Jump to content

Percio

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Se volete chiacchierare ancora no problem. Se volete fare altro ditemelo. Tenete presente che Lanstar (1 su 5) e Yureg (2 su 4) devono recuperare i Punti Ferita. A meno di non chiedere al sacerdote delle cure magiche servono 5 giorni di riposo a Lanstar e 3 a Yureg (possiamo anche fare un avanti veloce volendo, ovviamente sottraendo le dovute spese). Altra opzione è che @Ottaviano faccia un secondo PG da usare finché Lanstar non si riprende (ma col veto di non usare entrambi durante le esplorazioni del dungeon).
  2. Questo neanche io. Elaboro delle tabelle per ogni dungeon, basate sugli abitanti. Mi piace usarle perchè danno un senso di dinamicità: i mostri nelle stanze si spostano e magari i PG eliminano un mostro che dovrebbe essere nella stanza N, che quindi si trova libera.
  3. Come prepari prima? Come decidi di mettere qui una sala del tesoro, qui una cucina, qui una prigione? Quante stanze vuote lasci e quante le riempi con mostri e/o tesori e/o trappole? Come decidi l'arredamento? Cose così
  4. @Redik vorrei sapere perché posti in altri PbF ma non partecipi qui. @Ardalion vorrei sapere perché entri sul sito ma non partecipi al PbF.
  5. Appunto, è questo che chiedevo. Come progetti i dungeon?
  6. Ok, ma per quanto riguarda il dungeon? Come progetti la mappa? O non la progetti e improvvisi ogni volta che entrano in una stanza che tipo di stanza è, cosa c'è dentro e che nemici e tesori?
  7. Visto il post di @MattoMatteo ne approfitto per dire una cosa: potete usare qualunque conoscenza che abbiate dei mostri per le vostre passate esperienze da giocatori come leggende conosciute dai PG. Esempio: se i Ghoul in Pathfinder paralizzano i nemici potete comportarvi di conseguenza anche qui, partendo dal presupposto che le leggende sui Ghoul che avete sentito parlano di questo potere paralizzante. Lo stesso dicasi per Troll ecc. Ovviamente non è detto che in questo mondo le cose funzionino come nelle vostre passate esperienze fa giocatori.
  8. Quando decidi di fare scappare i mostri? Io di solito faccio un tiro per il morale e poi improvviso, magari cambiando gli incontri in alcune zone. Alcuni incontri nelle tabelle casuali non ci saranno più (e quindi ai PG va bene), altri saranno diversi. Ammetto che non mi è chiarissimo. Nel senso che pensi a degli incontri possibili e poi ci costruisci attorno il dungeon? Tipo: alla fine devono incontrare il capo, che metto nella sala del trono, e prima voglio 5 incontri fatti così e così, quindi X stanze? Per mantenerlo con un senso vai ad intuito/pensi a luoghi fighi che potrebbero esserci nel tipo di dungeon? Io non uso tiri di percezione o altro: se i PG controllano la porta o insomma la parte interessata e c'è una Trappola dico loro cosa notano di strano (buchi particolari, assenza di polvere, ecc) e sta a loro trarre le dovute precauzioni. Il tiro subentra solo se falliscono. Tipo una tabella degli incontri casuali? Bello bello. Io vado più sul semplice da questo punto di vista, con dungeon sempre molto grigi in pietra lavorata, magari con oggetti ripetuti (simboli sacri, ecc) che danno struttura e omogeneità al tutto, ma in effetti ora che ci penso sono spesso "monotoni" a livello estetico. Mi piace molto, cercherò di fare tesoro di questa idea. Grazie! Comunque sì, decisamente due mondi diversi. Io cerco più di pensare alla struttura in sé, per poi riempirla in un secondo momento; tu mi sembri più teso verso l'incontro, più da gamer ("voglio questo incontro e sarebbe figo giocarlo in cima alla torre"). Come sei arrivato a questo approccio? Io il mio l'ho preso dall'OD&D (prima avevo sempre usato avventure già fatte), anche se mi sono cimentato soltanto dopo aver visto le tabelle nel Manuale del Master della 5. In effetti quando ho visto quella parte del libro ho pensato: "Wow, avventure infinite".
  9. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Come create i dungeon? Io per la mappa uso il Manuale del Master della 5. In particolare trovo molto interessanti le tabelle che ti dicono che tipo di stanza potresti trovare in una determinata struttura (roccaforte, miniera, ecc); le uso sia tirando i dadi che come spunto. Per l'arredamento uso le tabelle apposite nello stesso manuale combinate con questo libretto qui (Tricks, empty Rooms, and basic trap design, che è un Pay what you want), che contiene l'arredamento medio che dovresti trovare in un determinato ambiente (sala del trono, prigione, ecc), oltre a cose carine come trucchi e trappole varie. Mi piace che queste strutture abbiano un senso, anche se non devono per forza essere frutto del migliore degli architetti. Per i mostri premetto che non amo i dungeon troppo pieni, preferisco limitarmi a circa un terzo delle stanze totali. Di solito lancio 1d6 e con un 5+ metto un incontro. Se non ho idee preordinate inizialmente scelgo gli abitanti tirando su delle tabelle, e man mano che vado avanti modifico o cerco di trovare un senso ad accoppiate particolari, anche dividendo il dungeon in zone diverse (es: se ho già messo dei Goblin e tiro degli Scheletri magari una parte del dungeon è occupato dai non morti e i Goblin non vi si avventurano). Anche per la difficoltà dell'incontro la determino lanciando 1d6: 1-2 facile, 3-4 medio, 5 difficile, 6 molto difficile (magari il capo Goblin con la sua guardia). Come sopra non amo il drago nella stanza 3x3m, quindi posso anche modificare la stanza o addirittura la parte del dungeon. Se ci sono più fazioni penso il rapporto tra queste. Per i tesori: la metà delle stanze con i mostri ha un tesoro (magari non il mostro, ma la stanza, come un quadro o altro) e solo un sesto di quelle vuote hanno un tesoro. Giocando abbastanza low fantasy uso pochi oggetti magici (tipo il 5%). Di solito evito le casse di monete (se non hanno senso nel contesto), preferendo oggetti di valore. Le trappole le uso poco: sono una stanza su 20 ha una Trappola (di solito letale). Per il tipo di Trappola mi faccio ispirare da avventure, libri e film, oppure vado sul classico: fosse, frecce, gas e mezzi per separare o intrappolare i PG. La Trappola deve avere senso nel contesto (costruita dai proprietari originali della struttura o dai nuovi abitanti), quindi deve essere letale ma evitabile da chi la Trappola l'ha pensata e realizzata. Infine passo alle tabelle per gli incontri casuali. Non mi piacciono i dungeon troppo statici, preferisco che qualcosa sia sempre in movimento. Ogni tabella di solito è per una parte del dungeon, e può mutare in base a quello che accade nel corso del gioco. E voi? Magari qualcuno dice qualcosa cui io o altri non avevamo pensato!
  10. Chiacchierate tranquillamente. Quando volete fare qualcosa ditelo.
  11. Ho letto spesso di questo problema. Cosa intendi di preciso? Immaginando che molti inizino con D&D 5, per poi spostarsi su altri regolamenti in un secondo tempo, per ora concentriamoci su questo. Come mai? Come mai?
  12. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 17 circa @Thorwald
  13. Non credo rallenti il gioco in sé (neanche l'OD&D, come dici tu, vista la mia esperienza personale). E se non sbaglio @MadLuke parlava di implementare roba perché diventi tutto automatico (che non ho capito, lol). Non saprei. Io in matematica sono scarso scarso, se mi chiedi di fare 18+13 ho più difficoltà di incrociare una riga (arma) con la giusta colonna (armatura); tipo così (il tutto riportato in scheda in maniera un po' più ordinata). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7)
  14. Premesso che concordo sull'essere più o meno bravi, quindi più che essere difficile fare il master è difficile trovare un buon gruppo? O trovare persone che la pensino come te riguardo al modo in cui si gioca? Esempio (come dice @The Stroy in Pathfinder io voglio buildare il PG mentre gli altri vogliono solo tirare qualche dado, quindi non siamo ottimizzati, e magari manco sanno le regole. Oppure: voglio un gioco sereno quindi vado di retroclone senza cercare di essere uno sç°ç°çzo ma i giocatori da passate esperienze non si fidano e preferiscono un gioco con regole più precise? Però credo che questi siano accorgimenti di base: io stesso ho proposto Vampiri al gruppo sbagliato e non è andata bene, ma non è legato alla difficoltà del fare il master in sé. Siamo passati al fantasy classico e tutti contenti. Qui sul sito ho visto molti articoli che riguardano questo punto, che in effetti eliminano certe divergenze. Ma superate quelle fare il master è facile(?), essere il migliore no. Questo senza dubbio, l'ho scritto anche nel primo post. Morale della favola: giocatori non guardate i master su youtube e non giocate in convention altrimenti potreste rovinare le vostre sessioni casalinghe (non sono ironico). Master miglioratevi sempre più. Anche qua si ritorna al discorso dell'avventura già fatta o meno. Farle da sé, e farle bene, credo sia difficile. Credo però che un master novizio possa gestire senza troppe difficoltà un'avventura già fatta (magari ben recensita, così da eliminare il problema della trama brutta ecc) Nel senso che certi sistemi sono più complessi, quindi richiedono più conoscenza del sistema (almeno da parte del master) per gestire il tavolo? Concordo, anche se l'idea sopra del "ci troviamo bene tra noi" (su cui non ho nulla da dire) sembra superare un po' il problema: puoi iniziare anche con D&D 3 o Pathfinder e cannare delle regole o andarle a cercare sul manuale, ma alla fine tutti si divertono (sempre che ci sia un'omogeneità di esperienza al tavolo) @The Stroy, @SilentWolf, @bobon123, @Nocciolupo, @Checco voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate?
  15. Non ne sono così sicuro. Con un tiro per colpire classico VS CA tiro il dado, sommo il bonus (e già devo fare un calcolo), lo comunico al master e scopro se ho colpito (se il master è solito rivelare la CA so già se ho colpito o no). Con il Tipo di arma VS armatura i giocatori sanno già quanto devono fare ed eventualmente già contare i bonus. Forse rallenta se lo si considera un bonus/malus ulteriore da aggiungere al tiro per colpire. Credo dipenda anche da come si considera la Classe Armatura. Nell'OD&D è un valore statico: per avere CA 18 devi avere piastre e scudo, non ci sono altri modi (le armature magiche danno un malus al tiro per colpire, e non c'è il bonus alla destrezza), quindi la regola Tipo di arma VS armatura funziona bene e non rallenta. In D&D o Pathfinder la CA muta: puoi avere CA 18 con l'armatura di piastre o con la cotta di maglia più il bonus di destrezza, quindi la regola Tipo di arma VS armatura diventa un bonus/malus da aggiungere al tiro per colpire, e questo in effetti richiede una somma in più.
  16. Non saprei. Nelle mie partite giocate usando l'OD&D con il metodo Tipo di arma VS armatura i miei giocatori hanno sulla scheda un'apposita tabella con l'arma e il risultato da raggiungere per colpire i vari tipi di armatura tirando 2d6. Quando incontrano un nemico io gli dico che tipo di protezione hanno e quando tirano per colpire sanno già il risultato da ottenere. In più tirano un terzo d6 di colore diverso per i danni, risparmiando un tiro. Quando giochiamo a Pathfinder i combattimenti sono molto più lunghi e complessi usando il semplice tiro del d20 vs la classica CA. Per ogni incontro in Pathfinder ci sono mille scontri in OD&D. Credo che la velocità dei combattimenti stia in altre meccaniche e in quanto i giocatori padroneggiano le regole. L'iniziativa di gruppo accelera il tutto, anche se tirata ogni round. La scelta dell'uso dei talenti o degli incantesimi e oggetti magici, specialmente se non ben padroneggiati, rallenta. L'uso della griglia anche.
  17. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 17 circa Ne discutete un po' tra voi, poi decidete di accettare la proposta del sacerdote, aggiungendo di tasca vostra il necessario per coprire le spese. La funzione è essenziale e abbastanza veloce, ma comunque dignitosa. Lasciate Sharp e tornate alla locanda Le Due Lune, dove la proprietaria - Balul, una giovane donna sui trent'anni con le lentiggini sempre intenta a mettersi la cipria - vi accoglie nelle stanze della notte precedente. Dopo qualche ora di riposo e un ottimo riso con i legumi vi ritrovate nella sala principale della locanda per discutere delle vostre prossime mosse. Mentre discutete la porta si apre ed entra un uomo immenso: alto due metri, grasso e grosso, con una lunga e folta barba rossiccia che gli ricade sulla pesante armatura di piastre. Sulla schiena, oltre a uno zaino, notate uno scudo, mentre ai fianchi vedete una grossa spada a due mani e una morningstar. @Elionna, Lanstar, Karl e Yureg @Thorwald
  18. Racconti terribili. Una buona fetta sembra essere colpa di avventure-ambientazioni fatte in casa. Le guardie per il railroad e le regole ignorate (immagino a svantaggio dei giocatori) credo siano gli aspetti più problematici, da affinare con il gioco. Concordo. Mediamente la prima volta come andrà? Io sono ottimista. Edit: ogni nuovo gruppo sforna un master, mica andrà male, no? Qualcuno alla sua prima esperienza da master? Avete delle difficoltà? Quali? Per i giocatori: È difficile giocare? Perché non fate il master?
  19. Buongiorno a tutti, volevo chiedere agli abitanti del forum se reputano difficile fare il master e giocare ai gdr, e perché. Io ho iniziato a 15 anni con D&D 3. Alle elementari leggevo Lupo Solitario e in terza media ho scoperto i videogiochi di ruolo (Final fantasy 8) e le magic. Credo in prima liceo ho comprato i tre manuali base di D&D e mi sono proposto come master agli amici con cui giocavo a Magic, giocando l'avventura La cittadella senza sole. Visto che la cosa è andata bene abbiamo continuato a giocare per tutto il liceo, alternandoci nel ruolo del master. Non ricordo particolari problemi nel fare da master e anche i giocatori non avevano difficoltà nel padroneggiare le regole (forse non giocavamo proprio da manuale, ma andava bene). Non sono neanche sicuro che tutti avessimo i manuali, forse solo io e un altro paio (su 5). Negli stessi anni ho iniziato a giocare a Vampire, ma solo come giocatore, e anche lì tutto andava liscio. All'università ho giocato poco, e ho ripreso una volta laureato grazie ad alcuni colleghi e colleghe interesati, solo uno dei quali già giocatore. Abbiamo ripreso con Vampiri: ancora una volta non ricordo difficoltà come master (Narratore) e i giocatori (sempre senza mauale) si sono trovati bene con le regole. Ma preferivano giocare fantasy, quindi ho riproposto D&D 3 e La cittadella senza sole. Nessuno con i manuali, tutti si sono sempre divertiti. Finita l'avventura una delle colleghe si è proposta come master. L'ho accompagnata in fumetteria e ci hanno consigliato Pathfinder (era l'epoca di D&D 4). Si è letta il Manuale e ha fatto una prima avventura: tutto bene. È seguita una seconda, che poi si è trasformata in una campagna, e anche lì tutto bene. Il testimone è poi passato al marito, con regole fatte da lui, e anche lì tutto bene. Nel frattempo uno dei giocatori mi ha chiesto di fare da master a un gruppo di suoi amici. Ci siamo comprati un manuale di Pathfinder e abbiamo iniziato L'ascesa del signore delle rune. Nessuno ha letto il Manuale, qualcuno con problemi con le regole ancora dopo anni ma che durante le sessioni si risolvono. Ho anche iniziato una campagna di Vampire con due giocatori del primo gruppo: nessuno ha i Manuali, nessun problema con le regole, tutto liscio. Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D. Ho iniziato a farci delle one-shot, coinvolgendo amici e amiche curiosi. Come master nessun problema, i giocatori neanche (tutti sempre senza manuale), molti alla prima sessione di un gdr. Capite quindi che quando a mia cugina i hanno suoi amici detto "non puoi giocare a Pathfinder, noi abbiamo impiegato anni ad apprendere le regole" sono rimasto stranito. E quando leggo in giro che fare il master è super complicato anche. Quali possono essere le difficoltà del master? Pensare l'avventura. Questo è difficile. Io stesso credo che le mie creazioni siano spesso più deboli di alcune avventure già fatte. Nella mia esperienza se ho storto il naso davanti a un master è stato per l'avventura o parti di essa. Ma con avventure prefabbricate questo problema non si pone. Gestire giocatori più esperti di te. Quelli che sanno come funziona, e che se sbagli qualcosa te lo fanno notare male. Questo è difficile. Non consiglierei a un novizio di arbitrare una sessione in una convention. Dettagli. Ovviamente un master esperto è più bravo di uno novizio. Le descrizioni saranno migliori, i trucchi usati anche, la trama ecc. Voi cosa ne pensate?
  20. Prova prima a leggere l'avventura, così ti rendi conto subito se ne hai bisogno
  21. Non usano mica la thca0, e le regole base sono sempre quelle: tira un dado per colpire, tirane uno per i danni... Poi ci sono meno regole, meno pagine da leggere, non ti costa 150 euro... Comunque, @Tiefling Bard visto che hai già il Manuale del giocatore voto anche io per un'avventura gratuita, così ti risparmi i soldi per lo Starter Set e potrai valutare con calma come procedere negli acquisti. Se poi La torre del Mago è pensata proprio per i master novizi allora mi sembra un'ottima scelta. Non l'ho letta ma mi fido di @Grimorio. Ti consiglio vivamente di lasciare perdere i supplementi per ora: nel Manuale base hai già tantissima carne al fuoco più che sufficiente per la tua prima campagna (e anche per le altre, volendo). E non farti prendere dall'ansia, fare il master non è una cosa impossibile. Per ora concentrati sulla cosa più importante: trovare giocatori! Ripeto, chiedi a tutte persone che conosci, partendo da chi già appassionato di fantasy, videogame e giochi da tavolo. Ps: come sei venuto in possesso del Manuale del giocatore e dei dadi? È stato un regalo? Te lo sei comprato tu?
  22. Certo! Se non vuoi spendere soldi trovi tante avventure gratuite in internet. Ma per una prima sessione è più che sufficiente elaborare un dungeon usando la guida del master e una scusa per esplorando (delle rovine piene di tesori può bastare). Se non hai ancora acquistato dei manuali ti consiglio di usare Labyrinth Lord o Basic Fantasy, che puoi scaricare legalmente e gratuitamente e sono un po' più semplici a livello di creazione dei personaggi e di regole. Labyrinth Lord dovrebbe avere anche una prima avventura già fatta.
  23. Ciao! Parti dal presupposto che non c'è niente di male nel giocare a un gdr, e che anche agli insospettabili può piacere. Chiedi semplicemente alle persone che conosci se vogliono provare con te questo gioco. Io ho iniziato al liceo proponendo ai miei amici con cui giocavo a magic, ma negli anni ho chiesto un po' a tutti quelli che conoscevo. Per la prima volta fai qualcosa di semplice e che non richieda una seconda sessione per avere un senso, in modo tale da non impegnare nessuno con un appuntamento fisso settimanale (nel caso ne riparlerete). Tieni conto che ti basterebbero altre due persone. Studiati il regolamento ma non essere troppo preciso durante il gioco, se sbagli una regola non importa. In fase di creazione del PG limita la cosa a poche scelte (Classe, razza, background ed equipaggiamento semplice), con le regole che emergeranno pian piano durante il gioco.
  24. Se vuoi Qui trovi sia la prima versione della tabella (derivata dal Supplemento 1, Greyhawk, al primo D&D) sia quella originale apparsa in Chainmail (il wargame di Gygax da cui tutto è partito), basata su 2d6. Te la segnalo perché lì ci sono sia bonus che malus al tiro per colpire. A me piace molto come regola, e la sto usando anche nella mia campagna sul forum (dacci pure un'occhiata se sei curioso).
  25. @MattoMatteo aveva suggerito di dividere in parti uguali le monete restanti dopo la creazione dei PG (9 a testa, 8 a MattoMatteo che aveva avanzato la proposta). Avevo capito fosse passata come idea, e quindi sono partito da lì. Se volete fare altrimenti e tornare ai risparmi effettivi di ognuno per me va benissimo.