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Errori da altre edizioni
In effetti su 7 giocatori solo uno ha scelto di fare il mago, anche se uno dei primi mercenari che hanno ingaggiato è stata proprio un'incantatrice. Però considera che nell'OD&D il guerriero parte con 1d6+1 punti ferita e le altre classi con 1d6, quindi la situazione è la stessa per tutti a parte gli incantesimi ovviamente. Forse semplicemente abbiamo una diversa visione del gioco. Io preferisco personaggi umani, tu eroi. Ovviamente non c'è niente di male. Io lo trovo uno strumento eccezionale per rendere vivo l'ambiente. Chi abita il dungeon si muove, esce dalla sua stanza e può imbattersi nei personaggi nel momento meno opportuno. Stessa cosa per le terre selvagge. È anche un modo per me DM di essere "giocatore": non so se e quando avverrà un incontro né che tipo di incontro. Cosa intendi? Noooooo Questo sì!
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Errori da altre edizioni
@Lord Danarc @D8r_Wolfman semplicemente mi piace quel tipo di dinamica che si aveva nelle prime edizioni per cui i PG potevano cadere al primo colpo. Obbligava i giocatori a pensare al combattimento come a un rischio, quindi a cercare soluzioni alternative per superare determinate situazioni, e a temere gli incontri casuali. Non dico che sia l'unico modo giusto di vedere la cosa, semplicemente mi piace così. E quando leggo un regolamento in cui un personaggio non può essere ucciso da un singolo colpo di un'arma ammetto che rimango perplesso.
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Errori da altre edizioni
Cosa intendi di preciso? A me non piace che al primo livello si prenda il massimo dei punti ferita. Preferisco personaggi più fragili.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Concordo appieno! Esatto! Perfetta per una campagna di tombaroli in stile Conan, terribile per quelle epiche alla Tolkien. Nel secondo caso meglio le pietre miliari. Terribile sempre e comunque quella che lega i punti esperienza al tesoro, che c'è sempre stata ma che dalla 3.0 è diventata lo standard, così come nella 5e. Io che vengo dalla 3.0 quando ho trovato la regola nero su bianco sul manuale mi si è aperto un mondo. Questo credo sia il motivo per cui hanno tolto la regola. Ma, come prima, trovartela nero su bianco nel manuale cambia tutto. È una legge fisica che prima non c'era, e che permette al DM di giocare nel vero senso della parola perché tira i dadi per vedere cosa accade nel mondo di gioco, con esiti imprevedibili. Su questo non mi esprimo. Giocando all'OD&D non sono abituato ad alcune tipo di ecologia. I mostri del manuale base sono tutti presi dalla mitologia o dalla letteratura, visto che era un gioco rivolto ad appassionati del genere. Sì dà per scontato che tu sappia cosa sia un drago perché hai letto Lo Hobbit (visto che i draghi di D&D sono varie versioni di Smaug), e lo stesso vale per le varie razze o mostri. Ed è una buona scusa per leggere 🙂 Ti servono solo le statistiche. Ovvio che con i mostri originali tutto cambia.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
L'ingombro è una delle mie meccaniche preferite! Certo non è la migliore possibile e e nella mia campagna attuale è stata rimaneggiata, ma l'idea che i PG esplorino il dungeon a una certa velocità in base a quanto trasportano mi piace moltissimo. Obbliga i giocatori a gestire le risorse e a fare scelte interessanti: vale la pena trasportare X oggetti in più e rischiare di incorrere in più incontri casuali? Mi tengo lo zaino e rischio di farmi raggiungere dal troll o lo lascio cadere a terra così da essere più veloce e raggiungere l'uscita? Non la metto tra le regole che mi mancano perché in realtà è presente nelle edizioni successive anche se la sua funzione non è messa bene in risalto a causa di una struttura diversa del manuale. Oltretutto in 5e è davvero terribile, l'equipaggiamento iniziale del guerriero non sta neanche nello zaino se uno sta a guardare peso e volume! Rilancio con queste due: 6 I punti esperienza sono legati al tesoro. Venendo dalla 3.0, dove i punti esperienza sono sostanzialmente legati ai nemici uccisi, trovare questa regola è stato un vero cambio di paradigma. Secondo me è talmente caratterizzante che si potrebbe trovare un certo feeling old school adottandola in una campagna di 5e lasciando il resto delle regole intatte. Si passa dal "fai fuori il mostro e prendi la sua roba" a "trova un modo per aggirare il mostro e prendi la sua roba". 7 Il morale. Anche questa regola è stata abbandonata dalla 3.0 in poi quindi per me è stata una novità, ma anche in questo caso il cambiamento è stato in peggio. È una regola molto semplice che con un tiro di dado ti dice come reagisce il nemico quando viene ferito o quando vede i compagni cadere, che inoltre permette di caratterizzare i vari mostri. Top!
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Io direi l'estrema fragilità ai primi livelli e, agli alti, un potere tutto sommato contenuto. Nelle nuove edizioni i personaggi sono troppo forti anche ai livelli bassi. Posso capire il perché del cambiamento ma non lo condivido.
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La Tomba degli Orrori
- 19 download
- Version 1.0.0
Mi permetto di ninjare @firwood per condividere con tutti voi la traduzione non ufficiale dell'iconico modulo di AD&D, trovata in rete anni fa, anonima. Buon divertimento a tutti, e ricordatevi l'asta lunga 3m! -
Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Premetto che io qui sino un po' un imbucato. Mi spiego meglio. Sono un "giovincello" che ha iniziato a giocare con la 3.0. A dire il vero all'epoca nei negozi specializzati qualcosina di AD&D2e si trovava ancora, tanto che prima di comprare i manuali 3.0 (che poi manco sapevo ci fossero varie edizioni, per me era semplicemente D&D) ero già in possesso di un libretto introduttivo alla 2e, quindi - anche se per una sola minuscola avventura - il mio ingresso nel mondo dei gdr è avvenuto con la 2e. E ricordo lo sguardo perplesso con cui leggevo alcune delle avventure che avevo comprato (La prova del guerriero e Luci nella palude) per fare quadrare i conti con la 3.0. E sì, ho convertito i moduli alla 3.0 (chissà come!) e li abbiamo giocati. Dopo una pausa da D&D e dopo Pathfinder ho voluto provare la prima edizione. Non parlo di AD&D 1e ma dell'edizione originale del 1974, la cosiddetta "scatola bianca". Prima con delle one shot tra una sessione di Pathfinder e l'altra, poi con una mini campagna online durante il covid, poi con la campagna attuale iniziata nel settembre 2021. Quindi, la mia esperienza con AD&D, 1e o 2e, è pari a zero. Perché seguire la gilda? Per prima cosa la compatibilità tra le prime edizioni del gioco - OD&D, AD&D1e, AD&D2e, Holmes, B/X e BECMI - è praticamente totale. Puoi prendere un'avventura qualsiasi di queste edizioni e giocarla con uno qualsiasi di questi regolamenti e non dovrai fare alcun tipo di conversione. Quindi il materiale tradotto e condiviso sarà largamente saccheggiato dal sottoscritto. Grazie! Secondo perchè quanto scritto sopra da @firwood vale per tutte le edizioni pre-WotC. Giocare a queste edizioni, specialmente dopo anni di 3.X, è liberatorio. Creare le avventure è velocissimo perché basta pensare alla situazione che si sta ideando per sapere quanti e quali nemici piazzare senza aver bisogno di fare mille calcoli per azzeccare il grado di sfida (che comunque è un fattore solamente indicativo perché in un gioco di ruolo, dove i giocatori possono saltarsene su con qualsiasi idea venga loro in mente, e per di più probabilistico, dove i dadi possono cadere malissimo o benissimo, un grado di sfida non può essere altro). E le statistiche dei mostri stanno in poche righe, così le puoi riportare negli appunti senza occupare pagine e pagine o dover per forza sfogliare mille manuali. E non devi calcolare la CD di ogni singola pendenza o porta o parete. Non solo. L'esperienza stessa di gioco cambia radicalmente. Non essendoci abilità i giocatori si immergono meglio nel mondo di gioco perché si rapportano direttamente con l'ambiente. Non si tratta di tirare dadi ma di fare le domande giuste ai PNG per avere informazioni e decidere o meno di fidarsi in base a quello che uno pensa. O di decidere come superare quello strano corridoio con i fori alle pareti perché sicuramente nasconde una trappola ma non posso tirare un dado per esserne certo, o peggio disabilitarla. Se a questo aggiungiamo l'altissima letalità, specialmente ai primi livelli, mettiamo i giocatori veramente in uno stato di tensione costante, obbligandoli a riflettere bene se buttarsi in un combattimento non necessario. Certo può essere frustrante ma se aggiungiamo il sistema di assegnazione dei punti esperienza in base ai tesori trovati eliminiamo davvero quell'aspetto da videogioco per cui i nemici sono sacche di punti esperienza cui dare la caccia, invece di essere mostri pericolosi che danno la caccia a te. Ed è questo il mondo fantasy che voglio, più pulp che high.
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Regole con roleplay
Certo. Appunto sto suggerendo un modo per rendere meglio queste cose al tavolo Perché? Tipo che il giocatore non attacca il compagno nel modo più brutale possibile? Se questo è il caso puoi provare o a suggerire di usare un'attacco più potente oppure a descrivere la scena in altro modo. Ad esempio facendo togliere la maschera al PG bersaglio così da rivelare di essere un nemico
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
Vero. Ma come dici tu stesso l'economia medievale è diversa da quella industriale, quindi 100€ oggi non sono 100€ nel medioevo. Pazienza Appunto. Tutto scala. Poi come sei più comodo eh, per carità 😀
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Regole con roleplay
Le illusioni non sono presentate come tali. Un muro illusorio appare come un muro, punto. Se il PG tasta la parete la mano gli va dall'altra parte e scopre l'arcano. Per le divinazioni rispondo alle domande dei giocatori seguendo le linee guida delle regole. Per la paura o si spaventano i giocatori per la situazione o in caso di magia applico la regola meccanica. La follia non l'ho mai sperimentata in D&D ma ho giocato per anni a Vampiri, dove una delle "classi" è pazza. In questo caso ho sempre presentato io al giocatore degli aspetti del mondo coerenti con la sua follia. Il PG è paranoico? Lui, e soltanto lui, vede con la coda dell'occhio figure avvolte nell'ombra che ovviamente poi scompaiono. A volte sono reali, altre volte pure illusioni generate dalla sua mente tormentata. Magari parla al telefono e sente un click sospetto. Cose così. Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
Io preferisco 1mo = 100€. Senza nulla togliere all'analisi sull'economia medievale di @Bille Boo credo che questa equazione renda meglio il valore di armi e armature. Inoltre permette di improvvisare meglio al tavolo, specialmente se lasci gli stipendi in linea con quelli attuali. I PG chiedono un giro di birra? Senza impazzire a guardare sul manuale ci piazzi un bel 5mb a pinta e sei tranquillo. Non sarà sicuramente realistico ma al tavolo è veramente comodo.
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
Sì, mi sono espresso male. Nobili si nasceva nel medioevo. In D&D, come hai detto tu, un bravo avventuriero lo diventa, o così era nell'ambientazione implicita degli inizi. Ovvio che poi ogni DM imposta la cosa come gli pare. Solo per dire che la tua riflessione ha sottolineato bene i "problemi" del sistema, tanto che nell'ambientazione implicita del gioc ecc ecc
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
Sei un plebeo, perché nobili si nasce, non si diventa. Infatti l'ambientazione implicita, da questo come da altri punti di vista, è molto poco medioevale. È più una versione medievale degli USA dell'800. Strappi la terra con violenza agli abitanti originari del luogo e usi le loro ricchezze per farci casa tua. Pensa che nell'edizione originale raggiunto il decimo livello potevi costruiti una fortezza e diventare barone, reclamando le terre circostanti e attirando popolani, senza bisogno che il re o altri nobili ti conferissero alcun titolo.
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
L'edizione originale di D&D
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Quanto guadagna un nobile al giorno?
I manuali originali parlano di baronie di 2d4 villaggi da 1d4x100 abitanti l'uno, quindi una media di 1.250 anime, con una tassazione pari a 10mo annui ad abitante (il doppio alla Chiesa). Ma le spese sembrano essere molto più alte. Ogni baronia viene presentata con 3d6x10 guardie, quindi 105 di media, metà balestrieri (40mo mensili) e metà lancieri (30mo). Già così sono più di 3.500mo al mese solo per pagare le guardie. A questi dobbiamo aggiungere altre 70 mo per gli stipendi di armaioli (10mo al mese, uno ogni 50 soldati) e i fabbri (25mo, sempre uno ogni 50 soldati). Più 10mo al mese per ogni altro lavoratore. Più gli oggetti di lusso e le feste. Almeno vitto e alloggio sono gratis (grazie al lavoro dei contadini). Insomma, circa 4mila mo al mese.
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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One shot horror
Death Frost Doom
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Riflessioni sulle campagne "malvagie"
@Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio
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Riflessioni sulle campagne "malvagie"
Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.
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Dadi meteo
Io uso una tabella molto semplice. Si inizia tirando 2d6, uno per la tabella principale l'altro per quella secondaria. I giorni seguenti tiri solo 1d6 seguendo la sottotabella appropriata. - 1-3 Sereno 1 Caldo 2-5 Sereno 6 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) - 4-5 Nuvoloso 1 Sereno (il giorno seguente tiri sulla tabella Sereno) 2-5 Nuvoloso 6 Pioggia (il giorno seguente tiri sulla tabella Pioggia) - 6 Pioggia 1-2 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) 3-4 Pioggia leggera 5-6 Pioggia intensa (d'inverno nevica) Ovviamente queste tabelle funzionano bene quando il tempo influisce sul gioco. Io faccio così: Caldo d'estate ci si affatica velocemente (già dal terzo round di combattimento) Neve ci si muove a un quarto del movimento, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia intensa ci si muove della metà, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia leggera -1 agli attacchi a distanza, fuochi da campo e torce si spengono il 50% delle volte Realistico? Non credo proprio. Ma mi sono sempre trovato bene
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Io leggo tutti i giorni un po' di saggistica, più che altro filosofia, e narrativa, nell'ultimo periodo per lo più racconti pulp. Diciamo un racconto pulp al giorno più un capitolo di saggistica. Sulla quantità di libri sono andato a spanne. Ad esempio, ora sto leggendo Anima di Onfray e dovrebbe prendermi circa un mese, ma quando ho letto le tre etiche di Aristotele ho impiegato molto più tempo. Stesso discorso per la narrativa: al momento sto leggendo Il libro delle meraviglie e altre fantasmagorie di Dunsany e dovrei cavarmela in un paio di mesi ma per volume di Nova SF mi basta una settimana.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni
L'impressione era quella di spendere delle monete per avere dei bonus o degli oggetti magici. Avrei preferito qualcosa più sulla gestione del dominio, tipo investendo X monete puoi mettere un mulino che attira xdx popolani che ti fanno guadagnare x di tasse all'anno. Oppure degli avvenimenti casuali da tirare durante la costruzione e ogni x giorni, cui i PG - in quanto padroni del forte - devono risolvere. Certo. Proprio perché le battaglie campali ci starebbero bene in alcune campagne dovrebbero presentare delle regole per gestirle, anche a livello astratto. In rete si trovano diverse versioni non ufficiali, sia per le battaglie vere e proprie sia per le scene più epiche che riguardano i PG. Ovviamente ci si può rifare alle vecchie edizioni, dalle versioni più complesse alla Chainmail a quelle più astratte in stile Empire of the petal throne.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni
Ricordo di aver letto l'UA dei bastioni con grandissime aspettative ma di esserne stato profondamente deluso. Spero che la versione definitiva sia più interessante,88 perché la gestione della fortezza nelle vecchie edizioni era il terzo tier del gioco (dungeon, terre selvagge e fortezza) poi scomparso. Mi farebbe piacere tornasse a far parte del gioco. Quelle ci stanno. Ti sei fatto un nome? Hai un castello? Hai un esercito? Ora scateni la guerra civile alleandoti con altri baroni per usurpare il trono (in stile Conan e Kulla). Oppure cerchi altri nobiluomini e marci verso l'Occhio, magari mentre i nuovi PG di basso livello marciano di nascosto nelle terre del nemico per distruggere l'unico anello.