martino stia bene, per poi tornare nella grande sala abbandonata, dove Garion raccoglie da terra la lunga asta. Notate che la porta in bronzo nord-est da cui sono uscite le orrende creature si è chiusa. Mentre vi guardate indecisi sul da farsi la porta nord-ovest si apre, scorrendo nella parete in pietra lavorata. Ne esce un uomo sulla sessantina protetto da una cotta di maglia, con un lungo pugnale appeso alla cintura. E voi chi siete? Vi dice stupito, sputacchiandosi sui folti baffi a manubrio che si uniscono alle poderose basette. @Tutti
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Avventure nella Terra di Mezzo
Non conosco i manuali, ma anche io gioco low-magic e in effetti il combattimento è un po' diverso. La mancanza di magie riduce un po' il tutto a "vediamo chi colpisce di più e chi fa più danni". Tieni però presente che rimangono altre scelte tattiche (distanza o mischia? Tutti contro uno o dividiamo gli avversari?), senza contare che la mancanza di cure magiche porta spesso i giocatori a chiedersi se valga davvero la pena di rischiare la vita combattendo. Inoltre meno tattica nei combattimenti potrebbe portare a un'enfasi maggiore ad altri lati del gioco, come l'esplorazione, troppo spesso ridotti a pure scene d'intermezzo tra un combattimento e l'altro.
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GDR realistico
Tieni presente che puoi ovviare al problema gestendo l'avventura in modo che i PG abbiamo sempre almeno tre diversi indizi per ogni cosa, e/o non affidando gli indizi ai tiri di abilità ma alle idee del giocatore (ad esempio fai trovare le tracce di sangue a chiunque dica che esamina la stanza, senza richiedere un tiro preciso)
- GDR realistico
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.07 i due arcieri scagliano i loro dardi contro le creature in mischia con Garion. Un paio di frecce passano a un filo dal compagno, conficcandosi nei mostri, senza però avere altri effetto se non quello di aumentarne l'aggressività. Uno dei dardi di Volvenar colpisce CarneDaCannone senza scalfirne l'armatura, mentre il secondo di Kara prende uno dei millepiedi esattamente in mezzo alle mandibole, uccidendo il nemico. L'ultimo mostro continua ad attaccare Garion, ignorando la caduta dei suoi simili, ma l'avventuriero tiene a distanza la creatura per poi tagliarla in due con un colpo di taglio; le due metà si contorcono a terra qualche secondo, per poi placarsi definitivamente. @Tutti
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Garion lascia cadere la lampada e imbraccia lo scudo, cercando di allontanarsi dai nemici. Purtroppo le orrende creature lo pressano da vicino, impedendogli di scappare. Decidete allora di colpirne uno con la spada: il colpo fa saltare la testa del mostro segmentato, che rotola a terra, mentre un fiotto di sangue verdastro ricopre l'avventuriero. @Tutti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Facciamo che rispondo subito. Così se non riesci a disingaggiare colpisci con la spada e i due arcieri possono vedere se sparare comunque o entrare in mischia. Per la lampada visto che siete all'aperto direi che anche si spegnesse non sarebbe un problema, quindi la molli è imbracci lo scudo.
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I 5 Posti Peggiori dei Reami
No. Ero solo curioso della scelta Zambrano.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Il problema è che sei in mischia
- Avventuriero cerca Master e gruppo
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I 5 Posti Peggiori dei Reami
Scusate, ho una domanda un po' strana: perché traduciamo gli articoli di Zambrano? Non è un modo per negarne il valore, solo una curiosità visto l'infinito materiale presente sulla rete (ad esempio qualche volta è comparso The Grey Elf del blog The wasted lands).
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Avventuriero cerca Master e gruppo
Ciao! Ho visto che cerchi per la quinta edizione ma se ti interessasse provare la prima i miei giocatori stavano giusto cercando compagni d'arme. Qui trovi l'annuncio originale. Aggiungo soltanto che siamo sul ritmo di un post al giorno almeno dal lunedì al venerdì (gradito ma non obbligatorio nel week end).
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Volvenar e Kara scoccano una freccia a testa verso la creatura più vicina, che si conficcano nel corpo del mostro senza però ucciderlo; poi corrono a perdifiato fuori dalla stanza, alla debole luce del sole filtrata dalle nuvole. Garion cerca di stare al passo, ma ha di poco superato la porta quando gli orribili millepiedi lo raggiungono. Riesce comunque a infiilzare la spada nella testa di uno dei nemici prima che questi riesca a toccarlo, colpendo dal basso verso l'alto; la creatura cade in preda alle convulsioni, per poi finire a terra morta. I mostri rimasti si gettano sull"avventuriero in armatura, ma non riescono a penetrarene le difese. @Tutti
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Gestire esplorazione con PG che volano
Se normalmente mostri soltanto l'esagono in cui si trovano i PG potresti concedere loro di vedere anche quelli adiacenti; se già lo fai rivela loro un giro di esagoni in più. Oppure fai una mappa nuova in scala più grande presentando solo i caratteri generali di una zona (se sono così in alto da vedere così lontano non vedranno in maniera così precisa). Prendi un gruppo di esagoni della mappa originale (uno in centro più un tot di giri attorno a tua scelta) e segna sulla nuova mappa soltanto il tipo di terreno preponderante (o se ci sono montagne segna quelle). Volendo potresti fare diverse scale corrispondenti a diverse altezze.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 al momento non siete ancora in mischia, quindi o aspetti che i nemici si avvicinino per poi attaccare (ed eventualmente ritirarti al prossimo round), o ti butti nella mischia, o ti ritiri (nel qual caso avendo un'arma con una portata più lunga di quella dei nemici potresti comunque colpirne uno prima del loro attacco, sempre che ti seguano ovviamente).
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Fezza scusa non mi è chiaro dove ti piazzi dopo che hai scoccato la freccia (credo nei pressi della porta sud? Dentro? Appena fuori? Fuori il più lontano possibile?)
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Sì scusate. Voi siete tutti e 3 nella casella centrale sopra l'uno (all'altezza delle due porte ovest ed est) (ogni casella è 3x3m, ci state tutti tranquillamente anche nella disposizione a freccia che avete deciso), i nemici nella casella nell'angolo nord-est (stanno uscendo dalla porta; diciamo 2 sono già usciti e 2 stanno uscendo). Non puoi saperlo con precisione, ma da quanto hai visto sembrano muoversi veloci quanto un uomo senza ingombro; quindi Volvenar dovrebbe riuscire a mantenere le distanze (se si muove del massimo, cioè 36m), mentre Garion e Kara (che hanno più ingombro) non dovrebbero riuscire ad allontanarsi abbastanza. Vista la situazione concitata del combattimento direi che puoi farla cadere (per prendere lo scudo immagino), ma 1 a 6 si rompe e si spegne
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Avanzate ancora qualche metro, con Garion che testa il pavimento usando l'asta; arrivati all'altezza delle due porte la luce della lanterna illumina la parete nord, in pietra scolpita come le altre. Altri due accessi in bronzo simili agli altri si trovano a nord-ovest e nord-est. All'improvviso la porta nord-est si apre scorrendo nella parete e 4 grossi scuri millepiedi giganti invadono la stanza, digrignando le grandi mandibole! @Tutti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Il portone d'ingresso regge. Potrebbe essere un'idea nel caso servisse per altre porte.
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05 Avanzate lentamente nella grande stanza aggirando i tavoli disordinati, con Garion che fa da apripista con la lanterna in mano mentre tasta il terreno con la lunga asta. Dopo circa 3m la luce illumina due altre porte, una sulla parete ovest e l'altra in quella est, sempre in bronzo e con un maniglione verticale. Ancora non si vede il fondo della stanza. @Tutti
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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming
Bhe quello sarebbe il problema minore. Faranno una storia epica ambientata in un mondo alla D&D (fanno storie epiche su tutto ormai, pure Conan). Io vorrei un dungeon crawl, tipo la prima puntata di Lodoss War; penso sia ciò che potrebbe differenziare davvero il film da un qualsiasi altro fantasy.
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TdG2 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05 Kara fa per levarsi lo zaino e prendere la torcia, ma Garion tira fuori la lanterna e l'accende. Nel mentre Volvenar si guarda attorno alla ricerca di qualcosa cui legare Martino, poi recupera la sputacchiera e sistema il tutto in modo che il mulo sia sistemato durante la spedizione. Garion, rimanendo sull'uscio, controlla la parte più vicina del pavimento della stanza usando l'asta di 3m, che sembra essere solido e non nascondere insidie. @Tutti
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Carica
Vero! Guardavo nella sezione sul combattimento. Permette a un mostro di caricare infliggendo danni doppi se dotato di corna o zanne e se si muove almeno di 20 yard. Lance o armi inastate preparate apposta infliggono danni raddoppiati contro le creature che caricano. Direi che non è una carica tradizionale in stile AD&D o terza edizione, ma un'attacco specifico di alcuni mostri. Sì; alla cavalleria è concessa una deviazione di 45°
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Carica
Per Basic ed Expert di Moldvay intendevo Moldvay-Cook. Ho controllato entrambi i manuali ma non ho trovato nulla. O non c'è o mi è sfuggito :) Permette semplicemente ad alcune unità di aggiungere 3 o 6 pollici al movimento ed entrare in mischia.