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Percio ha risposto alla discussione di Percio in Cerco master/giocatori via Forum
@Daimadoshi85 Come ha fatto notare MatteoMatteo il non avere armatura o indossarne una di pelle non ti permette di schivare gli attacchi più facilmente; le prendi e basta :D In realtà non esiste l'armatura "definitiva" (come in D&D), perché anche la classica combinazione "più forte" (Piastre e Scudo) subisce abbastanza dalle armi ideate per superarla (stella del mattino, mazzafrusto e spada a due mani), anche se, nella media, è comunque più efficace rispetto alle altre combinazioni. Non indossare l'armatura, o usare quella di pelle, però ti permette di fare tutto ciò che altrimenti sarebbe impossibile: saltare, arrampicarti, correre velocemente ecc. Ovviamente nulla vieta di proteggersi in maniera pesante e poi togliere tutto all'occorrenza, sempre che ce ne sia il tempo.... @Làpsus Joanne spacca! Hai anche tenuto i punti ferita che ho tirato io :D Sai cosa? Un pugnale ci starebbe bene! Mi sa che le armature pesanti non vanno per la maggiore :D @MattoMatteo Esatto, non ci sono caratteristiche. In quanto avventurieri (anche se non esperti) sapete fare il vostro "lavoro". Live gestisco le abilità in maniera narrativa: la porta è chiusa? La si può sfondare, o scassinare; normalmente il successo è automatico, ma richiede tempo (di solito 5 minuti per più o meno tutto). Poi dipende dalla situazione: è la porta blindata di una cassaforte? Ecco, in quel caso forse trovare la combinazione è la cosa più saggia. Il discorso è un po' diverso se vi trovate in una situazione di tensione: la porta è chiusa e dietro ci sono nemici? In quel caso tiro 1d6: con 5+ la sfondate al primo colpo. La porta verrà sfondata comunque, prima o poi (se può cedere), ma i cultisti non saranno più mezzi addormentati; avranno già preso le armi e saranno pronti a combattere (o magari sono scappati per la porta segreta). Arbitrario? Sì, decisamente. Vedo i gdr come un gioco e un modo per vivere un'avventura... "purtroppo" ci si deve un po' fidare del master. L'unica regola che serve è quella del combattimento, perché lì le cose si fanno complicate. Per il resto... Il mio ruolo è arbitrare il gioco, creare sfide interessanti e tentare di uccidervi quando chi ha progettato la trappola vuole uccidervi :D Il vostro? Depredare tombe :D (a meno che non vogliate ruolare la vita di tre intraprendenti contadini, con regole sulla semina e la raccolta). Cercate di risolvere il tutto usando la testa, non consultando la vostra scheda. Pare che il primo vincitore di un torneo di D&D (masterato dal buon Gary in persona) sia stato l'unico in grado si arrivare alla seconda stanza del dungeon! Tutti gli altri si erano avventurati in un portale magico nella prima stanza, senza farsi troppe domande., ritrovandosi a cadere da una scogliera alta chissà quanto. I vincitori hanno ficcato dentro un'asta di 3m, non hanno sentito pavimento o altro, e hanno deciso di non attraversare il portale... Proviamo; se poi non c'è feeling il tempo investito è stato comunque ridotto :) -
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Percio ha risposto alla discussione di Percio in Cerco master/giocatori via Forum
Allora ragazzi, qualche dettaglio in più sul pbf: Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì). Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG. Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto). Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi. Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. E' praticamente una riga (Livello 1, X PF, Armatura, Arma impugnata, Carico totale X, Movimento X, Nello zaino X, Altre armi X). Se non ci siete per un po' avvisate. Se avete domande o proposte su quanto sopra detto dite pure. Per quanto riguarda il sistema (probabilmente meno di due pagine, considerando le tabelle :D) Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento: Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata al di fuori del dungeon. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare). Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia). Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via. Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc). Per quanto riguarda l'Equipaggiamento: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc). Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 5 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura): Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m. Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m. Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m. Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m. Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!). Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc. Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico. Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6. Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6. Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico. Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano). Zaini ecc possono tenere: Zaino 300 monete Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete Per quanto riguarda le Armi: Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento). Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6. Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo. I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia. Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7) 2 Ascia 7 8 9 9 10 11 11 12 3 Mazza 8 9 8 9 8 9 7 8 4 Spada 5 6 9 9 8 9 10 (7) 11 (7) 5 Ascia da battaglia 8 9 7 9 6 7 7 8 6 Stella del mattino 6 7 7 8 6 7 6 7 7 Mazza-frusto 7 8 7 8 6 7 6 7 8 Lancia 8 9 9 10 10 11 11 (7) 12 (7) 9 Arma inastata 6 7 6 7 7 8 9 (7) 10 (7) 9 Alabarda 8 9 7 9 6 7 7 8 10 Spada a due mani 6 7 6 7 5 6 6 7 11 Lancia da cavaliere 5 6 5 6 6 7 8 9 12 Picca 8 9 8 9 8 9 9 10 Arma Distanza Vicino Medio Lontano Tipo di protezione del difensore1 Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo Balestra leggera 18-36-54 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Balestra pesante 24-48-72 4-5-6 5-6-7 5-6-7 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 Arco corto 15-30-45 6-7-8 7-8-9 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 2-/-/ Arco lungo 21-42-63 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Arco composito 24-48-72 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Note: 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire. Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no. Ingombri delle armi: Alabarda 150 monete Archi vari 50 monete Arma inastata 150 monete Ascia 50 monete Ascia da battaglia 100 monete Balestre varie 50 monete Lancia 150 monete Mazza 50 monete Mazzafrusto 100 monete Picca 150 monete Pugnale 20 monete Spada 50 monete Spada a due mani 150 monete Stella del mattino 100 monete Combattimento: voi scrivete quello che volete fare; io tiro l'iniziativa e lo gestisco secondo queste fasi: Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round. Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale). Mischia: secondo la portata delle armi Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche) Si riprende dall'Iniziativa, e così via. Qualsiasi cosa, sono qui! -
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Percio ha risposto alla discussione di Percio in Cerco master/giocatori via Forum
Lapsus e Daimadoshi85 ben arrivati! Siamo in tre; direi di aspettare fino a fine settimana per vedere se si aggrega qualcun altro, per poi partire lunedì. Magari più tardi o nei prossimi giorni posto qualche dettaglio in più sul regolamento. -
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Percio ha risposto alla discussione di Percio in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao Matteo! Cerco di rispondere alle tue domande: Per quanto riguarda gli incantesimi e gli oggetti magici live gioco senza (in stile Conan il barbaro; la magia esiste, ma è una cosa cattiva cattiva). Thaco/bab inesistente. A ogni livello ottieni la possibilità di attaccare un nemico extra (livello 1 un nemico, livello 2 due nemici ecc). La "classe armatura" è fissa, dipende dal rapporto tra arma e armatura. Esempio: se usi una lancia devi fare 8+ (con 2d6) per colpire un nemico senza armatura, 9+ se il nemico indossa un'armatura di pelle o uno scudo, 10+ vs pelle e scudo o cotta di maglia, 11+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre, 12 vs piastre + scudo. Usando uno spadone a due mani, invece, devi ottenere 6+ per colpire un nemico senza armatura, 6+ se il nemico indossa un'armatura di pelle, 7+ se ha solo lo scudo, 7+ vs pelle e scudo, 5+ vs cotta di maglia, 6+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre, 7 vs piastre + scudo (ovviamente vi darò una tabella chiarificatrice). Punti esperienza esclusivamente per i tesori portati fuori dal dungeon (live uso il bronzo standard, quindi 1px ogni mb, 10px ogni ma è 100px ogni mo; ovviamente i tesori sono tarati di conseguenza). Tieni però presente che difficilmente riuscirete a salire durante la prima avventura. Ma se la cosa piace potremmo farne seguire altre, e i sopravvissuti, se saliti di livello, potranno partecipare. Death Frost Doom è un dungeon crawl un po' atipico: non pensare al classico orco nella stanza 3x3m con una cassa del tesoro. Ma è una delle avventure più fighe che abbia mai giocato in 17 anni. -
Buongiorno a tutti, come da titolo cerco gruppo per avviare un pfb. Propongo un classico degli ultimi anni che mi ha sempre divertito live, Death Frost Doom, avventura pubblicata qualche anno fa da Lamentation of the Flame Princess. L'avventura è un dungeon crawl un po' particolare, molto dark-gore, così come l'ambientazione (Sword and sorcery). Si userà il sistema che sto usando live negli ultimi tempi, una rivisitazione della prima edizione di D&D che utilizza Chainmail (l'originale wargame usato agli inizi, prima dell'introduzione del d20) per il combattimento. Scrivo due righe per darvi un'idea: vista l'ambientazione, tutti i PG sono umani, appartenenti a un unica classe (quella dell'avventuriero). Come nel vecchio D&D, non ci sono abilità: potete provare a fare quello che volete, il risultato sarà determinato dalla logica. Azioni del tipo saltare, scalare ecc sono legate all'armatura: più è pesante, meno probabilità ci sono che riuscirete a non affogare o simili. A voi la scelta tra protezione e flessibilità. C'è un solo Tiro Salvezza per tutti (5+ con 1d6). Il combattimento è letale: tutti i PG hanno 1d6 pf, e la maggior parte degli attacchi infliggono 1d6 danni. Ogni arma si caratterizza per due cose: lunghezza (o portata) e diversi gradi di efficacia nei confronti delle diverse armature (es: con un pugnale sarà molto difficile colpire un nemico in armatura completa, meno con uno spadone a due mani). Le armi più lunghe colpiscono prima nel primo round (la lancia attacca prima del pugnale), ma per ultime nel secondo round (e così via). Inoltre, se la differenza tra le due armi è notevole (alabarda vs pugnale) l'arma più corta avrà a disposizione due o perfino tre attacchi. A voi la scelta tattica se colpire per primi e quanto spesso. Le armi a distanza avranno quasi sempre l'iniziativa, ma ovviamente vi lasciano scoperti agli attacchi in mischia. La velocità di movimento e di esplorazione dipende da quanta roba avete addosso. Ovviamente sono disponibile a chiarimenti (tutti i dettagli verranno forniti a chi vorrà provare). A seconda di quanti si offriranno, l'idea è di partire lunedì 14 gennaio. A presto! Percio Ps: la citazione è una rivisitazione della presentazione di Dungeon Crawl Classic.