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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Stavo rispondendo sul TdG ma visto che Ottaviano ha postato mi sono fermato. Volete continuare per il corridoio a sud della stanza 6 o prima volete tornare indietro a recuperare i picchetti? Al momento ne state usando uno per l'ingresso (portone sud della stanza 1), uno per la porta tra 1 e 2, uno per la porta tra 2 e 3, uno per la porta nel corridoio tra 3 e 4, due per le due porte della stanza 5 e due per le due porte tra la stanza 6 e la stanza 2. Nel caso fatemi sapere anche il percorso che pensate di fare per recuperarli, grazie.
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DM semi-disperato
Alcuni regolamenti (D&D 3 e 4) richiedono una conoscenza approfondita delle regole per sopravvivere. È una parte importante del gioco. I giocatori devono studiare e scegliere sempre l'azione migliore. Di solito non è un problema, ma non tutti i giocatori leggono le regole, o sono li per combattere. Potresti provare a usare un regolamento diverso, in modo da permettere ai non ottimizzatori di assecondare la loro voglia d'nterpretare. Se per te il lato tattico è importante (quindi non hai voglia di cambiare le regole) devi trovare altri giocatori, altrimenti queste problematiche si ripresenteranno ancora o ancora. Ma gli giocatori cosa dicono? Si sentono indeboliti dal giocare con questi giocatori poco tattici o gli va bene? Nel secondo caso lascia tutto così, uccidi quando devi uccidere e via. Nel primo o apporti qualche cambiamento drastico (vedi sopra) oppure puoi pensare di abbassare il Grado di Sfida, tanto il tuo gruppo, per quanto di livello X, non è ottimizzato
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Problemi di Leadership
Credo che le situazioni siano differenti. In un dungeon crawl il gruppo si trova a un Incrocio. I PG si confrontano e decidono che strada prendere. Il giocatore più carismatico, quello preso bene, coinvolto, propone una direzione. Quello che vuole solo tirare qualche dado non si esprime, o accetta. Qualcun'altro propone un'altra via. Si discute. Esempio di gioco buono: i PG/giocatori si accordano e via, o accettano passivamente quanto detto dal giocatore preso bene. Esempio di cattivo gioco: il giocatore più ingombrante zittisce un altro giocatore e fa muovere il gruppo in una direzione. Qui sta al master tutelare il giocatore debole. In una pianura i PG vedono degli Orchi in lontananza. Il Master inizia a contare i round. Esempio di gioco buono: Il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa. Tutti lo seguono. Il gruppo si nasconde dagli Orchi. Esempio di gioco buono (ancora): il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa, mentre gli altri discutono sul da farsi. I round passano, gli Orchi vedono il gruppo. Si combatte. Gli Orchi uccidono i PG e se li mangiano.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Karl rimuove il picchetto dalla porta della camera del cuoco (7), poi lui e Yureg aiutano Lanstar ad aprire la porta alla fine del breve corridoio, tornando nella sala dove avete affrontato i Ghoul (2). Karl picchetta la porta, così da creare una scorciatoia verso l'uscita, poi iniziate a lavorare sulla porta sud della cucina (6), che Thorwald riesce ad aprire da solo. La porta si apre su di un corridoio che si perde nelle tenebre verso est. Ci sbagliavamo, dice Kulla mentre aggiorna la mappa, questa porta non conduce al corridoio che abbiamo percorso prima. Guardate, continua mostrandovi il suo lavoro.
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Problemi di Leadership
Ripeto: persone diverse giocano per motivi diversi. Alcuni non vogliono impegnarsi al punto di prendere delle decisioni, altri giocano solo per questo. Il problema si ha quando la leadership viene imposta, quando un giocatore (non un PG) si impone sugli altri lasciando loro poco spazio. È qui che il master deve intervenire permettendo a tutti di avere parola. Ad alcuni questo non importerà perché vuole solo tirare i dadi. Ad altri permetterà di godersi meglio l'esperienza di gioco.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.57 Thorwald e Lanstar si addentrano nella stanza. Il primo sfoglia il libro sul tavolo: sembra essere un testo di teologia, legato al vecchio culto di Urnamm, colui che scese negli Inferi per salvare la sua amata Utuk. Lanstar fruga nella cassettiera, che contiene per lo più vestiti semplici e distrutti dalle tarme. Nascosto tra le vesti c'è un piccolo sacchetto di cuoio, con dentro 30 pezzi d'argento. @Tutti
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Problemi di Leadership
Credo che le persone giochino con diversi gradi di coinvolgimento. A qualcuno è sufficiente tirare qualche dado, altri preferiscono ruolare a fondo il personaggio, ecc. Finché uno fa il leader e agli altri va bene nessun problema. Come nella vita reale, due "primedonne" cozzano. Lo fanno al tavolo e lo fanno i loro PG. Cosa fare? Puoi provare ad abituarti a coinvolgere tutti i giocatori a ogni mossa. Dopo il classico "cosa fate?" chiedi direttamente anche ai giocatori meno partecipativi cosa vogliono fare, cosi da coinvolgerli. Diciamo che è compito del master tutelare quei giocatori che vorrebbero proporre ma non ci riescono a causa di presenze ingombranti
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.56 Karl e Yureg raccolgono l'argenteria in un grande sacco, poi Yureg si avvicina alle porte a est cercando di captare qualche rumore, ma non sente nulla in entrambi i casi. Decidete quindi di aprire le porte: Lanstar riesce ad aprire da solo la porta scorrevole in bronzo posta a sud-est, che rivela un breve corridoio che termina con una porta. Kulla aggiorna la mappa e conferma quanto ipotizzato: proseguendo diritti dovreste tornare nella stanza in cui avete affrontato i Ghoul. Lanstar si mette al lavoro anche sulla porta nord-est, che si rivela più pesante, richiedendo l'aiuto del possente Thorwald. La lanterna di Elionna illumina l'ambiente, una piccola stanza 3x3m, arredata con un letto, un braciere, un vaso da notte, un piccolo tavolo con sgabello su cui poggia un vecchio libro, e una cassettiera.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.51 Karl e Yureg si guardano attorno, cercando qualche oggetto di valore sotto la luce della lanterna di Elionna, mentre il resto del gruppo decide il da farsi. Gli attrezzi da cucina e i pentoloni non sono usati da parecchio, e lo stesso si può dire per le stoviglie riposte negli armadietti. C'è però dell'argenteria: forchette e coltelli che potrebbero valere un bel po' sul mercato, più o meno uno stipendio mensile. @Tutti
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.48 Thorwald apre la porta scorrevole in bronzo al centro della parete est, e le luci di Elionna e Yureg illuminano una stanza 6x6m: le pareti sono arredate con vari armadietti alternati a piani da lavoro, su cui dei recipienti ospitano alcuni attrezzi da cucina, mentre al centro un leggero dislivello conduce ad alcuni grossi pentoloni sospesi grazie a una catena appesa al soffitto. Nella parete est vedete altre due porte scorrevoli, e un'altra si trova in quella sud.
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Terre del nord: Umani e Magia
No. Vai tranquillo
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Domanda su linguaggi e valute in universi paralleli
Per il linguaggio potresti fare come in Sotto le lune di Marte: al primo incontro i PG non riusciranno a comunicare se non a gesti, cosa che potrebbe dare anche degli spunti ruolistici divertenti. Dopo il primo incontro i PG potrebbero passare una settimana con i locali e imparare la lingua quanto basta per comprendere la maggior parte dei discorsi e comunicare qualcosa. E magari potrebbero usare la loro presunta ignoranza a proprio vantaggio, comprendendo quanto viene detto senza far sapere della loro nuova capacità. Per quanto riguarda il denaro io li lascerei poveri. Questo potrebbe costringerli a dover racimolare del denaro, quindi a delle missioni.
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consigli gdr cartacei con regole semplici
Se il problema di D&D sono le nuove regole potreste provare le vecchie. Labyrinth Lord e/o Basic Fantasy sono due retrocloni in italiano, e gratuiti, che ripropongono il Basic. Le regole sono molto più semplici di quelle moderne (dalla 3 in poi insomma) e decisamente ridotte anche per quanto riguarda le dimensioni.
- Torneo di ded 1 Vs 1
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.47 Karl si avvicina al corno, seguito da Elionna, la cui lanterna illumina il resto della stanza, che non presenta altre uscite. Kulla ultima la mappa, mentre Lanstar e Thorwald esaminano gli scaffali. Karl Lanstar e Thorwald
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Trama campagna da lv1 ad alti livelli
Bhe si. D&D ha un'ambientazione base fatta da razze e classi del manuale. Se pongo delle restrizioni è cosa buona dirlo prima. E alcune non saranno importanti (spero che al mondo a nessuno freghi davvero di giocare solo un elfo/nano/hobbit ecc). Altre lo saranno parecchio, tipo il "niente magia" o simili. Alcuni giocatori vogliono fare solo maghi o classi analoghe.
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Trama campagna da lv1 ad alti livelli
Davvero? Io lo trovo allucinante. Altra cosa che trovo un po' assurda è questa storia del "giochiamo alla campagna sui draghi" o similari. Esiste davvero qualcuno capace di rispondere "no ti prego i draghi no"? Al massimo le domande sono altre: facciamo un Adventure Path o un sandbox? Dungeon crawl o politica? Hexcrawl o investigativo? Che poi dietro ci sia il culto dei draghi o delle Mummie non cambia nulla; siamo lì tutti a volere una scusa per muovere i personaggi.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.46 Lanstar prova ad aprire la porta scorrevole in bronzo, ma come altre nel complesso il peso è immane, per cui viene aiutato da Thorwald e Kulla. Mentre Karl picchetta la porta per impedirne la chiusura Elionna e Yureg fanno luce sul nuovo ambiente, largo circa 6m e abbastanza profondo da perdersi nell'oscurità. Le pareti illuminate mostrano diversi scaffali ospitanti vari contenitori chiusi e alcune bottiglie, mentre un certo numero di vasi sono a terra, in pezzi. Nella parete est vedete un'altra porta scorrevole in bronzo, accanto alla quale risplende un corno da brindisi apparentemente in avorio. Kulla aggiorna la mappa, e ve la mostra:
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Visto che mi sembra ci sia un po' d'incertezza tra l'aprire la porta e il continuare nel corridoio aspetto ad andare avanti
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.44 Proseguite lungo il corridoio sud, che dopo 9m svolta verso est. Davanti a voi, sulla sinistra (nord) vedete un'altra porta scorrevole in bronzo, mentre il corridoio continua dritto (est) perdendosi nell'oscurità.
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Trama campagna da lv1 ad alti livelli
Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante. Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo solo quelle scritte da me o quelle di LotFP. Intendo anche gli Adventure Path della Paizo. Non solo con i giochi Old School o OSR, ma anche con Pathfinder. E non sono io a ucciderli. A volte una strategia sbagliata, impegnare in combattimento il nemico troppo forte, o anche solo dei tiri di dado sfortunati (tipo iniziativa vinta dal nemico, incantesimo e tiro Salvezza fallito dal giocatore) possono avere ripercussioni serie. E visto che non modifico i tiri di dado queste cose accadono. Secondo me è una questione di educazione: se i giocatori si confrontano da subito con la possibilità reale di morire il più delle volte agiranno cercando di evitare la morte. "Dobbiamo per forza attaccare il nemico? Riusciamo ad aggirarlo?" Sono domande comuni nelle mie campagne. E credo sia una cosa buona. Stessa cosa con le trappole. Una prima Trappola poco efficace o abbastanza palese permette ai giocatori di capire che ci sono trappole letali, quindi le cercheranno, soprattutto se il trovare la trappola non è legato a un tiro di dado ma alle domande e all'osservazione del giocatore. Lo stesso dicasi per il modo in cui si disarmano. Ovviamente ci sono giocatori e giocatori. Non mi troverei bene a giocare con chi vuole essere immortale, così come non mi trovo bene a giocare con chi va dritto senza pensare e muore. E poi muore ancora. E ancora. Non si tratta di usare la paura della morte per rendere i giocatori interessati. Si tratta di usare la paura della morte per dare ai giocatori un motivo per provare ad aggirare gli ostacoli. Ti piace investire nel PG? Tenerlo in vita è un affare del giocatore, non del master. E poi giochiamo a D&D, che si basa su gente che rischia la vita in continuazione, per denaro o per salvare il mondo. La paura della morte è lì.
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Trama campagna da lv1 ad alti livelli
Gli Adventure Path di solito coinvolgono i PG in una quest iniziale che soltanto in un secondo momento si rivela epica. Ecco un esempio: L'ascesa dei signori delle rune Oppure pensa al Signore degli anelli: l'impresa è epica da subito, ma gli ostacoli affrontati scalano in base al livello dei PG (oppure sono affrontati diversamente a seconda del livello). Ma anche qui ci sono vari passaggi, una serie di obiettivi necessari prima del gran finale. Tieni presente anche il lato giocoso del gdr: i giocatori vogliono far sviluppare la trama e sanno di essere gli eroi, quindi bene o male seguono i binari da te costruiti, consapevoli che esiste un modo per superare gli ostacoli. Non so quanto ci freghi di salvare un mondo immaginario, ma cerchiamo comunque di farlo perché questo tipo di gioco ci coinvolge. Tu puoi incentivare la cosa legando i PG al mondo con famiglie e interessi che possono voler salvare (sia giocando col background sia con le prime missioni). Consiglio: questo è il modo ormai classico di giocare, anche a causa di film, libri e videogiochi, quindi se il gruppo è composto da nuovi giocatori non dovresti avere problemi. Se invece i giocatori hanno già esperienza avvisarli che sarà una storia epica, sottolineando il fatto che saranno loro a gestire la cosa (quindi senza passaggi obbligati). Te lo dico perché si può giocare anche in altri modi (come tu stesso fai, a quanto ho capito) e ad alcuni giocatori non interessa la campagna epica, preferendo il ruolo di murderhobo e predatori di tombe in stile Conan. Volendo puoi anche mischiare gli stili di gioco: ex-mercenari alla ricerca di tesori in vecchie tombe che subiscono gli effetti dell'ascesa del male, con la possibilità sempre aperta di provare a fermarlo
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
- TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.43 Thorwald e Lanstar provano ad aprire la porta, che però si rivela pesante tanto quanto le prime che avete incontrato, e richiede anche l'aiuto di Kulla. Karl picchetta la porta mentre Elionna e Yureg illuminano la nuova area: un nuovo corridoio simile al precedente, sempre verso ovest. Seguite il passaggio e dopo altri 9m sbucate in una nuova stanza larga 9m e lunga non sapete quanto, visto che dopo circa 6m si perde nell'oscurità. La stanza prosegue verso ovest, mentre sia nella parete nord che in quella sud vedete delle aperture che portano a due corridoi. Anche in questa stanza vedete i resti di alcuni tavoli quadrati con sedie, con a terra un vecchio candelabro spezzato.- TdG - La Montagna dei Maghi Folli
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