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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Se non sbaglio in pratica hai distinto tra una caratteristica che offre un bonus e una che dà punti alle abilità. Come mai hai sentito questa esigenza?
  2. In questi giorni sto leggendo Empire of the Petal Throne e devo dire che è molto interessante, specialmente considerando che ne erano già apparse delle copie amatoriali nell'estate del 1974, cioè sei mesi dopo l'uscita di D&D. Ambientazione ricca di dettagli e suggestioni priva di qualsiasi riferimento al fantasy classico stile Tolkien o alla mitologia europea, regolamento derivato da D&D ma con una serie di novità interessanti (background\abilità, colpi critici, magia vanciana ma non vanciana, manovre di combattimento, una campagna standard diversa da quella classica e altri). Peccato solo si sia scoperto di recente che l'autore fosse un neonazista. Per fortuna questo tipo idee non compaiono minimamente nel gioco.
  3. Hai ragione. Rileggendo il post mi rendo conto che suona più duro e aggressivo di quanto volessi. Mi scuso con @Kalkale per i toni involontariamente poco amichevoli. Credo comunque che in caso di traduzioni ufficiali sia preferibile usare quelle, anche se capisco possa risultare scomodo reperire le informazioni se non immediatamente disponibili.
  4. Il gioco è tradotto in italiano, perché non c'è la traduzione ufficiale?
  5. Sì, di solito si usa così. Tieni il risultato ottenuto, quindi se una guardia ha una Percezione più alta delle altre ti becca. Ma di solito non si ritira, quello è il risultato e basta. Ti beccano e scappi. A quel punto provi a nasconderti nuovamente, quindi ritiri.
  6. Io determino casualmente l'altezza. Vero che la scena dipinta sopra con Furtività è più complessa. Io probabilmente farei fallire la prova subito e bona. Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile
  7. Scusa ma non mi è chiaro. Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok. Per le altre cosa pensavi di fare? O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne? Nel caso te ne butto lì qualcuna: 1) C'è dell'oro tra le montagne. Hanno di recente trovato un dungeon. È ricco d'oro ma anche di creature molto pericolose. Chi riuscirà a reclamarne le ricchezze? - Megadundeon 2) L'Impero è in espansione. Per secoli l'Impero si è espanso verso ovest. Poi, una foresta impenetrabile ne ha bloccato l'avanzata. Cosa si nasconde nella foresta? Chi riuscirà a conquistarla? - Hexcrawl 3) Una nuova vita. Avete investito i vostri risparmi per andare oltre il mare, lontano dalla guerra. Siete sbarcati in quello che avrebbe dovuto essere il paradiso terrestre, invece vi hanno ficcato in una cella. Dovrete lavorare se vorrete diventare cittadini. Ogni tanto qualche nativo viene agli "alloggi" degli stranieri; cerca gente sacrificabile per missioni suicide. Ma non sarete "ospiti" a lungo. Ogni giorni vi chiedono 10mo. E le vostre tasche iniziano a essere vuote. - Sandbox
  8. Ho capito. Non credo sia questo il caso
  9. Cosa intendi? Nel senso, perché i tiri chiusi non vanno bene per questo tipo di tiri?
  10. Potresti spiegarti meglio? Al momento ho trovato due tiri che richiedono il d100 e sono entrambi presentati come "tiri alti". Il primo è in fase di avanzamento di livello: quando un personaggio sale di livello se il giocatore ottiene almeno 80 su 100 una caratteristica aumenta di X punti. Questo credo rientri nel tuo primo caso, visto che non ci sono bonus o malus. Paradossalmente è il tiro che terrei alto, perché credo sia più soddisfacente cercare di fare 100 e beccarsi l'incremento. L'altro tiro è quello per le abilità e il rischio di fallire gli incantesimi durante il lancio. In entrambi i casi l'autore invita a tirare alto. Ci sono dei bonus derivanti dalle caratteristiche (tipo +15% di probabilità che un incantesimo abbia successo) ma nulla di circostanziale, almeno a livello di regolamento. Questo credo sia il tuo secondo caso. E anche in questo caso sono portato dalla parte opposta. Mi sembra abbia più senso vedere che hai il 40% di probabilità di avere successo. E anche i bonus sono più facili da applicare (40% diventa 55%).
  11. Esatto. Ho preso l'abitudine anni fa, giocando a Pathfinder , seguendo il consiglio del buon TheAlexandrian. In realtà la mia campagna attuale (OD&D) procede bene, quindi non so se ci giocherò a breve. Ma visto che sto leggendo il regolamento sto facendo vari libretti (ambientazione, regole, creazione dei personaggi, incantesimi, mostri e oggetti magici) per poi avere tutto sottomano quando (se) inizierò la campagna nuova. Da un certo punto di vista spero mai, visto che potrebbe voler dire avanzare la campagna attuale per molto tempo. Ma visto che ho del tempo libero mi porto avanti
  12. Questo potrebbe andare, ma preferirei uniformare il testo. Poi se i giocatori preferiscono la versione "alta" o "bassa" è indifferente. Il punto è: quale proporre come standard in un regolamento? Hai il 40% di probabilità che l'incantesimo funzioni o devi fare 60+ perché l'incantesimo funzioni? Ovviamente è una questione di feeling, ma la regola come la scrivo?
  13. Idea interessante ma non mi interessa nascondere il successo. Voglio che i giocatori sappiano se devono tirare alto o basso. E determinare il range in modo casuale ogni volta, in questo caso, mi sembra solo un tiro in più
  14. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Leggendo Empire of the Petal Throne ho notato che l'autore a volte invita a tirare il d100 fornendo una sorta di Classe Difficoltà (es: se il giocatore ottiene 80 o più allora...) invitando a "titare alto", altre volte fornisce la probabilità di successo (es: c'è il 20% di probabilità che accada qualcosa), invitando a "tirare basso". Voi quale delle due modalità preferite? Io preferisco la seconda versione perché hai direttamente la percentuale di successo ma forse per i giocatori è più soddisfacente la prima in quanto si fa un numero alto. Chiedo perché sto scrivendo un libretto che spieghi ai giocatori regole e classi e volevo uniformare il testo.
  15. No L'idea non mi ha mai sfiorato. Poi boh, magari mi sono perso qualcosa. Preferisco leggere un libro o guardare un film o una serie TV
  16. Le mie campagne sono lunghe. Un po' perché giochiamo poco (2 volte al mese se va bene, 1 volta al mese se va male) un po' perché l'unica campagna ufficiale che ho masterato è stata L'ascesa dei signori delle rune per Pathfinder (che porta i PG dal primo al 20esimo livello). Le altre campagne sono sempre state aperte, possibilmente eterne. Quella di Vampiri è morta prima del tempo (era una campagna secondaria, da giocare quando la prima saltava per qualche motivo, ma poi chi ha iniziato ad avere problemi era in entrambe e così è naufragata) ma non aveva un vero e proprio arco narrativo. Era un sandbox ambientato a Chicago che seguiva i metaplot della città e del mondo di tenebra in generale quindi non era previsto un nemico finale da sconfiggere per salvare il mondo o simili. L'idea era farli crescere nella politica cittadina per poi confrontarsi con la Ghenna. Quella attuale (OD&D) è una campagna di stampo classico centrata sull'esplorazione di un megadundeon. Appena uno dei guerrieri o dei chierici salirà abbastanza di livello (8 circa) proverò a coinvolgerli nell'esplorazione e nella conquista delle terre selvagge, così da diventarne signori. A quel punto vedremo che direzione prenderà. Diciamo che se tutto va bene dovremmo giocare in questo modo fino alla pensione, con i PG originali baroni con interessi di largo respiro e magari nuovi PG che svolgono le varie missioni, e così via. Se qualcosa dovesse andare storto ho già in mente un nuova campagna "eterna" usando le regole e l'ambientazione di Empire of the Petal Throne . Il gioco fornisce una struttura di campagna sandbox in cui i PG sono dei nuovi arrivati nel Grande Impero che a furia di missioni ottengono prima la cittadinanza e poi un ruolo di alto rilievo. Per quanto riguarda il materiale ho preparato una bella parte all'inizio, poi improvviso. Ho il megadundeon (i primi 5 livelli in realtà), una mappa della zona, un elenco di PNG e una tabella casuale con il contenuto di varie avventure pubblicate (nel caso i giocatori decidessero di esplorare più a fondo le montagne)
  17. Sì. 25 anni prima. EPT ha anche introdotto il colpo critico col 20 sul d20. E ha anche uniformato i punti esperienza necessari per salire di livello. E ha anche regolamentato la compravendita di oggetti magici.
  18. Due cose. 1) C'è un valore derivato (la media di Forza, Intelligenza e Destrezza) da usare come probabilità per entrare in lotta con qualcuno (1-100, tiri 1d100 e se stai nella percentuale afferri l'avversario). Usando i 3d6 dovrei inventarmi qualcos'altro (basterebbe 1d20, da tirare sotto la "CD" calcolata sulla media delle tre caratteristiche). 2) Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). A parte questo non mi sembra ci sia altro. Il valore numerico delle caratteristiche non importa ai fini del gioco, devi giusto sapere i bonus.
  19. Esatto, anche se il gioco - almeno nella sua prima edizione - si chiama proprio Empire of the Petal Throne. Quello che dici riguardo al d100 per le caratteristiche è vero, anche Boot Hill usa lo stesso metodo di Top Secret (tiri il d100 e a seconda del risultato aggiungi un tot). Ma in EPT non c'è il bonus, il risultato è fisso. È anche vero che i bonus al tiro per colpire e ai danni è dato da tutte le caratteristiche, quindi se hai Forza 100 e Intelligenza 1 avrai comunque soltanto un bonus di +1 a entrambi. Considerando che a livello di PNG puoi semplicemente usare i valori medi, mi chiedo se in fase di creazione del personaggio abbia senso lasciare il d100 o sia preferibile il tiro a campana classico con i 3d6. Probabilmente in questo secondo caso i bonus per i tiri per colpire e i danni saranno comunque tendenti allo zero, ma è più difficile avere personaggi negati per la magia (1-40 col d100, oppure 3-9 con i 3d6) o particolarmente capaci nello stesso campo (61-100 o 12-18), visto che il risultato medio è del 20% col d100 contro il 25% dei 3d6. Comunque la differenza mi sembra irrisoria
  20. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi
  21. S1 La tomba degli orrori l'ho già messa io nella sezione file della gilda. È una traduzione anonima trovata nella rete anni fa S2 la sta traducendo @Lorenzo Volta. Quindi rimangono S3 e S4. Credo convenga tradurle separatamente a questo punto. E grazie
  22. Voto anche io per S4 The Lost caverns of Tsojcanth
  23. Vero. Ti consiglio comunque di ragionare almeno in termini di "libretto" perché c'è chi, come me, se li stampa. Quindi, se proprio non riesci a far stare tutto in una pagina, pensa sempre a pagina sinistra e pagina destra. Il discorso vale anche per chi legge da tablet. Esatto! Era per dire che non serve per forza una copertina tutto disegno. PS: mio figlio di 4 anni adora sfogliare i manuali dei mostri, con tutte quelle belle immagine. Passiamo ore, giuro. "Questo cos'è? E questo?"
  24. Scatola bianca, 1974. Non il B/X o BECMI