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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. L'idea che i videogiochi soppianteranno i gdr da tavolo credo sia in giro dal 1975. Personalmente ho scoperto prima Final Fantasy, poi D&D. E per quanto uno possa giocare ai videogiochi e al tavolo, un gdr cartaceo è diverso. Ovviamente è più complicato trovarsi per qualche ora con il gruppo piuttosto che trovarsi online, ma sono esperienze diverse. I videogiochi rimarranno un palliativo.
  2. Ma Twilight 2000?
  3. Carini i bastioni
  4. D&D si proponeva proprio questo obiettivo, essendo stato costruito sulla base di Chainmail , un gioco di miniature per grandi battaglie storiche e fantasy. Nell'edizione originale di D&D c'è una sorta di endgame in cui i PG sono ormai a capo di una baronia, tanto che nel regolamento c'è una parte che spiega la gestione della fortezza, del feudo e delle risorse. In combinazione con il soprannominato Chainmail (citato proprio nel regolamento) dovresti avere tutto quello di cui hai bisogno, o comunque una buona base di partenza per poter ampliare il gioco. Volendo puoi tagliare la prima parte (fino al livello 10 circa) e far partire i PG già a capo di una baronia.
  5. Usa le linee guida che trovi in Worlds Without Numbers
  6. Ciao! Io creo la mappa (disposizione di stanze e corridoi) in modo casuale, usando le regole che si trovano nel manuale del master della 5e o in manuali precedenti. A questo punto definisco le stanze specificandonelo scopo (sala delle guardie, prigione, ecc) usando le tabelle presenti nello stesso manuale. Poi descrivo la stanza in poche righe, mettendo in evidenza da 1 a 3 aspetti particolari (l'armadio che contiene le uniche del culto, la scrivania con lo scomparto segreto, ecc). Non preparo mappe particolari da dare ai giocatori (non usiamo miniature). Permetto ai giocatori di disegnarsi una mappa strada facendo. Durante il gioco tiro regolarmente per gli incontri casuali e a seconda della situazione faccio spostare i mostri (ad esempio, se l'incontro casuale avviene mentre il gruppo attraversa un corridoio in cui c'è una porta che conduce a una stanza abitata dai goblin valuto se può aver senso che i goblin escano dalla stanza). I mostri possono anche reagire a quello che sta accadendo nel dungeon, quindi se i PG fanno rumore i goblin nella stanza adiacente possono uscire a controllare. Se il gruppo lascia il dungeon per tornarci un'altra volta modifico la distribuzione dei mostri (tutti o in parte). Sempre il manuale del master della 5e ha una serie di tabelle utili per definire le trappole (cosa le innesca, gli effetti ecc). Gli enigmi li tratto con le pinze: funzionano bene se sono facoltativi, permettendo ai PG di accedere a risorse aggiuntive o di evitare degli scontri, ma se sono obbligatori rischiano di bloccare il gruppo. Ottime idee!
  7. Ciao! Non ho ben capito il problema. Gli altri PG non condividono il tuo atteggiamento "il fine giustifica i mezzi", viste le conseguenze negative che questo comporta per il gruppo? O tu vorresti comportarti diversamente ma sei "caotico buono" e "non puoi fare altrimenti"? E dove sta la questione "la persona prende il sopravvento sul PG"? Il fatto che i tuoi amici non riescano a capire il tuo atteggiamento nel gioco? O che non sai bene come interpretare un caotico buono?
  8. Death Frost Doom?
  9. Percio

    Espansioni per D&D

    Puoi farne a meno. In realtà puoi fare anche a meno dei tre manuali base. Ti bastano le regole che trovi qui sul sito: D&D 5 SRD Italiana.
  10. Credo che questo sito abbia tutto.
  11. Condivido l'idea di spiegare le regole giocando. Di solito quando ho nuovi giocatori al tavolo procedo in questo modo. Mentre creiamo i PG spiego brevemente la scheda a ogni passo. Ad esempio, quando tiriamo le caratteristiche spiego che la forza serve per colpire in combattimento, per i danni e per alcune prove fisiche, è così via. Nel tuo caso dovresti avere personaggi pregenerati, quindi puoi anche saltare questo passaggio Iniziamo a giocare. Chiedo ai giocatori di spiegare le intenzioni dei personaggi e traduco le azioni nel loro lato meccanico. Un PG vuole ascoltare dietro a una porta? Gli spiego che deve tirare un d20 e aggiungere il bonus di Percezione (indicando col dito sulla scheda). In casi particolari puoi anche "suggerire" delle azioni: "Marco, tu sei un ranger. Sei molto bravo a cercare tracce, vuoi provare a trovare quelle dei goblin?" Al primo combattimento illustro le eventuali opzioni tattiche a disposizione dei giocatori. Ho più copie di una scheda riassuntiva che metto sul tavolo a disposizione di tutti. Puoi anche fare il primo combattimento con meno opzioni e aumentare man mano che emergono nuovi scontri.
  12. @giuseppesole visti i tuoi gusti ti sconsiglio vivamente la Scatola Bianca. Si tratta di un retroclone dell'edizione originale del gioco, molto più simile a D&D BECMI (le cinque scatole) che ad AD&D. Vista la tua preferenza per il secondo a discapito del primo secondo me non ti troveresti bene. Si tratta di un sistema molto snello, dove il master deve improvvisare molto al tavolo. Forse ho frainteso il tuo punto di vista ma non mi sembravi interessato a questo tipo di regolamento. In caso contrario va benissimo. Dipende dai tuoi gusti. Io ho sempre preferito tenermi ai manuali base escludendo tutto il materiale aggiuntivo. Puoi sempre considerare l'idea di aggiungerli in un secondo momento.
  13. D&D 3.5 non lo conosco. Ho giocato solo a D&D 3, quindi non posso dirti le differenze. Tieni però presente che D&D 3 e Pathfinder sono sostanzialmente lo stesso gioco in quanto Pathfinder è di fatto un retroclone di D&D 3.5, che è un'evoluzione di D&D 3. Il motore fisico è lo stesso, e se sai giocare alla terza edizione sai bene o male giocare anche a Pathfinder, e viceversa. Avendo saltato la 3.5 alcune delle novità di Pathfinder potrebbero già trovarsi nella 3.5 ma non avendoci mai giocato non saprei dirti quali aspetti del gioco siano stati ripresi dalla 3.5 e quali siano delle innovazioni. Qui trovi una lista dettagliata delle differenze. Da un certo punto di vista preferisco Pathfinder perché ha semplificato alcune cose, sistemando le abilità (accorpandone alcune e soprattutto sistemando la storia dei gradi pieni e mezzi della 3.0 che personalmente ritengo un vero casino) e introducendo una meccanica universale per le manovre di combattimento come disarmare o lottare che ha semplificato di molto questo aspetto del combattimento. Pathfinder ha anche introdotto alcuni talenti che hanno reso le armi a distanza più appetibili, e ha rimosso la spesa di punti esperienza per alcuni incantesimi, ancora una volta semplificando il gioco. Da un altro punto di vista preferisco D&D 3 perché Pathfinder ha aumentato il livello di potere dei PG. Ti metto i link delle SRD dei tre giochi, così puoi spulciare e vedere tu stesso le differenze di sistema e potere: 3.0, 3.5 e Pathfinder . Se dovessi tornare a giocare a queste edizioni probabilmente terrei le novità di sistema di Pathfinder mantenendo classi e poteri di D&D 3. E userei solo il manuale base (blasfemia per alcuni ma a me è sempre bastato e avanzato)
  14. Ciao! Ti capisco benissimo. Quando è nato mio figlio ho subito ricomprato la ristampa di Lupo solitario e Guerrieri della strada. Per quanto riguarda i giochi di ruolo: Non conosco le edizioni italiane di AD&D, quindi non posso pronunciarmi sulla traduzione. Considera che AD&D 1 e 2 sono ufficialmente morti. Puoi ancora acquistare alcuni dei vecchi prodotti (per lo più in digitale, anche se qualcosa si trova in cartaceo) su Dungeon Masters Guild (ad esempio il Players Handbook Revised da te citato, cartaceo), ma la Wizards non produce più nulla di nuovo. Esiste però il mondo dei retrocloni, una serie di regolamenti che ricalcano più o meno fedelmente le vecchie edizioni. Di solito sono disponibili gratuitamente in pdf e a pagamento nella versione cartacea. OSRIC è il più famoso retroclone per AD&D 1e (qui le regole online, se vuoi farti un'idea); per AD&D 2e c'è invece For Gold & Glory. Al di là delle regole l'esistenza di questi giochi ha permesso a terze parti di produrre nuovo materiale compatibile al 100% con le vecchie regole, quindi hai un mondo intero da scoprire. Su Rolemaster non posso dire nulla, quindi mi taccio. Su D&D 3 e Pathfinder 1e invece ho una certa esperienza, avendo iniziato a giocare nel 2000 alla terza edizione e avendo poi portato avanti una campagna settennale di Pathfinder. In pratica rappresentano una "razionalizzazione" di AD&D, dove il d20 si usa per tutto. Visto quello che dici riguardo alla robustezza del sistema potrebbero fare al caso tuo. Tutto ha una regola e il mondo di gioco ha una "fisica" che, se seguita alla lettera, lascia veramente poco spazio all'improvvisazione. Ad esempio il risultato da ottenere col dado per camminare lungo un cornicione è determinato da fattori come la larghezza del cornicione, la presenza o meno di sassolini o altro, il grado di umidità, la pendenza, la stabilità della struttura e la velocità del PG. Allo stesso modo i danni inflitti da una creatura, PG o mostro, sono determinati dall'arma, dal valore di forza, dalla stazza, ecc. Rispetto ad AD&D, tuttavia, i PG hanno molte più opzioni perché sono stati introdotti talenti e classi di prestigio, tanto che il power play (o ottimizzazione, poco cambia) è praticamente assicurato, con "combo" assurde che stimolano i giocatori a sbloccare il nuovo talento e così via. Puoi farti un'idea consultando il SRD di Pathfinder . Pathfinder 2 non lo conosco ma puoi farti un'idea qui. D&D 5e ha ridotto le opzioni per i giocatori ma il livello di potenza e personalizzazione del PG è più alto rispetto ad AD&D. Dal punto di vista delle regole è meno "spessa" rispetto alla 3.x, mantenendo una struttura più semplificata per cui ci sono i livelli di difficoltà (facile, medio, difficile ecc) che si applicano bene o male a ogni prova. Puoi scaricare le regole direttamente da Dragon's Lair. Sulla possibilità di trovare giocatori non saprei. Sicuramente D&D5 e Pathfinder sono nettamente più giocati ma a Milano dovresti trovare giocatori anche per le vecchie edizioni. Io ad esempio sono di Milano e da qualche anno gioco a D&D 1e (la cosiddetta scatola bianca, cioè l'edizione originale). Non partire subito con l'idea che se vuoi giocare è necessario aggiornarsi. Proponiti per AD&D 2e e vedi come va. In conclusione gioca all'edizione che vuoi. Ti piaceva AD&D 2e? Vai! Recupera i manuali o datti ai retrocloni e gioca. Non è nevessario né "giusto" passare per forza alle nuove edizioni. Nel frattempo puoi pur sempre dare una lettura alle SRD di D&D 3 e 5e per vedere se ti ispirano e nel caso provare.
  15. Io gioco all'edizione originale usando il sistema di combattimento di Chainmail (il wargame da cui tutto è partito, che è il sistema consigliato nelle prime regole; il d20 è presentato come alternativo) e devo dire che l'impressione generale è di giocare a D&D, anche se con delle varianti alquanto spinte (si attacca lanciando 2d6 Vs armatura, e le diverse armi hanno bonus/malus Vs le diverse armature; inoltre le armi più lunghe colpiscono prima ma quelle più corte hanno più attacchi). Potresti fare la stessa cosa col d20 ma la sensazione di "smarrimento" credo rimarrebbe comunque. Tieni anche in conto che se il d20 system è D&D da 23 anni, non lo è stato per 25 (prima della terza edizione il d20 si usava solo per attaccare; con la terza edizione hanno razionalizzato il tutto usando il d20 per ogni cosa, ma prima non era così). Passare dal mondo pre-d20 system al d20 system (e viceversa) è un bel salto. C'è da dire che il succo del gioco è sempre quello (regole opzionali a parte): un sistema astratto di combattimento, dove l'armatura rende più difficile subire colpi letali e dove i pf si sottraggono pian piano senza penalità; razze tolkieniane; classi e livelli (e punti ferita che aumentano salendo di livello); magia vanciana; mostri tratti dalla mitologia, dal folklore, dai romanzi e inventati di sana pianta che convivono fianco a fianco nello stesso mondo, spesso trasformando un mostro in una razza (es: Medusa); gruppo di PG che deve collaborare per raggiungere obiettivi (che siano i Tesori o l'avventura epica). Più ti allontani dal modello più il senso di smarrimento dovrebbe aumentare. Non conosco il motore dei gdr di Warhammer 40K quindi non posso dire molto, ma secondo me se il sistema ti piace puoi piazzarci razze, classi e mostri di D&D e dovresti avere un'esperienza di gioco differente ma non particolarmente estraniante. Il vero test lo si fa prendendo un'avventura di D&D che hai già giocato e provare a giocarla con le nuove regole. L'esperienza di gioco quanto cambia? Nota che è il test che in genere si fa quando si vuole confrontare la nuova edizione di D&D con quella di riferimento.
  16. Concordo. Monete e simili si dividono tra i membri del gruppo e/o fondo comune. Oggetti magici alle classi che più ne traggono beneficio per l'intero gruppo (spada al guerriero ecc).
  17. Cosa non capisci della serie di articoli originale? Perché a me è sempre sembrata chiarissima. Un nodo è un luogo o PNG (per farla semplice). Ogni nodo dovrebbe contenere una serie di indizi che permettano ai giocatori di raggiungere almeno un altro nodo. La prima scena (o anche avventura) dovrebbe essere un nodo contenente almeno tre indizi che portino ad almeno un nuovo nodo. Ciò significa che per la prima sessione devi preparare il primo nodo, tutti i nodi cui puoi giungere grazie agli indizi lì presenti e così via fino a quando ti senti tranquillo sulla preparazione della prima sessione (diciamo almeno un altro giro di indizi). Gli altri nodi rimangono un concetto informe fin quando non credi che i PG possano raggiungerli nella sessione seguente. In pratica prepari A, B, C, D, magari E, F e G ma non ancora Z. Non mi è chiarissimo visto che alterni furto e rapimento ma ci provo, immaginando che il rapimento serva ai cattivi per chiedere l'oggetto desiderato come riscatto. Da come la metti giù direi che non vuoi usare questa storia del furto-rapimento come prima sessione ma come possibilità per il futuro. Come preparare. Per prima cosa io segnerei sul calendario il giorno e l'ora del rapimento. I cattivi agiranno il giorno X alle ore Y, sempre che i PG non cambino le cose. Come permettere ai PG di sapere del tentativo di rapimento? Supponendo che questi cattivi siano ricorrenti e immaginando un grado medio di complotto le cose potrebbero andare in questo modo: Prima avventura: PG che hanno a che fare con qualcuno che lavora per i cattivi. Magari un caso di rapimento, o di furto, a opera di una gang/umanoidi quello che vuoi. Piccolo dungeon da una sessione che permetta ai PG di svolgere l'incarico ma con alcuni indizi che potrebbero portarli ad altri nodi/missioni (magari una lettera da parte di un gruppo di briganti che è andato a X per derubare Y, e così via). In questi secondi nodi potrebbero comparire indizi riguardanti i cattivi e il progettato rapimento. Se i PG ci arrivano tardi o non fanno nulla per impedirlo il rapimento avviene e magari potrebbero essere coinvolti nel riscatto. Altrimenti devi valutare il da farsi (consiglio: se i giocatori propongono idee interessanti che non coinvolgano i loro PG falli avere successo, altrimenti se tipo si appostano loro in prima persona o altro puoi giocare il tentato rapimento e vedere se riescono ad avere successo in game). L'oggetto cui sono interessati i cattivi, i cattivi stessi e qualcos'altro potrebbero poi puntare a un nodo che faccia emergere il tema dei nazisti fantasy e dei loro avversari "imperialisti". Magari l'oggetto nasconde una mappa per la bomba atomica fantasy, quindi i PG dovrebbero avere una serie di indizi su come poterci arrivare prima dei cattivi ecc. Altri indizi potrebbero portare a nodi che svelano la natura imperialista dei buoni, e così via. Ma come vedi senza un'idea di fondo si fa fatica a ragionare. Altro esempio banalissimo. Campagna di tombaroli alla vecchia maniera. La prima tomba ha tre indizi su altrettante diverse tombe, che hanno indizi per le altre due più altre tre, ecc ecc ecc
  18. Scusa però io non capisco. I nodi sono una struttura, un modo per realizzare concretamente un'avventura. Non devi partire dai nodi ma dalla "trama"/situazione che vuoi creare e poi svolgerla in quel modo. Leggo che hai tante idee (nazisti, oggetti mancanti, rapimenti) ma qual è la tua idea di fondo? I nodi vengono dopo.
  19. Che tipo di campagna avevi in mente? Perché la struttura a nodi si adatta a molte campagne diverse, adattandola di conseguenza. Vuoi fare una storia epica in stile Signore degli Anelli? O un sandbox? Nel primo caso dovresti decidere che tipo di nodi usare (lineare? A, poi B, poi C? O altro) e preparare di conseguenza. In una struttura lineare i tre indizi servono semplicemente per assicurarti che i giocatori riescano a seguire la storia principale senza fare railroad. Ovviamente la struttura a nodi è pensata per essere un po' più complessa ma anche quella lineare va benissimo. In un sandbox tipo mercenari in cerca di ricchezze ti basta seminare vari indizi che possano portare ai diversi nodi, dove ci saranno altri indizi e così via. Ma senza qualche indizio in più da parte tua è difficile aiutarti
  20. Qui ne trovi un'infinità: One Page Dungeon Contest Qui, invece, hai un'intera campagna sandbox: HexRoll. Ma io andrei di Better than any man.
  21. Il manuale del DM ha una tabella che presenta il valore totale in punti esperienza degli scontri che un PG di un determinato livello può affrontare in una determinata giornata. Un gruppo di 5 PG di livello 2 dovrebbe avere un valore totale di 3.000pe. Considerando che parli di goblin (50pe) e che uno scontro facile è pari a 2 goblin (150pe considerando il modificatore di 1.5 per avere due mostri), uno medio pari a 5 goblin (500pe), uno difficile pari a 6 goblin (600pe) e uno letale pari a 8 goblin (1.000pe), direi che puoi avere 20 scontri facili, 6 medi, 5 difficili o 3 letali (più tutte le combinazioni del caso) al giorno (in game). Ovviamente puoi pensare l'avventura in modo che richieda più giornate, aumentando i goblin presenti nell'avventura, con la consapevolezza che per essere risolta i PG dovranno tornare a casa per riposarsi (e che i goblin si riorganizzeranno, magari trasformando gli scontri facili in scontri medi e così via). La cosa più facile è sicuramente decidere gli scontri e mettere delle stanze una in fila all'altra con gli scontri che hai determinato, ma non è la migliore. Il mio consiglio è di creare un dungeon con una serie di stanze prive di scontri (due terzi circa) e con varie possibilità di esplorazione in modo che i giocatori si divertano di più, variando la difficoltà degli scontri e soprattutto permettendo ai giocatori di decidere l'ordine dei combattimenti (per quanto possibile), aggiungendo la possibilità di incontri casuali (1 su 6 ogni volta che fanno qualcosa che richieda tempo). Ovviamente puoi anche variare la difficoltà di questi scontri casuali (1-2 su 6 facile, 3-4 medio, 5 difficile e 6 letale, per fare un esempio)
  22. Gli elfi cattivi mi piacciono, così come i nani e gli halfling. Gli orchi buoni non li sopporto.
  23. Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.
  24. Visto che vuoi tirare ma non vuoi intuire se il tiro sia andato bene o meno guardando il risultato anche io concordo con il metodo dell'"inversione": la DM tira 1d6 nascosto; con 4+ il dado vale il numero che è uscito (1=1, 20=20), altrimenti si inverte (1=20, 20=1). In questo modo hai tirato, il successo o il fallimento sono determinati dalla "fisica" del gioco ma al tempo stesso non puoi fare metagame (20! Ma sarà alto o basso?). Se poi vi andasse bene rinunciare a qualche tiro la DM potrebbe fare una serie di tiri inutili ogni volta che entrate in una stanza o parlate con qualcuno (in modo da evitare i sensi di ragno dei giocatori). Potreste anche farvi andare bene il metagame: quando tirate basso i PG si rendono conto che non sono stati particolarmente prestanti (2, non sei riuscito a raggirare la guardia! Certo che anche tu, dire che siamo un gruppo di monaci in visita al castello e siamo coperti di armature e armati fino ai denti....) Potreste anche decidere di abbandonare la "fisica" del gioco e lasciare il tutto in mano alla DM, che potrebbe di volta in volta determinare arbitrariamente successo o il fallimento di un'azione oppure affidarsi a un tiro di dado.
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