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Percio

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  1. Bhe, oltre a quello ti ho dato anche delle alternative Perché non avrebbero niente da fare al di fuori del combattimento? Semplicemente io faccio tirare i dadi solo nel combattimento. Tutto il resto è ruolato. E visto che come ho dichiarato sono alquanto lassista non credo di creare situazioni da DM infernale; non sono lì per rendere impossibile la vita ai giocatori ma per offrire degli ostacoli superabili al di là dei tiri di dado. Ammetto che a volte, specialmente all'inizio, il gioco sembri volto a fregare i giocatori, ma una volta che questi entrino nel mood scatena decisamente l'inventiva del gruppo. Qualche esempio: i giocatori percorrono un corridoio che poco più avanti presenta una trappola (immaginiamo un corridoio con dei fori laterali che sparano frecce). Se nel gioco ci sono le abilità non credo sia giusto descrivere i fori, in fin dei conti la percezione del personaggio è determinata dalla sua abilità in Percezione o simili. Quindi posso affrontare la situazione in due modi: 1) faccio tirare Percezione o similari a prescindere che stiano cercando trappole. Se qualcuno riesce nel tiro dichiaro cosa, che notano i fori? Che capiscono che si trattano di fori spara frecce? Se nessuno riesce nel tiro vengono colpiti dalle trappole. 2) faccio tirare Percezione solo se i giocatori dichiarano che stanno usando l'abilità alla ricerca di trappole. L'esito del tiro è identico al punto 1. Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici). A questo punto sta ai giocatori inventarsi un modo per passare. Potrebbero strisciare sotto i fori, o cercare di evitare le mattonelle che sembrano evitare la trappola o che so altro. Ci può stare. Ma penso sia sufficiente un background. Se fai tirare l'abilità stai dando la responsabilità del successo ai PG. Perché decidere a priori che non possono e far tirare comunque? Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG.
  2. @Fezza ha 14 Pezzi d’Oro e 4 d'Argento @Daimadoshi85 11 Pezzi d’Oro @Ottaviano 15 Pezzi d’Oro, 9 d'argento e 5 di bronzo.
  3. Io partirei lunedì, così abbiamo il weekend per vedere se qualcuno si aggiunge. Anche se credo che ormai gli interessati si siano già fatti avanti. Concordo, ma magari ha avuto qualche problema in questi giorni. In effetti potrebbe farvi comodo, visto che gli zaini si stanno riempiendo.
  4. Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y).
  5. Vancian System! Al primo livello solo gli stregoni possono lanciare incantesimi (1 al giorno). Se non sbaglio mi avevi già fatto questa domanda, e avevi detto che con questo sistema lo stregone era un po' inutile. Ti anticipo rispondendo che non sono d'accordo, visto che gli scontri non sono il perno del gioco bensì l'esplorazione e l'interazione con l'ambiente. Poi ovviamente vedi tu 🙂
  6. Le "volte precedenti", cioè le prime spedizioni del gruppo originario, si sono concluse con un TpK. L'appello di Daimadoshi85 sul forum era volto alla ricerca di nuovi giocatori per dare vita a una nuova spedizione. Questo è il background comune al nuovo gruppo: Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene, a poche ore da un piccolo villaggio chiamato PiccolaSorgente. A questo punto si presume che siate tutti giunti al villaggio. Ecco quello che avete scoperto giunti a PiccolaSorgente, alloggiando alla locanda Due lune. Circa tre mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero, che hanno attaccato il villaggio. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Voi inizierete tutti insieme con una nuova spedizione. Manca @sbranzo che si era detto interessato. A questo punto vediamo se conferma e se si aggiunge qualcun'altro, poi iniziamo. Magari creo un nuovo Topic di Gioco così è tutto bello pulito e nuovo.
  7. Ottimo! Vedo che a questo giro le armi a distanza hanno successo, vediamo come andrà! Occhio alle mani ragazzi, servirà qualcuno che tenga una torcia
  8. Esatto! Le caratteristiche sono state tirate con 3d6 in ordine e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello. In pratica puoi dimenticartene I punti ferita tirando 1d6 per Chierico e Stregone e 1d6+1 per l'Avventuriero. Ho tirato solo una volta il dado e tenuto lo stesso valore per le tre classi (aggiungendo il +1 al l'Avventuriero) per darti già il valore così da poter subito scegliere classe ed equipaggiamento. Le monete iniziali 3d6x10
  9. Non usare le abilità! La classe determina quello che sai fare o meno. Se vuoi distinguere un guerriero da un altro puoi usare dei background. Se vuoi avere delle differenze di successo puoi fare tirare 1d20 e vedere se è pari o meno di una caratteristica legata all'azione. Se proprio vuoi un sistema ad abilità il mio preferito rimane Traveller, dove vengono determinate casualmente in fase di creazione del PG a seconda del pianeta d'origine e della classe (o classi) scelte. L'idea di base è che tutti possano provare a fare tutto ma senza l'abilità il successo sia molto difficile.
  10. Esatto! Io tiro i valori di Forza, Intelligenza e Saggezza. L'unica loro funzione è quella di garantire dei bonus-malus per i Punti Esperienza nelle varie classi. A questo punto scegliete la classe e comprate l'equipaggiamento. Per quanto riguarda le classi: @Fezza i tuoi valori sono Forza 15, Intelligenza 13 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (1.800 punti esperienza per il prossimo livello, 3 Punti Ferita), il Chierico (1.425 PE e 2 PF) o lo Stregone (2.375 PE e 2 PF). In ogni caso hai 80 Pezzi d'oro per fare acquisti. @sbranzo i tuoi valori sono Forza 11, Intelligenza 11 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 5 Punti Ferita), il Chierico (1.500 PE e 4 Pf) o lo Stregone (2.500 PE o 4 Pf). In ogni caso hai 130 Pezzi d'oro per fare acquisti. Equipaggiamento: Ingombro e movimento: Combattimento Scheda (da copiare in Spoiler ad ogni post, sotto il nome del PG)
  11. Wow, due giocatori in 10 minuti! Mi sa che @Daimadoshi85 ha battuto un record :) @Fezza e @sbranzo Benvenuti a bordo! Se avete domande io sono qui. Unica cosa: 1 post al giorno almeno dal lunedì al venerdì. Io posto tutti i giorni facendo "saltare il turno" a chi non ha postato
  12. Esatto Grazie! Puoi avere le due armi. Semplicemente starà a te scegliere quale usare nel tuo turno. Ad esempio: primo round contro il millepiedi gigante attacchi con la spada (così attacchi per primo), il millepiedi risponde, al secondo round usi il pugnale, ecc
  13. Vediamo: Background generale: Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene, a poche ore da un piccolo villaggio chiamato PiccolaSorgente. Quello che avete scoperto giunti a PiccolaSorgente, alloggiando alla locanda Due lune. Circa tre mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero, che hanno attaccato il villaggio. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Credo sia tutto! Altro non sapete. Se siete indecisi su qualcosa che dovreste o meno sapere fatemi sapere. Vedete voi cosa dire nell'annuncio sul forum (magari taggatemi). Ti prendo come volontario allora :)
  14. @Ottaviano grande! Vedo che il soprannome ormai è un must! Mi piace! Visto che hai 6 oggetti metti 6 su 6 UP per favore Puoi trasformare le 95mb in 9 ma e 5 mb (anche perché nel sacco ne stanno 50 :) Visto che siete in due possiamo abbassare la difficoltà delle porte a due persone (o due più il piede di porco). Come detto sopra posso tarare gli scontri su due giocatori. Ma rimane il problema almeno della luce (per le mappe possiamo fare che mappare nelle pause). Oppure potreste usare entrambi più PG, tipo due a testa. È una cosa che non ho mai provato, ma che è presente sia in Tunnel & Troll che in Dungeon Crawl Classic. Oppure possiamo cercare giocatori sul forum. Ma.... se vi scrivessi qui quello che sapete (così da reinserire parte di quanto avete intravisto prima del Tpk) e foste voi a scrivere un annuncio sul forum? Tipo vero annuncio da avventurieri (con magari una seconda parte in cui spiegate dal vostro punto di vista di giocatori il sistema, la letalità ecc? Così da accattivare o meno i giocatori da giocatori).
  15. Ottimo! Solo due cose: Se lo zaino è vuoto metti 0 su 6 UP. Non vedo torce; occhio che vi serviranno! (cosi come una mano libera per tenerla, a meno di non assumere qualcuno). Ma forse hai preso solo armi e armature e aspetti @Ottavianoper il resto del l'equipaggiamento? Se non sbaglio hai preso solo roba gratuita Mi sa che il carico è 26: Spada a due mani (3), spada (1), pugnale (1), balestra e quadrelli (2), armatura (15), scudo (3), monete (1). Garion "Carne da cannone" no? O non vuoi giocarteli entrambi subito, così ne tieni uno per il prossimo PG?
  16. Allora: @Daimadoshi85: Forza 11, Intelligenza 10, Saggezza 8. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 PE per il prossimo livello), il Chierico (1.650 PE) o lo Stregone (2.500 PE). Punti ferita: 2 (3 se Avventuriero). Denaro iniziale: 130 Pezzi d'Oro. @Ottaviano: Forza 13, Intelligenza 14, Saggezza 17 (che culo, aggiungerei!). Puoi scegliere l'Avventuriero (1.800 PE per il prossimo livello), il Chierico (1.350 PE) o lo Stregone (2.250 PE). Punti ferita: 5 (6 se Avventuriero) (ribadisco il culo). Denaro iniziale: 100 Pezzi d'Oro. Vi metto il format per la scheda in spoiler (da riportare come sempre a inizio post). E' già compilata con degli esempi. Equipaggiamento: Armi: Ingombro e movimento (riportato anche in scheda) PS: volete fare un gruppo Telegram per tirare i dadi?
  17. Bene! Allora vada di iniziativa "alternata". @Ottaviano ho ragione a pensarti hardcore (senza cambiamenti) o vuoi dire qualcosa dopo la mia analisi? Domani tiro le caratteristiche e il denaro iniziale, così potete creare i personaggi. Volevo anche fare un format per le schede così da rendere più facile gestire due cose.
  18. Allora, devo dire che un massacro del genere non mi è mai capitato. Sulle trappole ok, come dicevo c'è modo di aggirarle (tipo picchiare a terra con un bastone o come @Daimadoshi85 aveva fatto con l'organo nell'altra avventura) quindi da questo punto non credo ci siano problemi, anche se forse siamo abituati al classico tiro di Percezione e forse occorre entrare un po' nell'ottica. Sugli scontri non saprei proprio. Premetto che live sto masterizzando una campagna di Pathfinder e anche lì i giocatori (5) sono morti tutti 2 o 3 volte (l'ultimo sabato, un incantesimo di disintegrazione al 19esimo livello!) ma mai avuto un TpK. Nell'OD&D invece di TpK ne ho avuti parecchi: questo sul forum è il secondo (il primo è stato Death Frost Doom, ma lo considero più frutto di una trappola che di un combattimento impossibile da vincere); Death Frost Doom live ha ucciso 1 party su 3, e un'altra avventura ne ha uccisi 2 su 2, ma sempre a causa di trappole. In altre avventure i PG se la sono cavata bene, anche se nelle prime sessioni di morti ne abbiamo avute. Di sicuro l'OD&D è meno eroico delle più recenti incarnazioni: anche se l'idea è quella di avere dei Conan e simili (al livello 8 un guerriero può attaccare 8 diversi avversari) i primi livelli rappresentano davvero degli avventurieri alle prime armi, i 999 su mille che non ce la fanno. Quali sono le differenze che rendono oggettivamente più deboli i PG? Quali i possibili rimedi? Io direi: Iniziativa? Anche se avere due round di fila può essere utile, se i due round capitano agli avversari può essere devastante. Forse un cambio semplice (gruppo A, gruppo B, poi A, poi B ecc) può aiutare? Lascerei da parte l'iniziativa singola che sul PbF non mi sembra proprio il caso. Portata delle armi? Le armi più lunghe attaccano prima di quelle più corte, ma se la differenza è di almeno 4 classi le armi più corte hanno 2 attacchi, se di 8 addirittura 3! Se avete un'arma troppo lunga i 2 (o 3) attacchi possono fare male. Spade e mazze permettono di avere un vantaggio di portata contro i nemici che attaccano con armi naturali (vedi millepiedi giganti o ghoul) senza concedere attacchi extra, ma vi rendono vulnerabili alle lance dei coboldi o similari, concedendo loro il primo attacco. Per quanto la cosa possa essere strategica (e piacere o meno) ovviamente non sapendo cosa ci sarà dietro l'angolo la scelta può essere un po' casuale. Bonus e malus a seconda delle armi e delle protezioni? L'armatura di Piastre, specialmente se accompagnata dallo Scudo, vi rendono praticamente invulnerabili agli attacchi di asce, lance e pugnali (12 con 2d6, in pratica il 2,77% di essere beccati; il 20 sul d20 è il 5%!!), che rappresentano anche le armi naturali di animali e altro (Ghoul e Millepiedi); infatti Aladar e Larhalt sono state prede facili dei ghoul perché avevano solo l'armatura di pelle, mentre la morte di Thorwald è stata sfiga pura (ripeto, 2,77%), tanto che voi di Millepiedi ne avete fatti fuori parecchi. Al tempo stesso armi come la Morningstar, il mazzafrusto o la spada a due mani annullano di fatto l'armatura (basta un 7, cioè il 58%); l'ultimo scontro è stato particolarmente letale perché alla Mazza della chierica bastava un 8 (41%) per beccarvi, mentre voi avete avuto una sfiga incredibile (58%!!). Ovviamente il gioco sta da entrambe le parti, e avere l'arma giusta al momento giusto può fare la differenza, dadi permettendo (e qui la divinità del caos deve averci messo lo zampino). Numero di attacchi dei nemici? Al di là della differenza di portata delle armi, salire di livello permette di combattere come più uomini; come dicevo prima questo significa poter attaccare più avversari nello stesso round. La chierica aveva 3 attacchi, quindi valeva come 3 nemici, riducendo lo svantaggio numerico di poco. Secondo me è una bella regola perché permette anche ai PNG di farsi valere (in Pathfinder devi alzare molto il livello per permettere a un unico nemico di contrastare il party), ma è di sicuro letale, permettendo appunto un TpK in un round. Punti Ferita. Sono pochi (1d6) e gli attacchi infliggono 1d6 danni. E a 0 si muore immediatamente. Penso non ci sia altro da dire. Voi cosa ne pensate? @Ottaviano mi sembra per la proposta hardcore (rifacciamo senza modifiche), @MattoMatteo (che taggo per avere anche un suo parere) era più per abbassare la letalità (bisogna vedere come). Per quanto mi riguarda ho giocato molto volentieri con voi e vorrei continuare, in un modo o nell'altro. Anche se avete visto poco (un villaggio, 8 stanze, 3 tipi di nemici e intravisto un culto malvagio) vorrei anche chiedervi cosa ne pensate della campagna. Ps: @MattoMatteo tu che hai giocato alla Scatola rossa, quanto era letale? Vi dava fastidio?
  19. Ok! Intanto vorrei chiederti cosa ne pensi, come ti sei trovato, ecc, insomma le tue impressioni.
  20. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Lanstar cala il mazzafrusto con impeto, ma la donna si sposta all'ultimo, schivando il colpo, mentre le lame di Elionna e Kulla non riescono a superare le difese del nemico. Al contrario la donna riesce a colpire in pieno sia Lanstar che Kulla, che cadono a terra privi di vita. Elionna viene presa di striscio dal colpo successivo, mentre il suo pugnale continua a non riuscire a penetrare l'armatura della donna. La giovane stregona riesce a schivare di nuovo l'attacco, ma viene infine colpita. Sia lodato Kuga! Urla la donna leccando il sangue dall'arma. Le sue parole risuonano nelle camere oscure della Montagna dei maghi folli. Chi è la donna? Chi gli altri con lei? Cosa accade nella Montagna dei maghi folli? @Tutti
  21. Eh 4 su 7 è troppo! E poi il tuo colpo non sarebbe bastato Concordo: super epico!
  22. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe i denti e mentre tiene salda la mano della donna cala con forza il pesante Martello, che però viene parato con lo scudo. Il resto del gruppo segue il Chierico nella stanza accerchiando il nemico e bersagliandolo di colpi: Lanstar non riesce a penetrare le difese del nemico, e neanche Kulla o Elionna riescono nell'impresa; l'armatura della donna sembra impenetrabile! La donna libera la mano dalla stretta, dimostrando una forza eccezionale nonostante l'età, e risponde ai colpi. Elionna riesce a schivare la Mazza, che le passa a pochi centimetri dal capo; purtroppo Karl, ancora stordito dall'energia negativa che la colpito poco prima, non ha i riflessi altrettanto pronti: la donna lo colpisce in testa e l'elmo si contorce sotto la violenza della Mazza, facendolo cadere a terra stecchito. Vi avevo detto di andarvene! urla la donna con la sua voce da vecchia, quasi ridendo, mentre sferra un ultimo colpo contro Kulla, che però riesce a daviarlo con la spada. Non temete, presto raggiungerete anche voi il vostro amico! @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  23. Mi piace! Ho tirato un Tiro Salvezza per vedere se hai la volontà di rimanere saldo nonostante il dolore e ho fatto 5, passato! Rimane il problema del "bilanciamento": tenerla stretta e colpirla col martello sono due azioni, ma ne dovreste fare una sola. Però vista la situazione ci potrebbe stare (in via eccezionale). Potremmo fare così: al momento fai semplicemente l'attacco tenendola stretta (visto che avete l'iniziativa) poi al suo turno avrà una possibilità gratuita di liberarsi e fare la sua azione normale (così da bilanciare le tue due azioni). Ovviamente niente scudo. Altra cosa: Karl sta tenendo la porta insieme a Kulla e Lanstar; se le stringi la mano e attacchi non puoi più tenerla. Elionna potrebbe aiutare (oppure entrate tutti e via) (non devo rammentarvi lo scontro con i Ghoul, vero?). Tu posta, nel caso poi modifico il mio ultimo post nel TdG.
  24. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe la mano della vecchia donna in armatura: una forte scarica di energia malvagia colpisce il Chierico, che urla dal dolore. Avreste dovuto andare via esclama la donna ridendo. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  25. Intendevo nel corso della campagna. Una premessa simile pone molte difficoltà in caso di morte di un personaggio.