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Percio

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  1. Ciao, anche io ho un'esperienza limitata al lockdown. Noi facevamo così: Zoom, Google meet o programmi simili per vederci in faccia e parlare. Io (DM) condividevo lo schermo per mappa, immagini ecc. Schede dei PG cartacee. Dadi veri tirati dai giocatori, dadi virtuali per me (condividendo la pagina dedicata, quindi tutti i miei tiri erano open). In pratica era come giocare dal vivo. Ci siamo trovati bene.
  2. Non ho idea di come funzioni in PF2. Hai provato a eliminare l'abilità? Il giocatore deve dichiarare se cerca/osserva/ecc. Se ha senso che trovi quello che sta cercando lo trova, altrimenti no. Se sei in dubbio scegli una probabilità sul d6 e tiri il dado. Certo, perdi la "fisica" del gioco, ma non hai più il problema dei punti ecc. Ovviamente stai togliendo ai giocatori il potere di percepire tutto rendendo il gioco più arbitrario ma se riesci a gestire bene la cosa funziona. Io gioco così da un po' e ci troviamo bene.
  3. Volendo ti basta Hexroll. Clicchi e ti crea una regione con dungeon, villaggi, mostri, tesori e PNG, con tanto di spunti per le avventure. in pratica scegli una delle città generate, da lì hai i vari aggangi per le avventure. A quel punto segui i PG man mano che si spostano.
  4. Percio

    D20 Simple

    Giuro che non ho guardato! In effetti con magia/poteri il tutto si complica. Io stavo pensando a una versione base di D&D per usarla come motore per un'ambientazione fantascientifica classica quindi non ci ho molto riflettuto, però ti direi cosi: Sicuramente nulla di puramente vanciano, anche se l'idea degli slot giornalieri può funzionare. Forse uno slot a livello del PG, senza dover prepare gli incantesimi/poteri in anticipo, con le magie/capacità di livello più alto che consumano più slot? Magari usando la lista di incantesimi di D&D per prendere ispirazione. Tipo lo psion che al primo livello può usare Sonno una volta al giorno, al livello due due ecc, descrivendo il tutto come un potere della mente e non una magia. Sui poteri tipo supereroe dovrei pensarci un po'. Forse trattare il potere come una carriera, e dare vantaggio ai tiri appropriati? O anche solo permettere un tiro in circostanze impossibili. Qualche esempio: il super forte che tira normalmente per spaccare la terra in modo da far cadere il nemico nel baratro, tira con vantaggio gli attacchi e/o i danni, può tirare per provare a saltare sul tetto del palazzo?
  5. Percio

    D20 Simple

    Da un po' mi faccio la stessa domanda. Pensavo di rispondere così: Scegli una carriera adatta all'ambientazione. Genera le sei caratteristiche classiche. Tira 3d6 e distribuisci i risultati a piacere. Genera i punti ferita (1d6) Ogni tiro è una prova di caratteristica (1d20 + bonus appropriato). Se il tiro è in linea con la tua carriera hai vantaggio. Sei un guerriero che attacca (o un marine dello spazio, o un poliziotto dell'era moderna)? Hai vantaggio al tiro per colpire. Vuoi cercare porte segrete? Fai il tiro normalmente. Dovrebbe essere abbastanza facile adattare la cosa alle varie ambientazioni. Ed espandibile a piacere. Troppo "simple"?
  6. A me ricorda più il remix fatto da The Alexandrian de Il furto dei dragoni.
  7. Io ho gestito un megadungeon improvvisato qui sul forum e in effetti mi sono trovato bene: invece di preparare mille stanze prima creavo solo quelle necessarie man mano che si andava avanti, usando due o tre idee di base per dare coerenza al tutto. Ho anche potuto resettare il Dungeon dopo i vari tpk senza dover buttare via il lavoro di mesi. Quindi sì, concordo con te. Ovviamente i ritmi del Pbf sono quelli che sono, e possono piacere o meno.
  8. Siamo coetanei. Si può ancora giocare. Io gioco, anche se con altri ritmi e tempi e in modo diverso da come giocavo al liceo. Ma i ritmi erano cambiati già prima. Sinceramente una frase come quella che riporti non l'ho mai sentita. E come te non la condivido. Anche perché è un hobby come un altro, anche se ancora meno diffuso o accettato rispetto ad altri. Abbiamo il tempo che abbiamo e lo gestiamo come possiamo, ma giocare davanti a un tavolo a D&D vale tanto quanto farsi il pokerino, il calcetto, la band o altro. Poi non so, il fatto di diventare adulti può portarti a disprezzare quello che ti piaceva da ragazzo? Deve capitare qualcosa di particolare che ti faccia smettere e poi non torni più indietro? Al liceo andavo in skateboard, poi mi sono fatto male e ho dovuto smettere ma mi piace ancora, forse non abbastanza da voler investire parte del mio limitato tempo libero ad allenarmi? Mi piacevano i videogiochi di ruolo alla giapponese; ho smesso dopo Final fantasy 12 perché il 13 era uscito per un'altra console. Perché non ho continuato? Tempo fa ho scoperto gli emulatori e mi sono fatto i primi capitoli. Oggi però, da padre, il tempo libero è ridotto e preferisco fare altre cose; non perché siano giochi da bambini ma perché preferisco fare altro (leggere, preparare una sessione di D&D o giocare, guardare un film, ecc). Magari i tuoi amici sono nella stessa situazione: ho un certo tempo a disposizione e lo investo in un certo modo, dando priorità ad alcune cose e tralasciandone altre.
  9. Qualche pensiero sparso. Io ho iniziato da ragazzino (15 anni?) con la 3.0. Giocavamo una volta a settimana senza problemi e spendevamo ore a immaginare i talenti che avremmo preso al nuovo livello. Uscivo, leggevo, guardavo i cult, avevo una band con cui provavo una volta a settimana e avevo la ragazza. Oggi siamo uomini e donne che lavorano, con mariti, mogli, figli e genitori "anziani". Il tempo per farsi una birra è limitato, così come quello per suonare o giocare di ruolo (leggere è più facile perché non devi incastrare più persone e puoi ritagliarti il tempo). Solo uno dei miei giocatori ha vissuto Pathfinder con lo stesso entusiasmo con cui avevo vissuto la 3.0 ai tempi; gli altri sono stati molto più passivi e non "studiavano" (dopo 8 anni qualcuno aveva ancora problemi a trovare i bonus giusti sulla scheda :D), e nessuno è un fanciullo fresco fresco, lobotomizzato da serie tv e social. Molti dei problemi che riporti c'erano anche vent'anni fa. Senza bisogno di tirare in ballo la perdita di concentrazione delle nuove generazioni, come insegna la scuola di Francoforte la società moderna produce passività; sono in pochi ad autodeterminare il proprio tempo. E qualcuno che giochi a D&D al liceo c'è. Non saprei dirti come ovviamente.
  10. Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio). Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali. Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.
  11. Credo il sito della Wyrd edizioni. Ma ti parlo di 8 anni fa circa. Immagino non siano più facilmente reperibili, altrimenti non avresti fatto questa domanda 🙂
  12. Probabilmente non è la risposta che cercavi ma potresti provare a usare il BRP (il motore di gioco di Cthulhu). Lo dico soltanto perché mi sono posto la stessa domanda e stavo pensando a questa soluzione.
  13. Anche io disegnavo al momento (tirate iniziativa! E nel frattempo disegni). Consiglio però di preparare le miniature prima: io a inizio sessione mettevo da parte quelle che avrei potuto usare i modo da averle a portata di mano.
  14. Io usavo i fogli a quadrettoni con pennarelli cancellabili (battlemat?). Per le miniature ci siamo trovati bene con quelle di Pathfinder, in cartone con la base.
  15. Uhm. Era il periodo del lockdown, quindi tanto perché per me era un passatempo. Ogni volta che avevo un pomeriggio o una sera libera facevo qualcosa. Le prime volte ho disegnato le mappe a mano (un livello a sera, 250 stanze a livello), poi le ho riportate a pc (una a sera). Le descrizioni (minimali) delle stanze hanno preso anche loro più o meno una sera a livello, così come la distribuzione di mostri e tesori. In un pomeriggio ho fatto tutta l'area iniziale sulla mappa esagonale, con tanto di luoghi d'interesse ecc. Può sembrare un lavorone ma in realtà in rapporto alle ore di gioco è un nulla: variando solo la distribuzione di mostri e tesori, e usando un'altro ingresso, è la seconda volta che uso lo stesso megadungeon con due gruppi diversi (ma con alcuni giocatori in comune). 250 stanze a livello sono tante, e considerando lo stile di gioco (tesori = esperienza) sono più che sufficienti per 6-10 sessioni (o più). Una sera per disegnarlo, una rifarlo a pc, una per le stanze e una per abitarlo sono "solo" 4 sere di preparazione a fronte di molte più sessioni in game e la reale possibilità di riutilizzare il materiale.
  16. Per l'attuale campagna ho preparato un megadungeon disegnando a mano su fogli a quadretti, che ho poi ho riportato al pc e stampato (a mano le sezioni erano un po' troppo incasinate e piccole per i miei gusti). In un file word (salvato in drive) ho descritto le varie stanze ("titolo" della stanza più una riga di descrizione) lasciando spazio per mostri e tesori. Ho stampato il tutto in modalità opuscolo e ho segnato a matita mostri e tesori per ogni stanza (per fare gli opportuni cambiamenti tra le spedizioni). Ho segnato i mostri anche sulla mappa. Poi ho preparato l'area iniziale disegnando su un foglio a caselle esagonali. Ho riportato il tutto a pc e stampato un foglio A4 con la mappa a sinistra e una breve descrizione di ogni punto di interesse a destra. Ho per lo più preso ispirazione da tabelle casuali
  17. Allora: fossi in te io preparerei una minaccia (Sauron), una serie di "mosse" che accadranno i giorni X, Y e Z se nessuno interviene, uno o più modi per sconfiggerlo e/o impedire la varie minacce (gettare l'anello nel vulcano, bloccare l'esercito che avanza ecc), scervellandomi per capire come dare queste ultime informazioni ai personaggi (magari anche attraverso "missioni secondarie"). Puoi prendere spunto da libri, film, serie tv, fumetti, tabelle casuali. Il resto viene da sé: nel momento in cui i giocatori sanno che c'è Sauron e che devono fare X per fermarlo ci proveranno, magari prendendo strade inattese. A ogni "punto della trama" salgono di livello. Prendi Tolkien usandolo come canovaccio, tenendo a mente che la trama reale del Il signore degli anelli è solo una delle infinite possibilità: i giocatori magari decidono di arrivare al vulcano passando da A e non da B, ecc. In pratica dovresti avere in mente ma senza dettagliarli prima una serie di "strumenti" da plasmare poi quando è necessario, man mano che i giocatori fanno delle scelte. Tra una sessione e l'altra cerca di capire se le azioni dei PG hanno effetti sulla minaccia o meno, e fai reagire Sauron di conseguenza. Un semplice foglio è sufficiente per tenere a mente questo aspetto della campagna. Come al solito sul sito di Alexandrian trovi una serie di articoli proprio su come gestire il "file della campagna", con una serie di consigli utili.
  18. Allora sembra che tu abbia scelto la struttura epica alla Tolkien, con i PG che ricoprono il ruolo degli eroi. Magari dillo esplicitamente anche ai giocatori, in modo che possano avere un obiettivo comune. Per la prima sessione hai alcune opzioni: 1) come suggerisce @Bille Boo puoi iniziare con il party già al completo, convocato dal patrono di turno che gli affida una missione. Semplice ed efficace. 2) puoi giocare un unico avvenimento catastrofico, cui partecipano tutti i PG (una sera in taverna inizia un terremoto o simili). Le reazioni dei personaggi all'avvenimento dovrebbe poi portarli dal patrono di turno. Sicuramente più coinvolgente, ma c'è il rischio che i PG non arrivino dal patrono perché le loro reazioni sono incoerenti con questo passaggio (invece di salvare il villaggio approfittano del caos per compiere furti o altro). E no, farli comunque finire assoldati dal patrono è una pessima idea. C'è però da dire che definendo in anticipo l'idea base della campagna (epica, con PG eroi) i giocatori dovrebbero essere consapevoli del loro ruolo e agire di conseguenza, quindi vorranno essere gli eroi e salvare il villaggio, non depredarlo) 3) puoi giocare 2 o più avvenimenti catastrofici, dividendo il party in 2 o più gruppi e passando dall'uno all'altro (leggiti gli articoli di Alexandrian sul pacing). Tecnica figa e coinvolgente ma un po' più difficile delle altre, che ha come contropartita gli stessi inconvenienti del punto 2 più una riduzione effettiva del tempo in cui sono coinvolti i giocatori. Una volta dal patrono riceveranno la missione e via. Sconsiglio anche io di usare un tuo personaggio che segua i PG; se proprio vuoi supportarli dai loro pozioni o altro. Molto bene l'idea di adattare la storia a quello che accade al tavolo, brava!
  19. Secondo me un aspetto da non trascurare è la "struttura" della campagna: vuoi una "storia" lineare, epica, in stile Tolkien? Vuoi esplorare una terra selvaggia o un sotterraneo infinito? Vuoi che i personaggi siano gli ultimi arrivati e che debbano risalire la gerarchia di potere? Ovviamente puoi parlarne con i giocatori. A questo punto devi scegliere gli strumenti adatti al tipo di campagna che hai impostato. Qualche esempio: In una storia epica dovrai avere una minaccia da sventare (Sauron) e un aggancio per i PG (scappare con l'anello che tizio ha ereditato). Userei una preparazione a nodi (vedi Alexandrian), che può essere più o meno lineare, per sviluppare la "storia". L'esplorazione di un sotterraneo o delle terre selvagge richiede la preparazione dell'ambiente da esplorare e una serie di agganci coerenti (ricchezze ecc).
  20. Percio

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  21. C'è anche la possibilità di giocare alle vecchie edizioni di D&D gratuitamente e in italiano: scarica Labyrinth Lord o Basic fantasy e inizia a giocare! Volendo c'è anche un clone parziale della prima edizione: La scatola bianca.
  22. Io uso un sistema a Unità di Peso (Up) e slot. Ogni oggetto pesa X UP: Carico leggero: da 0 a 3 UP Carico medio: 4 UP Carico pesante: da 5 a 6 UP Carico massimo: da 7 a 12 UP Armatura leggera (pelle): 1 UP Armatura media (maglia): 2 UP Armatura pesante (piastre): 3 UP Scudo: 1 UP Arma a due mani: 1 UP Arma a una mano: oggetto generico 250 monete: 1 UP Ogni 5 oggetti: 1 UP Gli slot: Zaio: 5 oggetti (1 UP) Sacco grande (a mano): 5 oggetti (1 UP) Cintura: 5 oggetti (1 UP)
  23. Quante probabilità dovrebbe avere un personaggio per beccare l'accampamento dopo 1 ora casuale di ricerche? E quante per beccare delle tracce? Probabilmente dovresti mettere una CD 25 per l'accampamento e una CD 20 per le tracce, ma forse potrebbe andare bene anche una CD 20 per l'accampamento e una CD 15 per le tracce. Non sono avvezzo alla 5e ma io normalmente in una foresta faccio avanzare i PG di circa 4,5 km (mezzo esagono da 9km) ogni 2 ore, quindi farei fare una prova ogni 2 ore. Guarda le regole per il bilanciamento degli incontri sui manuali. Io farei in modo che il PG possa trovarsi a combattere con un incontro facile (2 su 6), Medio (2 su 6), difficile (1 su 6) o molto difficile (1 su 6). Noto che non hai messo i banditi, come mai? Secondo me la possibilità che si possano incontrare nella foresta casualmente ha riscontri interessanti (il PG potrebbe pedinarli, oppure venire catturato e portato nel nascondiglio). Come sono messi nelle abilità che vuoi usare? Perché a meno che non sia stato il giocatore ad assoldarli proprio per quel ruolo potrebbero rubare un po' la scena al PG. Io farei tirare solo al giocatore, al max concedere un bonus. Nel caso in cui sia il giocatore a cercare esperti per il compito userei le statistiche del PNG. Io farei 3 su 6.
  24. Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata
  25. Non preparare la foresta come un dungeon (il sentiero procede dritto, poi bivio, poi altro bivio ecc). Se vuoi fare una cosa semplice potresti proporre un tiro di percezione ogni tot tempo nella foresta, con vari gradi di successo e fallimento: successo pieno trova l'accampamento, successo parziale una traccia dei briganti (che potrebbe portare il giocatore all'accampamento superando un altro tiri) ecc. A ogni prova aggiungi un tiro per un incontro casuale (1 su 6? 1 su 3?) con la possibilità di incontrare animali pericolosi (1 o più lupi?) e/o I un gruppo di briganti in giro a caccia ecc (con un tiro per capire se il giocatore viene o meno beccato dai briganti, così che possa seguirli ecc)
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