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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon? Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate. Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente, ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto). Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee? Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)? E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare). Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte. Spero che qualcuno sappia aiutarmi Grazie
  2. DM Garion e Volvenar seguono le pareti, mentre Kara continua a fischiettare così da non far perdere 'orientamento ai compagni. Dovreste trovarvi in una stanza di circa 6×9m, con una porta in bronzo a nord-est, simile alle altre che avete trovato nel resto del complesso. @Tutti
  3. Esatto. Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso.
  4. Mi sembrava coerente con gli altri incantesimi. Luce, ad esempio, dura x turni.
  5. DM Garion e Volvenar si inoltrano nell'oscurità, cercando un qualche punto di riferimento. Dopo pochi passi entrambi s'imbattono in una parete di roccia lavorata. @Tutti
  6. Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto)
  7. @Fezzanon hai trovato pareti o oggetti a portata di mano. Solo il pavimento, sempre in pietra lavorata
  8. DM Vi avvicinate gli uni agli altri seguendo le rispettive voci, e scoprite di non essere molto lontani. Il buio è talmente fitto che anche ora, a pochi centimetri di distanza, non riuscite a distinguere i lineamenti dei vostri compagni. Visto che non vi siete imbattuti in pareti o simili dovete essere al centro di una stanza abbastanza grande. E l'unico punto di riferimento rimane il pavimento in pietra lavorata.
  9. Confermo: siete tutti insieme, non troppo distanti gli uni dagli altri
  10. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Certo, risponde l'uomo a Garion. Concordo, continua rispondendo a Volvenar. Yar la kin! esclama, accompagnando le parole con alcuni gesti arcani. @Tutti @Garion @Kara @ Volvenar
  11. Spero che questa discussione non rientri nel computo 😄
  12. Capisco. Io non stavo criticando Zambrano, ma la scelta "commerciale" di tradurre anche le ciofeche di Zambrano. Lui deve scriverle per avere sempre contenuti nuovi, ma il forum potrebbe operare una selezione (voi non dovete scriverle per avere contenuti nuovi, ma tradurre; e già che vi fate lo sbatti tanto vale non scegliere gli articoli fuffa, come tu stesso li definisci). Grazie. Come faccio poi a finire "in copertina"?
  13. Lol. Il me 16enne avrebbe accolto con entusiasmo uno dei qualunque articoli da me linkati, quindi non so se sia davvero la mossa giusta preferire post come questo ad altri.
  14. Ovviamente sono link OSR. C'è però da dire che molti link sono al di là di vecchia/nuova scuola, spiegando come costruire dungeon, hexcrawl, campagne, trappole ecc che potrebbero essere molto utili per i master di tutte le edizioni. Lascio a te e ad altri il giudizio sugli articoli postati da @MattoMatteo. Io spezzo una lancia in suo favore perché gli articoli da lui linkati offrono comunque house rules e idee per gestire momenti di gioco che possono dare idee e consigli a master e giocatori, e credo sia proprio quel che ci vuole.
  15. Per questo chiedevo il motivo della traduzione di alcuni suoi articoli.
  16. Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom
  17. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Avventurieri... dice l'uomo tra sé, guardando con indifferenza la freccia puntata da Volvenar. Io... sono Puzur continua rispondendo a Garion. E no, non sono stato io a mandarvi addosso i figli di Kuga. Loro abitano questo antico luogo quanto noi. Immagino che la vostra curiosità sia stata soddisfatta. Ora potete tornare da dove siete venuti. @Tutti
  18. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Vi ricomponete dopo lo scontro, recuperando la lampada e assicurandovi che Martino stia bene, per poi tornare nella grande sala abbandonata, dove Garion raccoglie da terra la lunga asta. Notate che la porta in bronzo nord-est da cui sono uscite le orrende creature si è chiusa. Mentre vi guardate indecisi sul da farsi la porta nord-ovest si apre, scorrendo nella parete in pietra lavorata. Ne esce un uomo sulla sessantina protetto da una cotta di maglia, con un lungo pugnale appeso alla cintura. E voi chi siete? Vi dice stupito, sputacchiandosi sui folti baffi a manubrio che si uniscono alle poderose basette. @Tutti
  19. Non conosco i manuali, ma anche io gioco low-magic e in effetti il combattimento è un po' diverso. La mancanza di magie riduce un po' il tutto a "vediamo chi colpisce di più e chi fa più danni". Tieni però presente che rimangono altre scelte tattiche (distanza o mischia? Tutti contro uno o dividiamo gli avversari?), senza contare che la mancanza di cure magiche porta spesso i giocatori a chiedersi se valga davvero la pena di rischiare la vita combattendo. Inoltre meno tattica nei combattimenti potrebbe portare a un'enfasi maggiore ad altri lati del gioco, come l'esplorazione, troppo spesso ridotti a pure scene d'intermezzo tra un combattimento e l'altro.
  20. Tieni presente che puoi ovviare al problema gestendo l'avventura in modo che i PG abbiamo sempre almeno tre diversi indizi per ogni cosa, e/o non affidando gli indizi ai tiri di abilità ma alle idee del giocatore (ad esempio fai trovare le tracce di sangue a chiunque dica che esamina la stanza, senza richiedere un tiro preciso)
  21. Io andrei di Basic Role-Playing, il sistema generico alla base di Runequest e Call of Cthulhu (in pratica funziona come in CoC ma senza la sanità mentale). Funziona bene un po' per tutto, quindi non dovresti avere problemi ad adattarlo agli anni '80.
  22. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.07 i due arcieri scagliano i loro dardi contro le creature in mischia con Garion. Un paio di frecce passano a un filo dal compagno, conficcandosi nei mostri, senza però avere altri effetto se non quello di aumentarne l'aggressività. Uno dei dardi di Volvenar colpisce CarneDaCannone senza scalfirne l'armatura, mentre il secondo di Kara prende uno dei millepiedi esattamente in mezzo alle mandibole, uccidendo il nemico. L'ultimo mostro continua ad attaccare Garion, ignorando la caduta dei suoi simili, ma l'avventuriero tiene a distanza la creatura per poi tagliarla in due con un colpo di taglio; le due metà si contorcono a terra qualche secondo, per poi placarsi definitivamente. @Tutti
  23. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Garion lascia cadere la lampada e imbraccia lo scudo, cercando di allontanarsi dai nemici. Purtroppo le orrende creature lo pressano da vicino, impedendogli di scappare. Decidete allora di colpirne uno con la spada: il colpo fa saltare la testa del mostro segmentato, che rotola a terra, mentre un fiotto di sangue verdastro ricopre l'avventuriero. @Tutti
  24. Facciamo che rispondo subito. Così se non riesci a disingaggiare colpisci con la spada e i due arcieri possono vedere se sparare comunque o entrare in mischia. Per la lampada visto che siete all'aperto direi che anche si spegnesse non sarebbe un problema, quindi la molli è imbracci lo scudo.

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