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Percio

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  1. Questi oggetti sono sul mulo, vero? Scheda perfetta! Occhio, lo zaino tiene un massimo di 6 UP! Ridistribuisci qualcosa per favore (le frecce puoi tenerle fuori, in una faretra in spalla). @Redik benissimo!
  2. @Daimadoshi85 benissimo! Se riesci ad aggiungere le UP totali che stai trasportando nello zaino siamo a posto. Grazie
  3. Perfetto! Hai ragione! La lancia costa 1 MO e pesa 3 UP. Per i pugnali preferirei 1 UP comunque. Per i sacchi piccoli alla cintura bene o male quanti volete direi, lascio a voi l'ingrato compito di stabilire quando state esagerando :) per le monete è 1UP ogni 50.
  4. @Redik il tuo mulo trasporta fino a 70 UP, e tu pesi 35 UP più equipaggiamento.
  5. Per tutti: riuscite a segnare nello zaino quante UP state trasportando sul massimo (6)? Tipo: Zaino (4 su 6 UP): razioni giornaliere x7 (1 UP), corda 15m (1 UP), torcia x2 (2 UP), acciarino e pietra focaia (gratis). Cintura: bussola (1 UP), 23 monete d'oro e 5 d'argento (1 UP). In questo modo sarà tutto più ordinato, e quindi quindi, e anche voi sarete più dentro il tutto. Considerate che lo fate una volta e poi basta. Stesso discorso per il movimento/carico. Tipo: Carico pesante (23 su 30 UP), 18m. VI riporto sotto i carichi: Carico leggero (massimo 15 UP😞 36m. Carico medio (tra 16 e 20 UP😞 27m. Carico pesante (tra 21 e 30 UP😞 18m. Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m Chiedo questo perché ingombro e movimento determinano la vostra velocità di esplorazione, e mi serve per gestire il tutto. Grazie :)
  6. @Redik ben ritrovato! PG perfetto. Segna il Tiro Salvezza (5+) e la Velocità (18m, sei in carico pesante). @Daimadoshi85 nessun problema se vuoi mantenere il vecchio PG. Soltanto aggiungi in scheda i valori di Forza, Intelligenza e Saggezza, cambia i Punti Ferita (7) e aggiorna il sistema di Ingombro (1 UP = 50 monete).
  7. Ciao @Ardalion ben ritrovata! Ecco le tue caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11. Se vuoi giocare lo Stregone avrai bisogno di 2.375 Punti Esperienza per passare di livello. In alternativa puoi giocare un Avventuriero (2.000 PE) o un Chierico (1.500 PE). Hai 5 Punti Ferita (se Avventuriero 6) e 100 Pezzi d'oro da spendere nella lista che ho postato ieri. In quanto Stregona puoi indossare solo l'armatura di pelle o la cotta di maglia (niente armatura di piastre o scudo) e potrai avere solo il pugnale come arma. Avrai anche a disposizione un incantesimo, che potrai usare una volta al giorno. Scegli pure da questa lista, tenendo presente che tornando a casa potrai cambiarlo: Blocca porta: blocca una porta per 2d6x2 minuti. Charme: rende una persona sotto la tua totale influenza. Comprensione del magico: permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Individuazione del magico: determina se un oggetto o una persona sono sotto l'influenza di un incantesimo. Lettura dei linguaggi: permette di decifrare scritti in lingue sconosciute e mappe. Luce: illumina come una torcia per 12 minuti. Protezione dal male: impedisce alle creature malvagie di avvicinarsi. Sonno: addormenta un tot di creature determinato casualmente (da 0 a 12 a seconda della forza delle creature).
  8. Nessun problema! Ovviamente concedo a tutti di ritirare i Punti Ferita se il mio tiro non vi aggrada, quindi se vuoi @Ottaviano ritira pure. Già che ci sono tiro anche i Punti Ferita degli altri: @Daimadoshi85 7, @Redik 5 se Avventuriero, 4 se Chierico o Stregone. Lunedì dovrei riuscire a fare la gilda, così avrete tutta la settimana per terminare il PG. Vediamo anche se riusciamo a reclutare qualcun'altro.
  9. @Pretzel Jack benissimo il PG. Per il martello nessun problema, magari scrivi Martello (mazzafrusto) in scheda, così me lo ricordo. Punti Ferita 6. Tiro Salvezza 5+. Unica cosa: il tuo culto ti proibisce l'uso del pugnale in lotta. Ovviamente puoi usarlo per tagliare una corda, mangiare una bistecca o altro, ma non per combattere; in caso contrario il tuo dio potrebbe abbandonarti. Anche per te vale il discorso dello scacciare Scheletri, Zombie e Ghoul.
  10. Ciao @Ottaviano ben arrivato! Certo, ecco qui le tue caratteristiche e conseguenti PE: Forza 12, Intelligenza 15 e Saggezza 8, quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.500 PE e Stregone 2.250 PE. Hai 120 monete d'oro. In quanto Chierico o Stregone avresti 1 Punto Ferita, se scegli l'Avventuriero 2. In quanto Chierico puoi far scappare Scheletri, Zombie e Ghoul a volontà (ma il risultato sarà determinato da un tiro di dado).
  11. @MattoMatteo aggiungi per favore anche la Classe (magari in alto, sopra le caratteristiche). Per quanto riguarda i Pf io ho tirato un 1, +1 fa 2. Se vuoi puoi tirare tu 1d6+1 e vediamo. Per quanto riguarda Ingombro e Movimento: Ah, per il resto dell'equipaggiamento direi 1 MO per la bussola (1UP), altrettanto per gli arnesi da scasso. Per le razioni segna pure 5 MA e 1 UP per una settimana di provviste. Il resto gratis.
  12. Ecco soldini e lista dello shopping: @Daimadoshi85 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro) @MattoMatteo 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro) @Pretzel Jack 160 Monete d'Oro @Redik? 110 Monete d'Oro 100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro - Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale). Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale). Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 2x 1 UP Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP Armi a distanza (Solo Avventurieri): Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia): Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6 Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+ Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione Attrezzature varie: Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Martello e Chiodi di ferro (12): 3 Pezzi d'Argento, 1 UP Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio) Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora) Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano) Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura) Zaino: 5 Pezzi d'Argento, (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento) Carro: 200 Pezzi d'Oro Cavallo 40 Pezzi d'Oro Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro Mulo 20 Pezzi d'Oro Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare. Combattimento: Qualche dettaglio in più sul pbf:
  13. Chiarissimo. A questo giro mi piaceva l'idea della magia classica, quindi nulla. Ti tengo in considerazione in caso decidessi di implementare un sistema a punti. Grazie comunque per esserti candidato!
  14. Capisco, peccato! Posso chiederti come mai? C'è qualcosa in particolare che ti fa storcere il naso?
  15. @dalamar78benvenuto! Esatto. Ecco le tue caratteristiche: Forza 15, Intelligenza 12 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.350 PE, Stregone 2.375 PE. Tieni presente che rispetto alla Scatola rossa la versione del '74 è un po' diversa. Se vuoi farti un'idea guarda questo Post.
  16. @MattoMatteo Yeah, benvenuto! Per ora siamo in 3 sicuri più @Redik. Aspetterei comunque qualche altro giorno per vedere se si aggrega qualcun altro, per partire lunedì 9 settembre come promesso. Più tardi equipaggiamento e soldini.
  17. @Pretzel Jack perfetto! Più tardi posto risorse iniziali ed equipaggiamento, così anche tu potrai iniziare a fare shopping. Per ora sarai un semplice adepto, un credente che segue le restrizioni del suo dio nella speranza che egli gli conceda la grazia.
  18. @Daimadoshi85 che Avventuriero sia! Se riesco più tardi posto la lista dell'equipaggiamento e genero le tue risorse iniziali, così puoi iniziare a fare acquisti. @Pretzel Jack benvenuto! Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.000 PE, Chierico 1.750 PE o Stregone 2.500 PE. Dimmi tu cosa preferisci. Per quanto riguarda il regolamento in pratica copre soltanto il combattimento, mentre tutto il resto è determinato dal mio giudizio e dal tipo di armatura che indossate. Ovviamente posterò il regolamento completo nel TdS, per ora puoi dare un'occhiata Qui. Visto la vecchia esperienza ho deciso di apportare qualche modifica, quindi nel nuovo TdS lo riscriverò, ma almeno ti fai un'idea. Non serve impararlo a memoria (anche perché i tempi del PbF sono lunghi). @Redik il tuo like sta per un "ci sono"? Nel caso ecco le tue caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.200 PE, Chierico 1.750 PE, Stregone 2.500 PE.
  19. Grande! Inizia a pensare al PG. Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 7 e Saggezza 11. Vedi tu se fare l'Avventuriero (ti servono 2.000 PE per passare di livello), il Chierico (1.500 PE) o lo Stregone (2.750 PE). Vedi sotto per un'idea di base delle Cassi. Tieni presente che le caratteristiche non servono a nulla a livello meccanico, determinano solo i PE necessari (la tua intelligenza non acutissima ti rende più lento progredire da stregone). 1 PE ogni moneta di bronzo riportata a casa. Spero proprio di averti nel team :) Esatto. Il Chierico al primo livello nessuno, è ancora un semplice adepto. Lo stregone 1. La ricarica è giornaliera. La lista dello Stregone è: Blocca porta, Charme, Comprensione del magico, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Protezione dal male, Sonno. Dovresti avere un'idea di massima del funzionamento di tutti loro, ovviamente dettagli seguiranno a tempo debito. Il Chierico non ha limiti per quanto riguarda armature e scudi, ma non può utilizzare armi a distanza e per la mischia solo Mazza, Morningstar e Mazzafrusto. Dettagli in seguito. Lo Stregone niente scudi, ma può scegliere tra armatura di pelle o la cotta di maglia. Niente armi a distanza, e per la mischia solo il caro e vecchio pugnale. Rigorosamente il primo. Non essendo una one-shot i PG morti si possono rimpiazzare senza problemi, e posso anche modificare il mondo in caso di TPK per evitare metagame. Ma l'altra volta ve la siete cavata bene, quindi sono ottimista. Nel caso ecco le tue caratteristiche, e i PE per le varie classi: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9. Avventuriero 1.900, Chierico 1.500, Stregone 2.500. Ovviamente sono qui per qualunque cosa!
  20. "Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni. Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei maghi folli - e domani partirete per la vostra prima spedizione...". Buongiorno a tutti, cerco giocatori per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile. Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello. Lo uso da tempo live e ho fatto una mini avventura qui sul forum e mi sembra sia funzionale anche in PbF. Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio. L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento: gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza. Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque. Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. Qualche volontario? Ah, frequenza dei post giornaliera: io di solito posto nel primo pomeriggio, tutti i giorni. Se tutti rispondete prima di mezzanotte circa posso fare anche un secondo post serale, se no si va al giorno dopo. Per i fine settimana non ho problemi, ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative. Potremmo partire anche lunedì 9 settembre. @Ardalion @MattoMatteo @Daimadoshi85 @Redik vi Taggo visto che ho già giocato con voi e avrei piacere ad avervi nel team
  21. Io non propongo di modificare nulla. Il come i PG acquisiscono i punti esperienza non cambia il sistema. Uno può anche salire di livello ogni sessione, o non salire mai, o usare i punti della trama. I PE attraverso il Tesoro cambia semplicemente l'approccio: usando questa variante i PG saranno motivati dai soldi, almeno all'inizio, e la campagna si svilupperà in maniera più naturale, con i drow in background e I PG che ne scopriranno le trame piab piano, intervenendo quando lo vorranno e se lo vorranno. Metti semplicemente degli scontri facili, altri giusti, altri difficili e altri impossibili. Se sono i PG a trovare quelli impossibili dovranno nascondersi e magari seguirli e studiarlo. Se gli incontri impossibili trovano i PG, questi dovranno scappare. Perché? Anche i Manuali base dicono che ci sono scontri impossibili e che i PG muoiono. Io la campagna la introdurre i cosi: "cari amici, giocheremo nei Forgotten Realms, un mondo fantasy pieno di gente di tutte le razze che fa cose fighe come cercare tesori nascosti e salvare il mondo. Inizieremo con voi come avventurieri vicino a una vecchia città elfica in rovina tutta da esplorare. Tirate le caratteristiche lanciando 3d6 e mettendo i risultati nell'ordine in cui escono, valutate una razza e una classe idonea, comprate una spada e iniziamo a giocare". A seconda di come andranno in tiri sulle tabelle casuali i PG si imbatteranno nei drow a un certo punto, è la campagna prenderà una svolta non prevista e inaspettata. Ci saranno conseguenze nel mondo di gioco, che potranno essere prese in considerazione o meno. Tutti si divertiranno e @Jabulani non dovrà impazzire quando i suoi giocatori faranno qualcosa che lui non aveva previsto (perché accadrà, come sempre).
  22. Io per i punti esperienza userei la cara vecchia regola del tesoro come PE: 1mo=1PE. In questo modo i personaggi saranno motivati dalla ricerca del tesoro, almeno nella prima parte. In seguito saranno i cambiamenti in background dovuti ai piani dei drow a motivare i PG; al max prova a mettere qualche ricompensa monetaria. Per la difficoltà degli incontri lascia perdere il bilanciamento. Nelle tabelle casuali pensa a più incontri di livello diverso, e giocali come vengono: potrebbero andare dal singolo drow al plotone in marcia. È compito dei PG gestire gli incontri, tu devi dare solo un mondo coerente. Se poi caricano a testa bassa un incontro troppo ostico... rifaranno i personaggi. Non pensare tutti gli incontri come scontri; cerca di preparare situazioni coerenti con quello che sta accadendo. A volte i PG saranno attaccati, altri i PG potrebbero assistere di nascosto a qualche avvenimento, e sarà loro scelta interagire o no. Quando tiri l'incontro lancia 1d6: con 1 o 2 è l'incontro a trovare i PG, con 3 e 4 PG e incontro si trovano gli uni davanti all'altro inaspettatamente, con 5 e 6 sono i PG a trovare l'incontro, quindi a decidere il da farsi.
  23. Non creare una storia, ma delle situazioni. Fai iniziare i PG a livello 1 con l'idea di esplorare le macerie di Myth Drannor alla ricerca di oro ed oggetti magici. Falli partire vicino (Hillsfar?) E lascia a loro le redini. Fai una bella tabella casuale per gli incontri nella vecchia città elfica e per le zone limitrofe, inserendo possibili incontri con i drow. Stabilisci in quanto tempo i Drow riusciranno a far resuscitare Moander se lasciati in pace, magari prevedendo diversi Step, di cui puoi immaginare delle conseguenze. Se hai voglia immagina alcune delle conseguenze dell'avvenuta resurrezione. Se i PG non dovessero mai imbattersi nei drow o decidono di non indagare i drow riusciranno nel loro intento, e i PG si beccheranno solo le conseguenze del fatto. Se i PG incontrano subito i drow, si mettono a indagare e pongono fine al tutto Hai giocato l'avventura esattamente come volevi.
  24. Altre 3 idee By Zak Sabbath
  25. Il sistema di @Bellerofonte mi sembra davvero ben fatto, usa quello.
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