Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Bho, non capisco. Io ho introdotto tre giocatrici proprio con Death Frost Doom e si sono divertite tantissimo. Secondo me abbiamo una visione un po' distorta delle difficoltà del Master e dei giocatori. Il giocatore impara le regole giocando, e io non ho mai avuto problemi al tavolo con novizi. Per quanto riguarda il master è un ruolo che richiede qualche sforzo in più sicuramente, ma mica bisogna essere Gygax; basta conoscere le due tre regole fondamentali del sistema e reagire a quello che fanno i giocatori. Certo, la prima giocata non sarà come quella di uno che masteri da 10 anni, ma tutti abbiamo iniziato da qualche parte, e dopo la mia prima volta tutti erano contenti e divertiti, nonostante i mille errori regolistici. Labyrinth Lord e Basic Fantasy sono sistemi validi tanto quanto d&d 5. La discussione mi interessa molto, quindi se @The Stroy vuoi continuare in privato io ci sono (così non intasiamo).
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Se vuoi alleggerire un po' il lato regolistico ti consiglio di dare un'occhiata a Labyrinth Lord e/o Basic Fantasy. In pratica sono le vecchie edizioni di D&D ma con un altro nome, e sono molto più snelle della 3.5
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
I bonus razziali si aggiungono al valore della caratteristica, quindi se di dado hai fatto 14 diventa 16, con un bonus di caratteristica totale di +3, che aggiungi a tutto ciò che è legato alla forza (tiri per colpire, abilità, ecc). Per quanto riguarda le avventure hai varie alternative: Se vuoi farle tu puoi spulciare la rete per consigli e guide. Ti consiglio in particolare questi articoli (in inglese): How to make a fantasy sandbox e A method for making a d&d sandbox. Entrambi i blog offrono anche altri consigli utili. Puoi anche leggere il Reference Book della Lamentation of the Flame Princess, che offre altri spunti. Aggiungi anche la lettura di libri e racconti fantasy che potrebbero darti idee e spunti, così come film e serie TV. In particolare ti consiglio i racconti di Conan di Robert Howard. Infine, se hai voglia di spendere qualche soldo ti consiglio di acquistare il Manuale del Master di D&D 5, che contiene varie tabelle casuali utili per creare dungeon, avventure e PNG Un'altra opzione è quella di guardare le molte avventure che trovi gratuitamente su internet, anche se di altri sistemi. Ti consiglio Better Than Any Man. Infine puoi provare le avventure a pagamento: un Adventure Path della Paizo (i primi sono per la 3.5, gli altri per Pathfinder) offrono una campagna completa, sono tutti fatti abbastanza bene, e alcuni sono tradotti in italiano. Oppure puoi provare qualche avventura singola. Nel caso ti consiglio quelle di Lamentation of the Flame Princess, in particolare Death Frost Doom. Non proprio 3.5 ma facilmente adattabile. Questo dipende da voi. O li accontenti e alzi i mostri, oppure rendi il tutto raro e si arrangiano.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ragazzi ma c'è qualche contingenza strana e siete tutti malati e/o impossibilitati a rispondere o che altro? Noto che stiamo facendo un po' fatica...
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ci mancherebbe. Grazie per averci avvisato.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.12 Larhalt si mette a lavorare con il piede di porco sulla porta di sinistra, aiutato da Aladar. Purtroppo, nonostante le dimensioni ridotte, la porta sembra essere troppo pesante per i due avventurieri, che dopo qualche secondo devono arrendersi e riprendere fiato per lo sforzo fatto. Mappa Kulla Sinab
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 ricordo che le due porte sono simili al portone da cui siete entrati ma più piccole, quindi con un maniglione verticale e probabilmente scorrevoli. Essendo speculari la destra dovrebbe scorrere verso destra e la sinistra verso sinistra. Non sembrano esserci serrature da scassinare.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.11 Yureg si avvicina alla porta di sinistra, simile a quella di destra ma speculare, e tenta di sentire qualcosa appoggiandovi l'orecchio, ma anche lui, come Elionna dall'altra parte, non percepisce alcun rumore. Mappa Kulla Sinab
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ragazzi, tutto bene?
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Nel caso esplicitate quale porta prendete e chi la apre
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.10 Elionna si avvicina alla porta di destra, che richiama in piccolo quella principale, e tenta di sentire qualcosa appoggiandovi l'orecchio, ma non percepisce alcun rumore. Mappa Kulla Sinab
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.09 Larhalt prende la torcia accesa da Kulla e si guarda un po' attorno, cercando di capire qualcosa di più sul sangue rappreso che ricopre la stanza. Nello stesso tempo Karl si sostituisce a Lanstar nello studio della clessidra, mentre Aladar indaga i due bracieri posti negli angoli nord della stanza. Yureg, infine, controlla nuovamente la porta, mentre cerca di ricordare qualche storia sulla Montagna dei maghi folli. @Aladar @Karl @Larhalt @Yureg @Tutti Mappa Kulla Sinab
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Avventure drow nell'Underdark
Di D&D conosco i tre classici moduli che hanno introdotto i drow: D1, D2 e D3, ma non le ho mai giocate. In italiano, ma per Pathfinder (facilmente adattabile a D&D), c'è Seconda Oscurità, un'intera campagna incentrata sui drow.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.07 Lanstar si avvicina alla clessidra, dandole un'occhiata. In effetti sembra un oggetto mondano, vecchiotto e privo di valore, con la sabbia interamente contenuta nella parte inferiore chissà da quanto tempo. @Tutti Mappa Kulla Sinab
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old school
Volendo questo è il Manifesto dell'Old School. Gratuito ma in inglese
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Esatto. Vedila come una sorta di "chiusa automatica"; c'è dell'intelligenza nella cosa, è stata pensata e progettata in questo modo.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.06 Aladar accenda una seconda torcia e si addentra nella stanza, attirato in modo particolare dalla statua al centro, seguito da Lanstar e Larhalt, che approfittano delle luci di Aladar e Kulla per studiare meglio l'ambiente. @Aladar @Larhalt @Tutti Mappa Kulla Sinab
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.05 Larhalt prova a lasciare la presa sulla porta, ma questa si muove pericolosamente, obbligando l'avventuriero a rimanere immobile. Per fortuna Yureg corre in soccorso al gruppo, afferrando una delle bande di ferro dai resti dei barili e incastrandole sotto la porta. Aladar, Karl e Larhalt si guardano un momento, poi lasciano il pesante portone, che si ferma dopo pochi centimetri sulla vecchia fascia arrugginita, che sembra tenere. Larhalt controlla la porta, cercando di comprenderne il meccanismo, mentre Elionna inizia a dare un'occhiata all'interno della stanza alla ricerca di leve o altri congegni simili che potrebbero essere collegati al portone, ma le pareti e le zone visibili dell'area non ospitano nulla di simile, forse anche a causa della scarsa luce, vista la pioggia abbondante. @Larhalt Mappa @Tutti Kulla Sinab
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old school
Da un lato si: alcune vecchie avventure erano pensate in modo diverso da quelle moderne, ad esempio non avevano gli incontri perfettamente bilanciati sul livello del gruppo, costringendolo ad affrontare alcuni punti diversamente, oppure avevano mille trappole che tu in quanto giocatore, senza tiri di dado o altro, dovevi beccare facendo domande al master o usando l'ambiente. Da un lato no, perché spesso le avventure erano un derivato dei tornei, non delle sessioni casalinghe. Ma visto che alcuni assunti erano comunque presenti nel regolamento alla fin fine va bene. Concetti base che si possono usare anche con D&D 5 o altri sistemi, più o meno impliciti nei vecchi regolamenti: I punti esperienza derivano dai tesori riportati a casa ( o spesi), non dai mostri uccisi. Non c'è una precisa catena di scene che i PG devono giocare (quindi non ci sono le pietre miliari, perché non si possono elaborare dei punti che i PG devono raggiungere). Testare i giocatori, non i personaggi: non servono abilità perché deve essere il giocatore a relazionarsi con l'ambiente. Livelli bassi, quindi anche capacità limitate. I PG diventano batman, non superman. Non c'è bilanciamento: il DM sfida il gruppo, che se vuole sopravvivere a volte dovrà inventarsi qualcosa al di fuori degli schemi, altre scappare
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old school
Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school; si punta più sul l'esplorazione dei megadungeon o su gli hex crawl, cercando di non forzare i giocatori a seguire una storia prefissata (in particolare un finale preciso), stili di gioco che si possono affrontare anche con regole più moderne. Ovviamente è possibile giocare un Adventure Path in stile old school, ma le cose saranno un po' diverse
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old school
Più o meno. Diciamo che negli anni di D&D 3 e ancor di più all'uscita di D&D 4, più o meno alla morte di Gary Gygax (il creatore di D&D insieme a Dave Arneson) alcune persone sono tornate a giocare alle prime edizioni del gioco, in particolare il così detto Original D&D e le sue prime revisioni (D&D Basic e AD&D), caratterizzate da un sistema molto più semplice (non ci sono talenti, i PG non sono personalizzabili a livello meccanico ecc), e a discuterne sui forum e sui blog. Negli stessi anni sono nati i retrocloni, versioni del gioco simili alle originali ma con un nome diverso, spesso distribuite gratuitamente, che hanno permesso a tutti di riscoprire questo tipo di gioco (all'epoca non potevi comprare i pdf, e le edizioni originali fuori stampa costavano parecchio). Ovviamente giocando la gente ha iniziato anche a inventare avventure, ambientazioni ecc, molte delle, quali hanno vinto parecchi premi (un prodotto Old School ha vinto contro il Manuale del giocatore 5). Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5). Per quanto riguarda i blog ecco forse i più famosi: Grognardia, Playing D&D with porn stars, Jeff's gameblog e Lamentation of the Flame Princess.
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mappa cancellabile arrotolabile
Io uso questa e mi trovo bene. Da 5 anni tipo
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Sì e no. Diciamo che portarvi dietro un mulo non è come una torcia, che se lasciata andare rischia di spegnersi. Io direi che li tenete, e se vi serve tirate fuori la spada senza che scappino (anche se in circostanze particolari potrebbero voler scappare). Magari nello schema cercate di metter veli vicino (es: il mulo in EH, voi in una qualsiasi di quelle adiacenti). Ma è giusto per avere un'idea generale di come sarete posizionati.
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TdG - La Montagna dei Maghi Folli
DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.03 Mentre la pioggia continua a cadere a dirotto Karl raggiunge Aladar al portone, che nel frattempo ha provato a liberare lo spioncino, senza successo. Entrambi afferrano saldamente il maniglione verticale del pesante portale e provano a spingere, cercando di far scorrere la porta in bronzo dentro la roccia, ma senza nessun effetto. Acconsentono quindi alla proposta di Larhalt, che aiuta i compagni facendo leva con la spranga di metallo che tira fuori dallo zaino. Finalmente, dopo che un bel po' di sudore si è mischiato alla pioggia incessante, l'ingresso si libera. Come sospettato, la porta scorre dentro la parete della gola, lasciando intravedere l'interno della montagna. Si tratta di una stanza di circa 6x6m, quasi interamente ricoperta di macchie di sangue rappreso. Il sangue macchia i due portoni nella parete nord, simili a quelli che avete appena aperto ma più piccoli, e la clessidra posta su di un piedistallo tra le due porte; le panchine in pietra che si trovano lungo le pareti ovest ed est; i due bracieri (spenti) che si trovano negli angoli nord-ovest e nord-est; i resti in metallo dei due barili che si trovavano negli angoli a sud; e anche la grande statua che vedete al centro della stanza, che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita. Kulla fa uno schizzo veloce dell'aria, poi segue il suggerimento di Lanstar e accende la torcia, mentre il compagno la protegge con lo scudo. @Tutti @Aladar, Karl e Larhalt @Elionna Kulla Sinab
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Aggiungilo pure. La domanda è: ne teniamo conto o lo usiamo come una semplice caratterizzazione? Semplice caratterizzazione: non costa monete, non rientra nel carico, ma usandolo non ti cambia la vita (il PG fa comunque scattare la trappola, ecc) Ne teniamo conto: costa 1 MO, pesa 1 UP e hai tutti i vantaggi di usare un piede di porco (es: aprendo uno scrigno magari l'ago avvelenato non ti colpisce, ma la nuvola di gas ha comunque effetto). Decidi tu :)