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@Pretzel Jack benissimo il PG. Per il martello nessun problema, magari scrivi Martello (mazzafrusto) in scheda, così me lo ricordo. Punti Ferita 6. Tiro Salvezza 5+. Unica cosa: il tuo culto ti proibisce l'uso del pugnale in lotta. Ovviamente puoi usarlo per tagliare una corda, mangiare una bistecca o altro, ma non per combattere; in caso contrario il tuo dio potrebbe abbandonarti. Anche per te vale il discorso dello scacciare Scheletri, Zombie e Ghoul.
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Ciao @Ottaviano ben arrivato! Certo, ecco qui le tue caratteristiche e conseguenti PE: Forza 12, Intelligenza 15 e Saggezza 8, quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.500 PE e Stregone 2.250 PE. Hai 120 monete d'oro. In quanto Chierico o Stregone avresti 1 Punto Ferita, se scegli l'Avventuriero 2. In quanto Chierico puoi far scappare Scheletri, Zombie e Ghoul a volontà (ma il risultato sarà determinato da un tiro di dado).
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@MattoMatteo aggiungi per favore anche la Classe (magari in alto, sopra le caratteristiche). Per quanto riguarda i Pf io ho tirato un 1, +1 fa 2. Se vuoi puoi tirare tu 1d6+1 e vediamo. Per quanto riguarda Ingombro e Movimento: Ah, per il resto dell'equipaggiamento direi 1 MO per la bussola (1UP), altrettanto per gli arnesi da scasso. Per le razioni segna pure 5 MA e 1 UP per una settimana di provviste. Il resto gratis.
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Ecco soldini e lista dello shopping: @Daimadoshi85 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro) @MattoMatteo 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro) @Pretzel Jack 160 Monete d'Oro @Redik? 110 Monete d'Oro 100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro - Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale). Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale). Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 2x 1 UP Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP Armi a distanza (Solo Avventurieri): Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia): Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6 Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+ Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione Attrezzature varie: Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Martello e Chiodi di ferro (12): 3 Pezzi d'Argento, 1 UP Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio) Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora) Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano) Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura) Zaino: 5 Pezzi d'Argento, (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento) Carro: 200 Pezzi d'Oro Cavallo 40 Pezzi d'Oro Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro Mulo 20 Pezzi d'Oro Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare. Combattimento: Qualche dettaglio in più sul pbf:
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Chiarissimo. A questo giro mi piaceva l'idea della magia classica, quindi nulla. Ti tengo in considerazione in caso decidessi di implementare un sistema a punti. Grazie comunque per esserti candidato!
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Capisco, peccato! Posso chiederti come mai? C'è qualcosa in particolare che ti fa storcere il naso?
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@dalamar78benvenuto! Esatto. Ecco le tue caratteristiche: Forza 15, Intelligenza 12 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.350 PE, Stregone 2.375 PE. Tieni presente che rispetto alla Scatola rossa la versione del '74 è un po' diversa. Se vuoi farti un'idea guarda questo Post.
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@MattoMatteo Yeah, benvenuto! Per ora siamo in 3 sicuri più @Redik. Aspetterei comunque qualche altro giorno per vedere se si aggrega qualcun altro, per partire lunedì 9 settembre come promesso. Più tardi equipaggiamento e soldini.
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@Pretzel Jack perfetto! Più tardi posto risorse iniziali ed equipaggiamento, così anche tu potrai iniziare a fare shopping. Per ora sarai un semplice adepto, un credente che segue le restrizioni del suo dio nella speranza che egli gli conceda la grazia.
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@Daimadoshi85 che Avventuriero sia! Se riesco più tardi posto la lista dell'equipaggiamento e genero le tue risorse iniziali, così puoi iniziare a fare acquisti. @Pretzel Jack benvenuto! Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.000 PE, Chierico 1.750 PE o Stregone 2.500 PE. Dimmi tu cosa preferisci. Per quanto riguarda il regolamento in pratica copre soltanto il combattimento, mentre tutto il resto è determinato dal mio giudizio e dal tipo di armatura che indossate. Ovviamente posterò il regolamento completo nel TdS, per ora puoi dare un'occhiata Qui. Visto la vecchia esperienza ho deciso di apportare qualche modifica, quindi nel nuovo TdS lo riscriverò, ma almeno ti fai un'idea. Non serve impararlo a memoria (anche perché i tempi del PbF sono lunghi). @Redik il tuo like sta per un "ci sono"? Nel caso ecco le tue caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.200 PE, Chierico 1.750 PE, Stregone 2.500 PE.
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Grande! Inizia a pensare al PG. Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 7 e Saggezza 11. Vedi tu se fare l'Avventuriero (ti servono 2.000 PE per passare di livello), il Chierico (1.500 PE) o lo Stregone (2.750 PE). Vedi sotto per un'idea di base delle Cassi. Tieni presente che le caratteristiche non servono a nulla a livello meccanico, determinano solo i PE necessari (la tua intelligenza non acutissima ti rende più lento progredire da stregone). 1 PE ogni moneta di bronzo riportata a casa. Spero proprio di averti nel team :) Esatto. Il Chierico al primo livello nessuno, è ancora un semplice adepto. Lo stregone 1. La ricarica è giornaliera. La lista dello Stregone è: Blocca porta, Charme, Comprensione del magico, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Protezione dal male, Sonno. Dovresti avere un'idea di massima del funzionamento di tutti loro, ovviamente dettagli seguiranno a tempo debito. Il Chierico non ha limiti per quanto riguarda armature e scudi, ma non può utilizzare armi a distanza e per la mischia solo Mazza, Morningstar e Mazzafrusto. Dettagli in seguito. Lo Stregone niente scudi, ma può scegliere tra armatura di pelle o la cotta di maglia. Niente armi a distanza, e per la mischia solo il caro e vecchio pugnale. Rigorosamente il primo. Non essendo una one-shot i PG morti si possono rimpiazzare senza problemi, e posso anche modificare il mondo in caso di TPK per evitare metagame. Ma l'altra volta ve la siete cavata bene, quindi sono ottimista. Nel caso ecco le tue caratteristiche, e i PE per le varie classi: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9. Avventuriero 1.900, Chierico 1.500, Stregone 2.500. Ovviamente sono qui per qualunque cosa!
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"Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni. Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei maghi folli - e domani partirete per la vostra prima spedizione...". Buongiorno a tutti, cerco giocatori per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile. Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello. Lo uso da tempo live e ho fatto una mini avventura qui sul forum e mi sembra sia funzionale anche in PbF. Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio. L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento: gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza. Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque. Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. Qualche volontario? Ah, frequenza dei post giornaliera: io di solito posto nel primo pomeriggio, tutti i giorni. Se tutti rispondete prima di mezzanotte circa posso fare anche un secondo post serale, se no si va al giorno dopo. Per i fine settimana non ho problemi, ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative. Potremmo partire anche lunedì 9 settembre. @Ardalion @MattoMatteo @Daimadoshi85 @Redik vi Taggo visto che ho già giocato con voi e avrei piacere ad avervi nel team
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Opinioni per campagna nel Cormanthor?
Io non propongo di modificare nulla. Il come i PG acquisiscono i punti esperienza non cambia il sistema. Uno può anche salire di livello ogni sessione, o non salire mai, o usare i punti della trama. I PE attraverso il Tesoro cambia semplicemente l'approccio: usando questa variante i PG saranno motivati dai soldi, almeno all'inizio, e la campagna si svilupperà in maniera più naturale, con i drow in background e I PG che ne scopriranno le trame piab piano, intervenendo quando lo vorranno e se lo vorranno. Metti semplicemente degli scontri facili, altri giusti, altri difficili e altri impossibili. Se sono i PG a trovare quelli impossibili dovranno nascondersi e magari seguirli e studiarlo. Se gli incontri impossibili trovano i PG, questi dovranno scappare. Perché? Anche i Manuali base dicono che ci sono scontri impossibili e che i PG muoiono. Io la campagna la introdurre i cosi: "cari amici, giocheremo nei Forgotten Realms, un mondo fantasy pieno di gente di tutte le razze che fa cose fighe come cercare tesori nascosti e salvare il mondo. Inizieremo con voi come avventurieri vicino a una vecchia città elfica in rovina tutta da esplorare. Tirate le caratteristiche lanciando 3d6 e mettendo i risultati nell'ordine in cui escono, valutate una razza e una classe idonea, comprate una spada e iniziamo a giocare". A seconda di come andranno in tiri sulle tabelle casuali i PG si imbatteranno nei drow a un certo punto, è la campagna prenderà una svolta non prevista e inaspettata. Ci saranno conseguenze nel mondo di gioco, che potranno essere prese in considerazione o meno. Tutti si divertiranno e @Jabulani non dovrà impazzire quando i suoi giocatori faranno qualcosa che lui non aveva previsto (perché accadrà, come sempre).
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Opinioni per campagna nel Cormanthor?
Io per i punti esperienza userei la cara vecchia regola del tesoro come PE: 1mo=1PE. In questo modo i personaggi saranno motivati dalla ricerca del tesoro, almeno nella prima parte. In seguito saranno i cambiamenti in background dovuti ai piani dei drow a motivare i PG; al max prova a mettere qualche ricompensa monetaria. Per la difficoltà degli incontri lascia perdere il bilanciamento. Nelle tabelle casuali pensa a più incontri di livello diverso, e giocali come vengono: potrebbero andare dal singolo drow al plotone in marcia. È compito dei PG gestire gli incontri, tu devi dare solo un mondo coerente. Se poi caricano a testa bassa un incontro troppo ostico... rifaranno i personaggi. Non pensare tutti gli incontri come scontri; cerca di preparare situazioni coerenti con quello che sta accadendo. A volte i PG saranno attaccati, altri i PG potrebbero assistere di nascosto a qualche avvenimento, e sarà loro scelta interagire o no. Quando tiri l'incontro lancia 1d6: con 1 o 2 è l'incontro a trovare i PG, con 3 e 4 PG e incontro si trovano gli uni davanti all'altro inaspettatamente, con 5 e 6 sono i PG a trovare l'incontro, quindi a decidere il da farsi.
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Opinioni per campagna nel Cormanthor?
Non creare una storia, ma delle situazioni. Fai iniziare i PG a livello 1 con l'idea di esplorare le macerie di Myth Drannor alla ricerca di oro ed oggetti magici. Falli partire vicino (Hillsfar?) E lascia a loro le redini. Fai una bella tabella casuale per gli incontri nella vecchia città elfica e per le zone limitrofe, inserendo possibili incontri con i drow. Stabilisci in quanto tempo i Drow riusciranno a far resuscitare Moander se lasciati in pace, magari prevedendo diversi Step, di cui puoi immaginare delle conseguenze. Se hai voglia immagina alcune delle conseguenze dell'avvenuta resurrezione. Se i PG non dovessero mai imbattersi nei drow o decidono di non indagare i drow riusciranno nel loro intento, e i PG si beccheranno solo le conseguenze del fatto. Se i PG incontrano subito i drow, si mettono a indagare e pongono fine al tutto Hai giocato l'avventura esattamente come volevi.
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Gestire battaglie campali (d20 system)
Altre 3 idee By Zak Sabbath
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Gestire battaglie campali (d20 system)
Il sistema di @Bellerofonte mi sembra davvero ben fatto, usa quello.
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Battaglie Navali
Puoi dare un'occhiata a Labyrinth Lord. Contiene anche un sistema per battaglie navali, e non dovresti avere problemi ad aggiornarlo alla quinta edizione.
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D&d Solitario
Se vuoi un tono molto gioco da tavolo prendi il generatore casuale di Dungeon della 5e, tira dei PG e parti all'avventura. Ovviamente manca tutto il lato gdr, ma se vuoi passare un pomeriggio e internet non funziona è un buon passatempo
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Sessione Zero, ma fino a dove?
Dipende: i giocatori dove iniziano? Se tutti partono da un unico paese/città e la prima avventura è ambientata nelle vicinanze io direi dopo. Se hanno origini diverse e/o la prima avventura richiede uno spostamento allora rivelerei almeno le zone interessate e relativi collegamenti. Idem. Diciamo che dipende da quanto serve loro per gestire la prima giocata. Come sopra. Io uso mesi e giorni reali; più semplice. Anno dipende: serve un qualche background per la prima sessione? Altrimenti lo aggiustamenti mano che giocate. Come sopra: a meno che non sia una situazione ovvia e conosciuta da tutti (ogni anno gli abitanti del piano X arrivano nel nostro mondo o situazioni simili) teniamo il tutto nascosto, e rivela quando serve. Se un tipo di magia è malvisto direi sessione zero. Un futuro stregone deve sapere se la sua passione potrebbe portarlo in carcere o sulla forca; poi la scelta sta al giocatore. Anche qui dipende da quanto serve alla prima avventura. In generale io eviterei di consegnate ai giocatori libri su libri di materiale, rischi la noia e che dimentichino il tutto. Meglio fornire le informazioni necessarie quando occorrono. Se hai un'ambientazione particolare (una razza insolita diffusa, razze mancanti, classi rare ecc) magari cerca di descriverla in maniera sommaria. Qualche esempio: Barsoom di Edgar Burroughs: un mondo arido, i cui mari sono scomparsi da tempo. La razza dominante è quella umana, in perenne guerra con i Thark, giganti verdi a 4 braccia che abitano le città in rovina. La tecnologia è avanzata, con navi volanti e pistole. Uomini e Thark non muoiono di vecchiaia, ma trascorsi 1.000 anni vanno in pellegrinaggio nel luogo sacro. Altri dettagli li fornisci quando necessario. Era Hyboriana, Robert Howard: il nostro mondo molti anni prima della storia conosciuta, abitato dai progenitori delle nazioni antiche (Egitto, Vikinghi, ecc). Unica razza disponibile è quella umana, e i mostri sono animali comuni. Esistono pochi stregoni, malvagi e perversi, e poche creature soprannaturali, per lo più individui singoli di specie più antiche. Non esistono oggetti magici in vendita, e i pochi esistenti sono rari, unici e pericolosi.
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Punti ferita, cure, ricerca di realismo
Concordo. Esatto. Un Guerriero di secondo livello è più bravo a evitare i colpi, non a subire ferite; per questo ha più pf. La differenza dei dadi vita per le classi ha proprio questo significato: un guerriero è più bravo a schivare di un Mago, ed entrambi muoiono con una pugnalata se beccati mentre dormono. Per entrare nell'ottica: nel d&d originale il combattimento durava 1 minuto a round; il tiro per colpire indicava in modo del tutto astratto una serie di attacchi, parate e schivare che andava a danneggiare l'avversario; tutte le classi e i mostri avevano i dadi vita tirati con i d6 e i danni inflitti erano quasi sempre 1d6 con qualunque arma. Anche il veleno infliggeva danni, a testimoniare ancora una volta l'astrattezza del sistema. Non c'erano neanche bonus alla classe armatura, perché la bravura nello schivare i colpi stava nei pf, non nella CA. Questo per dire che puoi mantenere tranquillamente Pathfinder come da manuale e modificare soltanto la descrizione dei colpi: tutto ciò che non uccide un PG o un nemico è una schifata o una ferita lieve "a sorpresa il tuo nemico riesce a schivare il colpo, grazie al quale hai fatto saltare la testa a molti avversari meno abili". Ovviamente il tutto funziona al meglio se il mondo non è popolato da guerrieri di livello 20: prova a giocare con un mondo di popolani, esperti, nobili e combattenti di livello 1, dando classe e livelli a pochi NPG, vedrai che il realismo aumenterà. Per le cure magiche puoi rimuovere i Cura ferite vari, tanto tutte le classi hanno modo di fare altro oltre che curare. Rimane il problema dell'Incanalare del chierico, ma volendo puoi scegliere tra questi Effetti. Ninjato
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Film sui dungeon
Quali pensiate siano i film più in stile d&d? Non intendo il film di d&d, e neanche fantasy, ma quelle pellicole che possono essere fonte di ispirazione e che rappresentino una discesa nei dungeon, o un'atmosfera simile. Non devono neanche essere dei capolavori. Qualche esempio: La piramide Alien vari, compreso il primo vs Predator La mummia Indiana Jones Tomb Raider (l'ultimo) L'inizio di The Last witch hunter The cube Moira nel Signore degli anelli
- Che programmi usare?
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Kingmaker - Esplorare le Stolen Lands
I fogli con griglia esagonale è un classico e a me piace moltissimo, ma la tua idea del fotocopiare la mappa e dare ai giocatori il nuovo esagono è molto carina! Problema: alcune caselle hanno punti d'interesse che i PG potrebbero non scoprire anche se attraversano l'esagono. Potresti cercare in internet delle texture da stampare, consegnare e incollare. Assolutamente non dare la mappa intera ai giocatori!
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Accessori Utili & Accessori Belli
Su questo passo, non vado oltre alle mappe :) Al massimo se trovano una scritta maledetta che si attiva se letta a voce alta la preparo e la passo al gruppo, in attesa che qualcuno le legga per poterlo uccidere senza pietà