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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ti cosa ti sei rotto?
  2. @Fezza il mulo potrebbe seguirvi nel dungeon, se è vostro desiderio
  3. Ho controllato. In AD&D 1 (manuale del master) la carica raddoppia il movimento (se non encumbered), aggiunge +2 al tiro per colpire e fa attaccare prima chi ha l'arma più lunga, al prezzo di perdere il bonus di Des alla CA (se non hai il bonus la CA ti si abbassa/alza di uno, max "senza armatura"). Nell'Expert Set di Moldvay non ho trovato nulla, ma sarebbe comunque successivo allAD&D.
  4. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.03 Mentre Garion osserva l'interno della stanza alla ricerca di leve o ingranaggi simili che potrebbero attivara/bloccare l'ingresso (non trovando nulla, ma notando segni di picchetti o oggetti simili alla base dell'entrata) Volvenar prende una pietra dalla zona circostante e la incastra sotto il portone. Garion e Kara provano a lasciare la porta, che in effetti si muove solo di pochi centimetri, per poi arrestarsi ancora spalancata. @Tutti
  5. L'idea è già presente in Chainmail ma non mi sembra che nell'OD&D o in AD&D offra dei vantaggi se non il muoversi e attaccare nello stesso round; in entrambi i sistemi si può usare la lancia contro una carica, guadagnando dei vantaggi (nei danni mi sembra). Credo che il bonus a colpire sia stato introdotto nella terza edizione.
  6. Esatto. Erano 6 MO, 6 MA e 6 MB. Quindi se non hai sbagliato a scrivere hai tolto 1 MA di troppo (ma possiamo usarla per il PNG). Al momento dovreste avere: Garion 4 mo, 4 ma e 4 mb Kara 9 mo, 2 ma e 8 mb Thea 91 mo, 8 ma e 5 mb Volvenar 7 mo e 7 (o 8 😎 ma Se fate cassa comune sono in totale (e con le dovute conversioni) 113 mo, 2 o 3 ma e 7 mb. Togliendo 100 mo per il PNG vi avanzano 13 mo, 2 o 3 ma e 7 mb per equipaggiarlo e/o tenerle da parte (considerate che la locanda costa 3 ma al giorno a testa pasti compresi, in quattro sono 1 mo e 2 ma). Visto che immagino vogliate dargli la torcia penso sia inutile uno scudo, non avete abbastanza per comprargli anche un'armatura penso, quindi credo l'unica soluzione sia almeno un'arma da mischia. Vedete voi, poi io tiro le caratteristiche e i punti ferita. Potete lasciare le monete avanzate alla locanda, dividerle o affidarle a qualcuno di voi. L'ingaggio è avvenuto a PiccolaSorgente o prima? PS: qualcuno si segna il mulo in scheda? Basta segnarlo alla fine, scrivendo Mulo: X su 75 UP E sotto con i trattini "-" i vari oggetti.
  7. Ciao @sbranzo! Visto che ti sei unito ieri alla gilda e oggi hai consegnato la scheda prendo la "lentezza" del passaggio dal Topic di ricerca alla gilda non come disinteresse ma come problemi personali e/o weekend, quindi benvenuto. Rispondi pure al TdG. Puoi metterle nel sacco grande (o scambiare qualcosa tra zaino e sacco e metterle bello zaino) o lasciarle in stanza alla locanda. Esatto. Per ora ti tieni Sonno fin quando non vorrai cambiarlo (non devi memorizzarlo ogni giorno). Con l'avvento di Thea il gruppo ha ottenuto un bel po' di monete. A questo punto potreste pensare di assumere un PNG per 100 Pezzi d'Oro (stipendio annuale) più equipaggiamento. @Fezza per ora voglio essere ottimista e fidarmi. Visto che comunque vado avanti quotidianamente (aspettando le risposte di tutti solo nel weekend) mal che vada avrete ottenuto un PNG.
  8. Non so se ti possa andare bene, ma qui trovi dei tasti che puoi schiacciare per avere stanze, porte, corridoi, ecc. (Io la uso per i miei dungeon). Potresti usare la pagina per creare il labirinto al momento, rendendolo davvero imprevedibile (e volendo cambiandolo ogni volta). Nella pagina trovi anche mostri, trappole e tesori, quindi dovresti avere tutto il necessario (o puoi crearti tu una tua tabella e tirare su quella ogni tot per simulare occupanti e/o mostri vaganti). Io la gestire facendo svegliare i PG in una stanza centrale, che disegni al centro della mappa quadrettata e da li vai avanti generando stanze e corridoi casuali. Per le stanze ignora l'arredamento, pensale tutte vuote tranne che per le trappole o situazioni che ti intrippano, come appunto dovrebbe essere un grande labirinto sotterraneo (ma con stanze e corridoi). Se vuoi rendere il tutto più difficile (e loro non sono soliti disegnarsi la mappa da soli) fatti tu la tua mappa quadrettata ma non disegnarla a loro, e descrivi nuovamente le stanze e i corridoi tutti uguali che attraversano come nuovi anche se ci sono già stati; a un certo punto impazziranno e se la disegneranno da soli! Se riescono a raggiungere un estremo del foglio sono usciti. Se invece stanno cercando qualcosa decidi un numero su di un dado (6 su 6? 20 su 20? 100 su 100?) e tira il dado ogni volta che entrano in una stanza; ciò che cercano si trova quando esce il numero da te scelto (a seconda del dado potrebbe essere facile o quasi impossibile, tanto da consumare pagine e pagine di mappa). Se a un certo punto ti blocchi (non ci sono più porte ad esempio) permettigli di cercare porte segrete e nel frattempo tu tiri 1d12, se esce il 12 la porta segreta c'è davvero! Ma se esce 1 magari arriva un mostro casuale. Se dovessero cercare ovunque senza trovare porte segrete ne troveranno una nell'ultima parete esaminata, e via così.
  9. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.02 Il portone di bronzo presenta un maniglione verticale sulla destra, cui Volvenar lega un capo della corda. Il mulo inizia a tirare, e grazie anche agli sforzi di Garion e Kara, la porta cede, scivolando nella parete rocciosa. La scarsa luce del giorno illumina debolmente l'ingresso di una grande stanza larga 9m e profonda almeno 6, che si perde nell'oscurità. Pavimento, pareti e soffitto, alto 3m, sono di pietra lavorata. I resti di vecchi tavoli sono sparsi per la stanza, insieme a diverse sedie. Una vecchia sputacchiera arrugginita è ribaltata in un angolo, mentre dadi e carte sono disseminati sul pavimento. @Tutti
  10. Certo. Stavo aspettando @Ottaviano. Se mai stasera vado avanti
  11. Diviso 3 sono 6 Pezzi d'Oro, 6 d'Argento e 6 di Bronzo a testa (con uno dei tre che mette 7 Pezzi di Bronzo invece di 6). Aggiornate pure le schede al prossimo post.
  12. Il Mulo costa 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)
  13. Ciao @sbranzoho visto che hai accettato l'ingresso alla gilda, bene! Se sei ancora interessato sei ancora in tempo a fare il personaggio e a intervenire nel TdG. i tuoi valori sono Forza 11, Intelligenza 11 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 5 Punti Ferita), il Chierico (1.500 PE e 4 Pf) o lo Stregone (2.500 PE o 4 Pf). In ogni caso hai 130 Pezzi d'oro per fare acquisti. Ecco le classi: Trovi le linee guida per Equipaggiamento, Ingombro e movimento, e Combattimento più sopra, insieme al format della scheda
  14. Il Topic si chiama Quali sistemi preferite per le abilità? Tu, dopo un'analisi del sistema di abilità di D&D 3 e 5 hai scritto: Io ho scritto questo: Forse è colpa mia, avrei dovuto iniziare dandoti ragione sui problemi legati al sistema di abilità di terza e quinta edizione, che davo per scontato dicendo di non usarle. Poi ho cercato di spiegarti il perché avessi risposto anche se a me le abilità non piacciono. E ho argomentato alle tue osservazioni successive, e alle critiche mosse da altri utenti. Stiamo sempre parlando di sistemi di abilità, no? Tu avevi scritto: Io ho risposto: "Quello" non stava per "il Topic non mi interessa" ma per "le abilità sono inutili". E visto che tu stesso hai risposto criticando il mio "le abilità sono inutili" non penso di essere OT, visto che il Topic l'hai aperto tu. The Stroy non si riferiva alle mie argomentazioni, ma a questo: Per me il sandbox invece sta proprio nel pensare alle situazioni ma non ai modi per risolverle, altrimenti è solo un railroad con più di un binario (non che sia male, ma è un'altra cosa). Questo però credo sia veramente OT, quindi direi di non proseguire. che giustamente è OT perché il il tema "design delle avventure" non c'entra con le abilità. Io ho risposto per darti dei suggerimenti (4). Tu e altri avete criticato il contenuto dei suggerimenti, e ho risposto. Non capisco davvero. Non ti stiamo aiutando? Abbiamo convenuto che alcuni preferiscono sempre tirare il dado (perché fa parte del gioco e/o perché è giusto che un PG possa non essere all'altezza di una buona idea del giocatore). Immagino che anche tu la pensi così. Secondo me è un punto importante che spiega un bel po' di cose, permettendo di andare avanti nel passaggio successivo, cioè: alcuni vogliono le abilità punto e basta. E nel mio ultimo post ho scritto (o meglio ri-scritto): Offrendo la spiegazione del perché credo sia meglio questo approccio dal lungo elenco delle abilità: Mi spiacerebbe molto vedere qualcuno non partecipare a una discussione per un timore di questo tipo. C'è da dire che il forum permette di commentare direttamente il primo commento, quindi uno può inserirsi come è quando vuole. Non siate timidi! Per fortuna qualcuno la discussione l'ha letta dall'inizio e si è inserito oggi (Nocciolupo).
  15. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. @Tutti
  16. Nel combattimento mi piace tirare il dado perché è una situazione in cui è il personaggio e non il giocatore a determinare il successo o il fallimento. Certo, giocare diceless elimina le differenze tra i personaggi, ne sono consapevole. Per esperienza posso però dirti che le persone sono diverse, quindi si comportano in modo diverso; c'è sempre quello che vuole cercare di bypassare la trappola e quello che lascia fare agli altri. Ma non credo che questo limiti il gioco. Sull'interpretazione sono in parte d'accordo; ammetto che non mi interessa il lato interpretativo delle caratteristiche. Per me Intelligenza e Saggezza sono numeri che rappresentano puri bonus meccanici. Ciò non toglie che uno possa interpretare il nobile diseredato e l'altro il barbaro del nord. E anche qui credo si sia arrivati a una frattura insanabile. Capisco benissimo il discorso; solo non lo condivido (preferisco che le capacità del personaggio sia limitata al combattimento). Se volessi giocare con le abilità preferirei comunque non prenderle individualmente ma a gruppi: in base alla classe o al più a background, e risolvere i tiri con 1d20 sotto la caratteristica affine (Destrezza, Intelligenza ecc). Credo sia più accessibile e rapido di una lunga lista di abilità tra cui scegliere. In questo sono probabilmente influenzato dalle persone con cui gioco live; credo che nessuno possieda i manuali, e lo studio a casa è praticamente nullo. Alcune edizioni e sistemi sono proprio da "nerd" che passano una bella fetta del proprio tempo a studiare e immaginare. Io da giocatore sono così, e in quanto master anche. Ma non i miei giocatori. Io per le azioni fisiche faccio fare un tiro che può fallire o meno in base all'armatura indossata. Diciamo che discrimino tra le azioni fisiche, fallibili, da quelle mentali, infallibili. Che poi scassinare una serratura sia più un'azione fisica che mentale posso essere d'accordo, ma pazienza.
  17. Eh ma non risolve il problema. Questa è tutta un'altra storia. Negli ultimi giorni sono arrivato alla conclusione che la soluzione unica per andare avanti ci può anche stare se stiamo giocando un'ambientazione sandbox, per cui I giocatori hanno sempre la possibilità di voltarsi e seguire un'altra pista. In una one-shot concordo appieno.
  18. Nella mia esperienza fare tirare il dado per confermare una buona idea può di fatto annullare la soluzione inventata dal PG. Se oltre a dirmi "schiaccio le mattonelle sulla parete alla ricerca del meccanismo di apertura della porta segreta" devo anche farti tirare il dado (come aveva suggerito @MattoMatteo) rischio di rovinare la tua idea. Lui ha argomentato dicendo che tirare il dado è una parte fondamentale del gioco, anche a discapito del successo; io che preferisco avvantaggiare i giocatori piuttosto che veder fallire una buona idea per un tiro di dado, per quanto sia assolutamente irrealistico che la buona idea funzioni sempre (e quindi il tiro di dado porrebbe avere senso). Credo siano entrambe posizioni legittime ma inconciliabili, due diverse filosofie di gioco diciamo, una di quelle fratture componibili soltanto dopo una conversione dell'uno o dell'altro. Il mio è ovviamente un caso provocatorio e limite. Ma perché una trappola non può essere considerata una specie di indovinello? D'altro canto perché se il mio personaggio ha Intelligenza 18 non può risolvere l'indovinello tirando un dado o addirittura automaticamente? Gandalf è di sicuro più intelligente di me, perché devo essere io a spremermi le meningi? Io direi perché è più divertente e soddisfacente risolverlo da me che tirare un dado. Lo stesso per la trappola. Non saprei, prendevi molti più punti esperienza per i tesori che per i nemici uccisi. E il combattimento stesso era molto più semplice (tiro io, tiri tu). Questa affermazione io l'applicherei più alla terza e alla quarta edizione. Il mio è ovviamente un caso provocatorio e limite. Ma perché una trappola non può essere considerata una specie di indovinello? D'altro canto perché se il mio personaggio ha Intelligenza 18 non può risolvere l'indovinello tirando un dado o addirittura automaticamente? Gandalf è di sicuro più intelligente di me, perché devo essere io a spremermi le meningi? Io direi perché è più divertente e soddisfacente risolverlo da me che tirare un dado. Lo stesso per la trappola. E perché sarebbe un problema giocare in quel modo? Se alla tua domanda, dopo che tu stesso hai dichiarato di non essere soddisfatto della terza e della quinta edizione, Rispondere che si, sono fatte male, e che puoi risolvere togliendole o limitandoti alla classe, o al background, o alle caratteristiche, oppure che potresti prendere ispirazione da altri sistemi (e ne hai avuti tanti di esempi) è OT allora si, siamo OT. Se ti riferisci ai post accessori siamo OT se non posso rispondere alle obiezioni mosse alle mie argomentazioni alla base di quanto detto sopra, cioè la fine di qualunque discussione civile (che comunque non impediscono l'introduzione di nuove risposte dirette al tuo primo post).
  19. Oddio, non saprei. Da un lato sì (gioco all'OD&D), dall'altro no perché se nella terza edizione e derivati è presente la possibilità di tirare il dado per trovare le trappole e disarmarle è anche vero che non puoi tirare sull'abilità "risolvere indovinelli". Credo sia più divertente lasciare ai giocatori il compito di risolvere l'enigma; semplicemente tratto le trappole come indovinelli (con l'importante differenza che non richiedo una parola specifica per risolverle, ma rimango aperto alle diverse soluzioni proposte dai giocatori). Esempio: i giocatori trovano una porta magica, che si aprirà soltanto risolvendo un indovinello. I giocatori tirano sull'abilità appropriata, hanno successo e superano la porta. Non lo trovo divertente. E trovo ancora meno divertente dire a un giocatore che ha risolto l'enigma che il suo personaggio non è riuscito nell'impresa perché ha fallito il tiro (come ho già detto il sistema ibrido non mi piace; o usi le abilità mentali sempre o mai). Ovviamente (e credo sia un concetto implicito in ogni discussione di questo tipo) non è detto che tutti la pensino come me. Se qualcuno si diverte a tirare i dadi per risolvere gli indovinelli faccia pure; ha senso che un personaggio con intelligenza 18 possa risolvere tutti gli enigmi. Io preferisco che siano i giocatori a farlo.
  20. Io vedo il gdr come un gioco in cui il lato ruolistico sta più nell'interazione con l'ambiente che nell'interpretare le caratteristiche. L'indovinello devono risolverlo i giocatori non i personaggi. Tu stesso nel tuo esempio vuoi sfruttare l'Int per dare ulteriori suggerimenti, non per dare la soluzione. Altrimenti il personaggio con Int 18 risolverà sempre tutto, e allora tanto vale! D&D diventa davvero solo combattimenti (nulla di male, ma preferisco l'esplorazione). Per questo mi sono dichiarato indeciso sulla tua proposta: da un lato mi piace perché suggerisce e non risolve, dall'altro preferisco giocare direttamente senza le caratteristiche mentali, o al più con intelligenza e Saggezza che rappresentano la conoscenza del mondo o simili; anche se a dire il vero al momento le sto usando solo per dare bonus e/o malus ai punti esperienza (per tutte le classi)
  21. Esatto. Per fortuna giochiamo a esplorare dungeon, non a scrivere trattati di filosofia o fisica
  22. @MadLuke sono molto indeciso. Da un lato credo che sia geniale! Dall'altro non mi piacciono le caratteristiche mentali, preferendo che sia il giocatore a usare la propria testa. Idea: in Empire of the Petal Throne le caratteristiche mentali danno bonus a tiro per colpire, danni e punti ferita. L'idea è che un guerriero intelligente sappia colpire e più parare facilmente.
  23. Dell'armatura indossata. Non la trovi. Ogni ricerca richiede 1 Turno (1 minuto). Esatto. Ma davvero trovare un ago nel pagliaio dipende così tanto dal personaggio? Sì, a partire dal buon senso. Come ho già scritto sono alquanto lassista. Ovvio che richiede fiducia nel master. Ma in fin dei conti se vediamo il master solo come un nemico da sconfiggere legandogli le mani e non come un amico con cui giocare tanto vale cambiare gioco e/o master. D&D non ha avuto abilità per 25 anni; fuori dallo spirito del gioco non direi. Che poi ci sia stata l'esigenza di introdurre nuove classi, abilità ecc è un altro discorso. Ovviamente alla base della scelta di un sistema ci sono inclinazioni personali o altro. Io spiego solo il mio punto di vista cercando di fare capire i perché e i per come. Vero che tirare i dadi è divertente. Ma in questi casi non mi piace. La mia scelta è maturata al tavolo durante una partita in cui i giocatori non riuscivano a trovare la porta segreta tirando i dadi. Allora ho deciso di eliminare il tiro. Ibridare non mi piace perché le abilità rappresentano le capacità del personaggio bloccando l'iniziativa del giocatore anche sul piano intellettuale. Un conto è tirare il dado per colpire il nemico, un conto è impedire una buona idea a causa di un tiro di dadi andato male. È un po' come se presentassi un indovinello e al giocatore che l'ha risolto chiedessi di tirare Intelligenza per vedere se il suo personaggio potrebbe arrivare alla stessa soluzione.
  24. Ho abolito le abilità proprio perché non mi piace la situazione ambigua che rende i giocatori succubi del tiro. Preferisco che i giocatori siano avvantaggiati nell'aver sempre successo se hanno buone idee piuttosto che siano svantaggiati da un tiro di dado nonostante abbiano avuto una buona idea. Concordo che potrebbe avere senso limitare le possibilità del PG (il fatto che tu stia cercando una porta segreta nel posto giusto non dovrebbe fartela trovare per forza) ma preferisco lasciare il lato fortuna nei combattimenti ed eliminarlo nel resto. Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai? Non ho capito bene. Se i PG stanno correndo in un corridoio inesplorato inseguiti dai goblin non possono fare attenzione alla trappola. Già. Non mi è mai capitato. In via teorica chiederei al gruppo quanto tempo dedicano alla ricerca e magari tirerei un tiro percentuale. Nel post iniziale hai scritto: Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io ho risposto dicendoti come ho risolto il problema delle abilità eliminandole, proponendoti diversi livelli (classe, background e caratteristiche). Ma visto che ti piacciono le abilità ti ho proposto un sistema basato sulle abilità: Traveller, secondo me potrebbe essere un buono spunto per lavorare.