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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.46 Lanstar prova ad aprire la porta scorrevole in bronzo, ma come altre nel complesso il peso è immane, per cui viene aiutato da Thorwald e Kulla. Mentre Karl picchetta la porta per impedirne la chiusura Elionna e Yureg fanno luce sul nuovo ambiente, largo circa 6m e abbastanza profondo da perdersi nell'oscurità. Le pareti illuminate mostrano diversi scaffali ospitanti vari contenitori chiusi e alcune bottiglie, mentre un certo numero di vasi sono a terra, in pezzi. Nella parete est vedete un'altra porta scorrevole in bronzo, accanto alla quale risplende un corno da brindisi apparentemente in avorio. Kulla aggiorna la mappa, e ve la mostra:
  2. Visto che mi sembra ci sia un po' d'incertezza tra l'aprire la porta e il continuare nel corridoio aspetto ad andare avanti
  3. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.44 Proseguite lungo il corridoio sud, che dopo 9m svolta verso est. Davanti a voi, sulla sinistra (nord) vedete un'altra porta scorrevole in bronzo, mentre il corridoio continua dritto (est) perdendosi nell'oscurità.
  4. Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante. Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo solo quelle scritte da me o quelle di LotFP. Intendo anche gli Adventure Path della Paizo. Non solo con i giochi Old School o OSR, ma anche con Pathfinder. E non sono io a ucciderli. A volte una strategia sbagliata, impegnare in combattimento il nemico troppo forte, o anche solo dei tiri di dado sfortunati (tipo iniziativa vinta dal nemico, incantesimo e tiro Salvezza fallito dal giocatore) possono avere ripercussioni serie. E visto che non modifico i tiri di dado queste cose accadono. Secondo me è una questione di educazione: se i giocatori si confrontano da subito con la possibilità reale di morire il più delle volte agiranno cercando di evitare la morte. "Dobbiamo per forza attaccare il nemico? Riusciamo ad aggirarlo?" Sono domande comuni nelle mie campagne. E credo sia una cosa buona. Stessa cosa con le trappole. Una prima Trappola poco efficace o abbastanza palese permette ai giocatori di capire che ci sono trappole letali, quindi le cercheranno, soprattutto se il trovare la trappola non è legato a un tiro di dado ma alle domande e all'osservazione del giocatore. Lo stesso dicasi per il modo in cui si disarmano. Ovviamente ci sono giocatori e giocatori. Non mi troverei bene a giocare con chi vuole essere immortale, così come non mi trovo bene a giocare con chi va dritto senza pensare e muore. E poi muore ancora. E ancora. Non si tratta di usare la paura della morte per rendere i giocatori interessati. Si tratta di usare la paura della morte per dare ai giocatori un motivo per provare ad aggirare gli ostacoli. Ti piace investire nel PG? Tenerlo in vita è un affare del giocatore, non del master. E poi giochiamo a D&D, che si basa su gente che rischia la vita in continuazione, per denaro o per salvare il mondo. La paura della morte è lì.
  5. Gli Adventure Path di solito coinvolgono i PG in una quest iniziale che soltanto in un secondo momento si rivela epica. Ecco un esempio: L'ascesa dei signori delle rune Oppure pensa al Signore degli anelli: l'impresa è epica da subito, ma gli ostacoli affrontati scalano in base al livello dei PG (oppure sono affrontati diversamente a seconda del livello). Ma anche qui ci sono vari passaggi, una serie di obiettivi necessari prima del gran finale. Tieni presente anche il lato giocoso del gdr: i giocatori vogliono far sviluppare la trama e sanno di essere gli eroi, quindi bene o male seguono i binari da te costruiti, consapevoli che esiste un modo per superare gli ostacoli. Non so quanto ci freghi di salvare un mondo immaginario, ma cerchiamo comunque di farlo perché questo tipo di gioco ci coinvolge. Tu puoi incentivare la cosa legando i PG al mondo con famiglie e interessi che possono voler salvare (sia giocando col background sia con le prime missioni). Consiglio: questo è il modo ormai classico di giocare, anche a causa di film, libri e videogiochi, quindi se il gruppo è composto da nuovi giocatori non dovresti avere problemi. Se invece i giocatori hanno già esperienza avvisarli che sarà una storia epica, sottolineando il fatto che saranno loro a gestire la cosa (quindi senza passaggi obbligati). Te lo dico perché si può giocare anche in altri modi (come tu stesso fai, a quanto ho capito) e ad alcuni giocatori non interessa la campagna epica, preferendo il ruolo di murderhobo e predatori di tombe in stile Conan. Volendo puoi anche mischiare gli stili di gioco: ex-mercenari alla ricerca di tesori in vecchie tombe che subiscono gli effetti dell'ascesa del male, con la possibilità sempre aperta di provare a fermarlo
  6. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.43 Thorwald e Lanstar provano ad aprire la porta, che però si rivela pesante tanto quanto le prime che avete incontrato, e richiede anche l'aiuto di Kulla. Karl picchetta la porta mentre Elionna e Yureg illuminano la nuova area: un nuovo corridoio simile al precedente, sempre verso ovest. Seguite il passaggio e dopo altri 9m sbucate in una nuova stanza larga 9m e lunga non sapete quanto, visto che dopo circa 6m si perde nell'oscurità. La stanza prosegue verso ovest, mentre sia nella parete nord che in quella sud vedete delle aperture che portano a due corridoi. Anche in questa stanza vedete i resti di alcuni tavoli quadrati con sedie, con a terra un vecchio candelabro spezzato.
  7. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.40 Avanzate lungo il corridoio, proseguendo verso ovest. Dopo circa 9m vedete un'altra porta scorrevole in bronzo dritta davanti a voi.
  8. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.40 Lanstar e Thorwald aprono la pesante porta scorrevole in bronzo, che viene prontamente picchettata da Karl. La lanterna di Elionna e la torcia di Yureg rivelano un corridoio verso ovest largo 3m in pietra lavorata che dopo 3m si perde nell'oscurità. @Tutti
  9. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.38 Mentre Karl studia la statua Thorwald avvicina l'orecchio alla porta scorrevole in bronzo posta sulla parete ovest, ma non percepisce alcun rumore.
  10. In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori. Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace. Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile. Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile. In quel punto parlavo di one-shot. Per quanto I gusti siano gusti e i modi di giocare infiniti (avventure nei dungeon, misteri ecc) se ti propongo una one-shot di D&D per quanto mi riguarda non esiste rispondere "chissene della principessa" (cosa che non mi è mai successo nelle one-shot). Se è una one-shot sta anche al giocatore trovarsi una scusa per giocare, se vuole giocare. Poi posso capire che sia cosa buona proporre prima il sistema e l'ambientazione. Già sul tipo di avventura non saprei: si tratta di giocare un pomeriggio o una sera, quanto devi odiare i dungeon crawl per dire "se avessi saputo che saremmo finiti in un dungeon non sarei venuto"? Ovviamente l'esempio si può fare su qualsiasi altro genere di avventura singola (mistero ecc)
  11. Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. Tornando in argomento: Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza. Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati.
  12. Se hai voglia di smanettare un po' vai di OD&D. Trovi i pdf a prezzi contenuti (in inglese). Oppure un retroclone del Basic. In italiano trovi Labyrinth Lord, e Basic Fantasy. In inglese e più particolare Lamentation of the Flame Princess. Mithras è Runequest 6 con un altro nome, in italiano ormai fuori stampa.
  13. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.38 Karl si avvicina alla statua e la studia, mentre il resto del gruppo rimane sull'attenti. @Karl
  14. Oddio, non saprei. Il Master nasce come arbitro (referee). Il gioco offre le regole per esplorare i dungeon e le regioni Selvagge, le capacità dei mostri, le loro reazioni, le regole sul morale, le reazioni dei PNG, i poteri dei PG, ecc; il compito del master è assicurarsi che tutto funzioni. Volendo si potrebbe giocare senza DM, a scapito del lato ruolisitco del Gdr. Un secondo Step potrebbe essere il "creatore di matrici". Al posto di prendere le tabelle già fatte per popolare con i mostri i dungeon e le regioni Selvagge le crea il master, dando vita di fatto a un ambientazione. Empire of the Petal Throne usa le stesse regole di D&D ma offre matrici completamente diverse. A questo punto aggiungiamo pure il master tradizionale che interpreta i PNG ecc, immaginare storie è arrivato dopo. E posso/devo usare tutte le tecniche che voglio, ma non posso/devo impedire la libertà dei giocatori. Immaginiamo situazioni e risolviamo le conseguenze derivanti dalle scelte dei PG. Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.
  15. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.37 Torwald gira la clessidra. I granelli di sabbia iniziano a passare lentamente dalla parte superiore a quella inferiore, e probabilmente impiegheranno ore prima di completare l'operazione, sempre che la crepa non li faccia uscire prima. Non notate alcun cambiamento nella stanza, e non sentite alcun rumore di ingranaggi o simili.
  16. Mi sa che siamo tutti d'accordo. Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?) Diverso è se il modulo è inserito in una campagna; a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG. I giocatori non scelgono gli ostacoli, ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@. Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.
  17. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Un singolo oggetto, risponde Elionna. Se incantata la clessidra dovrebbe rispondere alle mie antiche formule. Purtroppo potrei scoprire solo se magica, ma non le sue proprietà. Per quello c'è un altro incantesimo, ma dovrei tornare alla Le Due Lune per studiare la giusta formula.
  18. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Se volete io posso capire se è legata a qualche magia, dice Elionna. Ho preparato un incantesimo fatto apposta per questo. Ma la mia conoscenza delle potenze delle tenebre è solo agli inizi, quindi poi non potrò più farlo. Mappa Elionna Silverkin Kulla Sinab
  19. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Thorwald si dirige verso la porta nord che, a differenza delle altre, si apre facilmente (ma presenta lo stesso meccanismo di chiusura degli altri). Karl martella un chiodo in modo da assicurarsi che la porta rimanga aperta, fissando il rampino così da poterlo rimuovere in caso di necessità, mentre Elionna si avvicina all'ingresso, così da illuminare l'ambiente. Si tratta di una stanza 6x6, con i resti di due tavoli quadrati e otto sedie più o meno al centro della stanza, su cui poggiano una vecchia clessidra crepata e una lanterna in pessime condizioni. Nell'angolo nord-ovest vedete una statua che rappresenta la stessa figura di quella trovata nella prima stanza (un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita). Infine, vedete 3 porte scorrevoli: una nella parete ovest e due in quella est. Mappa Kulla Sinab Elionna Silverkin
  20. Cari compagni di avventure, visto che lo Stato ha deciso di darmi una quota più alta dei soldi di voi contribuenti ho avuto un aumento notevole nella mole di lavoro, motivo per cui oggi non ho postato. Vorrei provare a mantenere il PbF attivo, anche se forse sarò meno preciso nei post e (spero non troppo) meno presente. Credo/spero di poter postare in serata.
  21. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.34 Karl lavora sul chiodo appena piantato, assicurandosi di poterlo togliere agevolmente usando il rampino (ma anche il piede di copro o oggetti simili dovrebbero funzionare), poi Lanstar, Thorwald e Yureg aprono la porta nord-ovest, questa volta deserta. Mentre il gruppo discute se piantare un chiodo per bloccare anche questa porta Elionna si avventura nella stanza, così da illuminarne completamente i confini con la sua lanterna, e Kulla ultima la mappa. Si tratta di un ambiente profondo 6m e largo 9, occupato prevalentemente dai resti di due lunghe tavolate con sedie imbottite. Al centro della parete est c'è un altare in pietra spoglio, mentre al centro di quella sud c'è un braciere simile a quelli della stanza precedente. Al centro della parete nord c'è un'altra porta scorrevole in bronzo, e un'altra si trova in quella ovest. Il pavimento davanti all'ingresso presenta varie tracce di sangue e i cadaveri dei quattro ghoul morti (due con il cranio spappolato, uno trafitto da una lancia e il quarto dal ventre squarciato) @Tutti Mappa Elionna Silverkin Kulla Sinab
  22. Io gioco all'OD&D (l'Original, non il Basic) usando Chainmail per i combattimenti. Per quanto riguarda l'OSR mi piace LotFP, in particolare le sue avventure.
  23. In effetti non sono segnati. Sì, facciamo 12. Ah, aggiungi 1 UP al carico per questi chiodi (o giocatela come vuoi con i vari muli che avete)
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