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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09 Karl prova ad aprire la porta, che però si rivela troppo pesante, tanto da richiedere l'aiuto anche di Kulla. La luce di Elionna illumina l'inizio di un corridoio largo 3m che dopo 3m si perde nell'oscurità. Il pavimento è coperto da un ricco tappeto ormai rovinato, mentre le pareti nord e sud ospitano due bellissime vesti viola appese al muro. A est intravedete un braciere in bronzo spento. Dalle tenebre davanti a voi sentite provenire lo stesso suono di mandibole digrignanti che avete sentito poco prima dell'arrivo dei millepiedi mostruosi che hanno fatto a pezzi Thorwald. Come se non bastasse, lo stesso suono proviene anche dall'oscurità alle vostre spalle! @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  2. Decisamente. Conta che è una generalizzazione del sistema alla base di Runequest (fantasy) e che funziona bene per tutto senza grandi modifiche. Vediamo. Il sistema nasce con Vampire the Masquerade, un gioco dove i giocatori impersonano dei vampiri. Ogni PG ha diversi punti da distribuire a caratteristiche e abilità, e ogni punto vale 1d10 da lanciare (es: per tirare un cazzotto sommo i punti in Forza (3) e Rissa (2) e tiro altrettanti d10 (quindi 5); per ogni successo (6 o più) ho più o meno successo). Lo stesso sistema è alla base di tanti altri giochi ambientati nello stesso mondo oscuro, che permettono di impersonare umani, licantropi, maghi ecc (con tanto di crossover tra le ambientazioni). Negli anni 2000 è uscito una sorta di reboot: Mondo di tenebra. Il sistema è bene o male lo stesso (pensa a D&D 3 e D&D 5). A differenza dell'edizione precedente hanno fatto uscire un manuale generico per gli umani (che potresti usare per la tua nuova campagna) e vari manuali per i vampiri, licantropi ecc. Detto questo credo che la forza di questi giochi sia nelle ambientazioni, non nel sistema, che si distingue dal BRP oltre che per la meccanica base (1d100 vs pool di d10) per due punti principali: la già accennata Umanità e per i punti ferita, che assegnano penalità man mano che diminuiscono. Entrambi questi punti rendono il sistema particolare rispetto al BRP, ma per il resto i sistemi sono equivalenti: permettono entrambi di giocare umani normali e neanche troppo tamarri in un mondo contemporaneo (in realtà in qualunque mondo, visto che di entrambi esistono versioni ufficiali o amatoriali per giocare qualsiasi cosa). Onestamente non credo ti cambi la vita usare il primo o il secondo. BRP lo conosci già e lo trovo più elegante ed immediato, per questo mi sono buttato subito su quello. Tieni comunque presente che in realtà quello che ti serve realmente in ogni sistema sono le regole per il combattimento; per il resto potresti semplicemente dire "scegliete una professione e potete fare tutto quello legato a quel mondo" e decidere di puro arbitrio altre azioni (o tirare un dado se proprio sei indeciso). Ad esempio potresti usare le 6 caratteristiche di D&D e dare a tutti i giocatori 6pf + il bonus di Costituzione. Tutte le azioni che contano che non siano di combattimento le controlli tirando 1d20 e facendo pari o meno della Caratteristica più pertinente (come nel Basic), magari dando vantaggio o un successo automatico se l'azione è pertinente con il background/professione. In caso di combattimento ti comporti come in D&D, ma visto che i PG sono di Livello 1 la letalità è alta e la tamarraggine bassa. C'è però da dire che a volte D&D fa uscire il tamarro che è in noi a prescindere da tutto, quindi rischi di perdere quel tipo di atmosfera che stai cercando di creare. Il Basic fa abbassare la cresta a tutti invece
  3. Se vuoi qualcosa di alternativo puoi provare Mondo di tenebra. È pensato proprio per campagne moderne horror, e presenta un sistema di Allenamento chiamato Umanità: ogni azione disumana spinge i personaggi sempre più vicino al l'abisso. Tuttavia credo che il BASIC role-playing funzioni egregiamente per tutto.
  4. Puoi usare benissimo Call of Cthulhu senza le regole sulla follia (che poi sarebbe il sistema Basic Role-Playing).
  5. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09 Lanstar, insieme a Kulla ed Elionna, aiutano Karl ad uscire dalla fossa. Dopo aver legato insieme i resti delle lance spezzate dei rettiloidi tornate indietro alla cucina (stanza 6), lasciando momentaneamente in sospeso l'area al di là della fossa, da dove sono arrivati e dove sono scappati i millepiedi che hanno ucciso Thorwald. Karl toglie il picchetto che blocca l'uscita sud della cucina, chiudendo la pesante porta scorrevole in bronzo, poi attraversate nuovamente la dispensa (stanza 5) e vi avventurate verso le tenebre a est del corridoio a sud, tastando accuratamente il terreno davanti a voi così da evitare nuove trappole. Dopo circa 6m la lanterna di Elionna illumina a circa 3m da voi una porta scorrevole in bronzo posta al centro della parete est con cui termina il corridoio.
  6. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.05 Karl scende nella fossa usando la corda, tenuta stretta da Kulla, Lanstar ed Elionna. Mentre si cala studia il pannello ovest del pavimento, penzolante per circa un metro e mezzo lungo la parete della fossa. Si tratta di un pannello di ferro ricoperto da una lastra in pietra identica a quelle che compongono il pavimento del corridoio. Ai lati scopre alcuni ingranaggi, che dovrebbero servire a rimettere la trappola in posizione, probabilmente attivati da qualche leva o congegno simile posta da qualche parte. Una lastra identica penzola lungo la parete est della fossa. Il funzionamento della trappola sembra abbastanza semplice: quando un certo peso si trova al centro dei due pannelli questi si aprono, facendo cadere la vittima nella fossa. @Tutti
  7. Direi di sì. Ovviamente bisogna scendere a recuperarle. Magari fate un post in cui dite la cosa Perfetto! Cercherò di ricordarmene come prassi standard (come con i chiodi insomma). Ovviamente ogni tanto ricordatemelo nei post dei TdG. Dovreste! Come sopra chiedetelo nel TdG
  8. Thorwald aveva una spada a due mani, forse un po' scomoda. Nella fossa ci sono le tre lance spezzate degli umanoidi, magari riuscite a sistemarle in modo da renderle utilizzabili allo scopo (ma non per combattere). Altro di lungo e leggero non avete visto. Per l'ordine di marcia cosa fate? Avanti Karl, Lanstar e Kulla, in seconda fila Elionna con la lanterna che tiene i tre muli?
  9. Capita:) Togliete il picchetto dalla porta sud nella stanza 6? Come fate a stare attenti a dove mettete i piedi?
  10. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.03 Lanstar si arrampica lungo la corda tenuta dai compagni, raggiungendoli. La torcia di Yureg continua a illuminare la fossa, dove i corpi di Thorwald e Yureg giacciono al fianco dei tre cadaveri dei tre umanoidi rettiloidi. E ora dove andiamo? Chiede Kulla prendendo la mappa, studiandola sotto la luce della lanterna di Elionna. Proviamo a superare la fossa inseguendo i millepiedi, proviamo a esplorare il corridoio a sud della dispensa (stanza 5) o torniamo indietro alla stanza 4 o addirittura alle porte delle stanze 3 o 1? @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  11. Ragazzi tutto bene? O la fuga di MattoMatteo ha messo in crisi la campagna?
  12. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.02 Karl lancia un capo della corda nella fossa e tiene stretta l'altra estremità insieme a Kulla ed Elionna, che appoggia la lanterna per terra.. Cosa facciamo con i corpi di Thorwald e Yureg? Chiede la stregona. Lanstar, se leghi uno dei cadaveri alla corda possiamo tirarlo su, e poi fare lo stesso con l'altro. Poi tiriamo su anche te. Oppure possiamo lasciarli qui. Dipende anche da cosa volete fare, se continuare a esplorare questo posto o ritirarci. Nel primo caso eviterei di portarmi in giro quei due. Elionna Silverkin Kulla Sinab
  13. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.01 Hai ragione Karl, risponde Kulla, siamo tutti sconvolti. Ma ora cosa facciamo? Lanstar? Come stai? Elionna Silverkin Kulla Sinab
  14. Uhm, forse non avrei dovuto fare il tiro di morale per i millepiedi visto che hanno sì subito perdite nel round precedente ma sono anche riusciti a uccidere Thorwald. Vabè, per questa volta vi è andata "bene".
  15. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Dopo aver ucciso un nemico Lanstar spinge via il millepiedi gigante rimasto usando lo scudo, per poi calare con violenza il mazzafrusto sulla creatura. Il colpo colpisce in pieno il mostro, senza però ucciderlo. Nel frattempo Kulla ricarica la balestra e spara un nuovo dardo, questa volta verso i millepiedi che stanno facendo a pezzi Thorwald. Il quadretto penetra nel corpo del nemico, distogliendolo dal pranzo. Sei pazzo?! Urla Elionna a Karl quando accenna a buttarsi nella fossa, cercando di tenere fermo il compagno. Sarà un salto di 3m! Rischi solo di ucciderti! Vedendo i loro simili cadere le mostruose creature abbandonano la colazione per poi scalare velocemente la parete est della fossa tornando nell'oscurità. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  16. Certo, vedete tutto! Sia la luce di Elionna che la torcia di Yureg illuminano la fossa. Non vedete oltre.
  17. @MattoMatteo ci mancherebbe! Anzi ti ringrazio per la passione con cui hai giocato queste due avventure, e per la sincerità con cui lasci il gruppo, specificando oltretutto la problematica (avresti potuto trovare una scusa qualsiasi, quindi ho molto apprezzato il tuo post). Che dire, è stato un vero piacere giocare con te, e se mai cambiassi idea (o se la cambiassi io, proponendo un sistema meno letale) spero ci sia ancora la possibilità di giocare insieme. Ovviamente la porta è sempre aperta! A proposito della letalità del sistema la riconosco appieno. Anche live ho notato alcune difficoltà da parte di alcuni giocatori (con tanto di "investiamo tutti i nostri soldi in mercenari e vediamo che succede"), che però si sono smussate giocando e cambiando un po' approccio. Le trappole, ad esempio, si possono evitare studiando l'ambiente (un bastone usato per tastare il terreno vi avrebbe rivelato un suono "vuoto" sul pavimento davanti a voi), come avevate anche fatto nell'altra avventura. I due scontri che avete affrontato/state affrontando sono in effetti avvenuti in due circostanze pessime (una porta da tenere nel primo e una Trappola nel secondo) che hanno aggravato la già alta letalità. E se il tuo primo PG era poco protetto (armatura di pelle) Thorwald era una macchina da guerra; i millepiedi avrebbero potuto colpirlo solo con l'11 o il 12 (pari a circa l'8%, come fare 20 col d20). Ma i dadi sono imprevedibili! Non solo hanno generato due incontri casuali in due momenti terribili, ma hanno anche dato due round di fila ai nemici! Speriamo che Lanstar sia più fortunato. Per quanto riguarda la generazione di un nuovo PG credo tu ti riferisca al lato ruolistico più che meccanico, vista la semplicità della generazione (scelta classe ed equipaggiamento). Nulla da dire. Ho letto spesso osservazioni simili. Credo che dietro la scelta dell'alta letalità ci sia un atteggiamento più da gioco da tavolo (o addirittura da videogame) che da moderno gdr: fai un PG senza nome e senza storia, mandato nel dungeon, e se sarai abile e fortunato riuscirai a trovare il Tesoro; altrimenti un nuovo PG altrettanto anonimo proverà al suo posto. Il lato gdr consiste più nell'interazione con l'ambiente e nelle possibilità praticamente infinite con cui risolvere i problemi, caratteristiche per certi aspetti abbandonate nelle incarnazioni più moderne del gioco in favore di una concezione del Gdr più da film, con degli eroi "immortali" e un mondo da salvare, dove più che le difficoltà la fanno da padrone le scelte morali o la storia. Capisco benissimo che voler inventare un personaggio unico e ben caratterizzato come i tuoi e vederli morire uno dietro l'altro sia una rottura, e capisco anche che avere un PG anonimo che continua a morire possa non piacere. Se ogni nuova edizione ha reso i PG meno facili da uccidere un motivo ci sarà. Pensa però alla soddisfazione di arrivare al secondo livello, poi al terzo e così via, in un sistema in cui non solo ogni errore ha conseguenze letali, ma anche i dadi hanno una certa importanza. Mi sa che mi sono fatto prendere un po' la mano nella risposta :) Solo libere osservazioni a partire da un'insoddisfazione di qualcuno che non avrei voluto rendere insoddisfatto. @Daimadoshi85 a questo punto posta tu e poi vado avanti, visto che Ottaviano ha problemi di linea e Redik è sempre altalenante
  18. Io tiro l'iniziativa (di gruppo) ogni turno. Mi piace l'effetto dinamico e imprevedibile che ne risulta, con tanto di possibile doppio turno che può derivarne. Ma visto che è di gruppo è veloce (1d6 vs 1d6) quindi non toglie tanto spazio al gioco.
  19. Ciao! Il sistema che mi piace di più è quello dell'OD&D con ancora Chainmail come sistema di combattimento. L'idea è che alcune azioni siano più rapide di altre. Funziona così: Iniziativa di gruppo: 1d6 (giocatori) Vs 1d6 (nemici), il più alto inizia. In caso di parità si ritira. Poi si ragiona a step. Prima il movimento della parte che ha vinto, poi la parte di chi ha perso (ma se qualcuno è stato coinvolto in una mischia ormai è fregato). Poi le armi a distanza (archi e balestre cariche che non si muovono): gli attacchi a distanza sono considerati contemporanei (quindi due arcieri possono uccidersi a vicenda). Si possono colpire gli avversari poco prima che entrino in mischia. Poi le magie o le capacità speciali (tipo il soffio del drago). Anche queste avvengono contemporaneamente, e permettono di colpire chi sta per entrare in mischia. Poi la mischia: il primo attacco alle armi più lunghe, poi a quelle più corte. Il round successivo colpiscono prima le corte e poi le lunghe, e cosi via ad alternare nei round successivi. Poi secondo combattimento a distanza (per gli archi che si sono mossi, seconda freccia per gli archi che non si sono mossi, per le balestre che hanno dovuto ricaricare). Poi morale per gli avversari. E si riprende il giro. È macchinoso ma funziona bene! Nei PbF meglio il sistema classico alla D&D in cui i PG fanno movimenti e attacchi e/o magie al loro turno (velocizza il tutto). Il sistema vecchio mondo di tenebra (abbandonato nel reboot) mi piace ma crea un po' di confusione, e dilunga troppo un sistema narrativo che non si concentra sul combattimento. Il sistema rune quest lo conosco ma non l'ho mai giocato, sembra fatto bene! Forse poco funzionale nei PbF.
  20. Mi sono accorto ora che ho commesso un errore nel TdG: visto che Kulla ha ucciso un nemico con la balestra Lanstar e Thorwald sono attaccati da 5 mostri, non sei. Purtroppo non cambia la sorte di Thorwald, ma per correttezza modifico il post
  21. Ciao! Se sei interessato puoi unirti alla mia campagna. Ecco il link alla Gilda, così puoi farti un'idea.
  22. Che bomba. Mai usato Kickstarter, si può ancora partecipare?
  23. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Lanstar e Thorwald impegnano le armi pronti a colpire, ma i millepiedi giganti sono ancora troppo in alto sulla parete per essere a portata, mentre il resto del gruppo, separati dalla fossa, non possono fare nulla se non guardare con orrore la scena. I cinque insetti mostruosi si gettano su Lanstar e Thorwald, due sul chierico e tre sul possente avventuriero. Lanstar riesce a colpirne uno con il mazzafrusto prima di essere investito, fracassandogli il cranio. Uno schizzo di liquido verdastro ricopre l'armatura del chierico. Thorwald non è così fortunato; i nemici riescono ad avvicinarglisi prima che il pesante spadone cali su di loro, lasciandolo scoperto. La combinazione di armatura e scudo permette a Lanstar di resistere alle forti mandibole della creatura. Purtroppo lo stesso non vale per Thorwald; anche se in un primo tempo le piastre che proteggono il guerriero sembrano resistere, presto i mostri hanno la meglio: i tre millepiedi staccano le braccia e una gamba al gigante barbuto, che urla dal dolore, per poi perdere i sensi. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  24. Credo semplicemente che i giocatori si sentirebbero più coinvolti se al posto di tirare un dado dovessero capire da soli il funzionamento dei portali. Ogni tipo di portale potrebbe avere un simbolo associato, e una prova relativa. Ad esempio quelli sulla Forza un mostro, quelli sulla intelligenza una Trappola ecc. Al posto di foto con bambina e bambola, bambola e leccarsi leccarsi potrebbero trovare un dipinto con una donna e un anello di fidanzamento, e un secondo dipinto con un'altra donna con un altro anello (la ex moglie?), per poi trovare i due anelli e il fantasma di una delle due donne: consegnare il giusto anello farà svanire il fantasma, consegnate quello sbagliato la farà infuriare. Non saprei. Dei numeri o simboli da selezionare, visibili uno in ogni stanza del lost wood?
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