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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Non servono tanti giocatori; puoi tranquillamente usare il tuo gruppo base (il mio è composto da 5 giocatori) più qualcuno che ogni tanto si aggiunge (che vuole provare un gdr, che può giocare una volta ogni morte di papa ecc). Io gioco se ho almeno due avventurieri al tavolo. Sulla questione livello PG credo che il tuo esempio sia un po' troppo esagerato, più teorico che pratico: in fin dei conti per arrivare così in alto parliamo di quanto, almeno 17 sessioni? Ci vuole tempo. Nella realtà si livella meno velocemente, quindi si crea un dislivello più basso tra i PG. E poi, come io stesso ho suggerito sopra e come @bobon123 ha ribadito puoi sempre decidere che i nuovi PG entrino al livello del PG più basso (quindi se siete tutti di 17esimo entrerà di 17esimo). Assegna un tot di punti esperienza alle Quest, differrenziandoli in base alla difficoltà: in questo modo i PG potranno scegliere tra Quest facili ma poco redditizie o quest difficili ma più ricche. La differenza con le milestone è che così facendo PG di livello differente possono raggiungersi pian piano e riequilibrare il tutto
  2. Io sto giocando una campagna sandbox incentrata su di un megadungeon in modalità "tavolo aperto": in pratica si gioca con chi c'è, con l'obbligo di tornare al campo base a fine sessione; i giocatori assenti semplicemente rimangono alla locanda. Ecco i miei consigli basati sulla mia esperienza: Benissimo l'idea di avere più opzioni per i giocatori! Potresti preparare una serie di one shot per diversi livelli e presentarle ai giocatori, in modo che siano loro di volta in volta a scegliere le quest anche in base al gruppo. Purtroppo il gioco funziona solo se riesci a concludere in una sessione, altrimenti sei punto a capo Fai livellare solo i PG coinvolti. Visto che un giorno manca un giocatore e un giorno un altro difficilmente i PG raggiungeranno livelli estremamente diversi (nella mia esperienza si parla di uno o due livelli). E avendo varie quest tra cui scegliere starà al gruppo decidere se affrontare quelle più semplici o se buttarsi in quelle più difficili sfruttando i PG con qualche livello in più. I nuovi PG partono a livello 1 (o al livello del PG di livello più basso) Domanda: come pensi di gestire i punti esperienza? Io uso la vecchia regola del Tesoro = Punti esperienza, che funziona molto bene ma non è adatta a tutte le campagne. Nel tuo caso forse potrebbe funzionare associare un premio in PX in caso di quest completata. La questione è importante perché in teoria i PG di livello più alto avanzano più lentamente degli altri, dando loro il tempo per recuperare Per quanto riguarda le informazioni raccolte è sicuramente più semplice far si che siano condivise con il gruppo, quindi tutto sanno tutto, anche perché gli assenti non dovrebbero esserlo a lungo. Associare le informazioni ai PG è più complesso ma potrebbe essere interessante
  3. Non male! Ammetto che l'idea di creare l'ambientazione insieme ai giocatori non mi attira molto, ma il processo usato dall'autore è abbastanza snello e semplice da riadattare al processo creativo del DM. Grazie!
  4. Grazie della traduzione! Credo ci sia un errore: non "truffa/e" ma "furto/i"
  5. Il mio attuale gruppo di gioco è formato da quelli che una volta erano completi sconosciuti (tranne uno, che ha fatto da ponte tra me e i suoi amici, che poi hanno invitato altre persone). Personalmente mi sono divertito fin dalle prime sessioni, senza mettere in campo strategie particolari. Ovviamente essendoci già un mezzo gruppetto di amici il feeling è stato abbastanza facile da creare, ed è rimasto solido quando si sono aggiunti gli amici di X sconosciuti agli altri, quindi non è proprio come giocare a una convention. Credo che @greymatter ti abbia dato consigli preziosi. Cosa usi per reclutare i giocatori?
  6. Quindi tendenzialmente tu saresti comunque per il d12 perché tanto fare 12 con un dado o con 2d6 è comunque difficile, giusto? Premessa: il sistema era già in 2d6 (anche perché i d12 non erano ancora diffusi, predatando D&D) e non mi interessa difendere per forza una scelta di design che oltretutto è stata abbandonata dagli stessi creatori del gioco nel momento in cui hanno inserito il d20. Detto questo: Non so quanto le situazioni estreme siano la norma, ma il famigerato 12 col 2d6 è il risultato che devono ottenere i mostri con 1 DV per colpire gli eroi in armatura di piastre e scudo. E visto che i PG hanno 1d6 o 1d6+1 pf usare 2d6 avvantaggia un poco i PG. E visto che è lo stesso risultato che devono ottenere i PG per colpire PNG altrettanto protetti usare i 2d6 "costringe" più del d12 i PG a diversificare le armi per avere sempre quella giusta al momento giusto, perché quel +4 della mazza si fa sentire di più con i 2d6 che con il d12. Al tempo stesso mostri deboli ma con armi migliori (quel raro coboldo armato di mazza invece che di lancia) diventa un nemico un po' più pericoloso usando i 2d6 invece del d12. Probabilmente l'uso del d12 non cambierebbe molto. Ma qualcosina si (credo)
  7. Uso l'OD&D con Chainmail per i combattimenti. In pratica si usando 2d6 per colpire e le diverse armi hanno bonus e malus rispetto alle diverse armature. Esempio: a una lancia, l'arma più scarsa del gioco, serve un 12 per colpire un nemico in armatura di piastre e scudo, mentre a una mazza basta un 8 (quindi ha un bonus di +4). Leggendo il commento di Billie Boo ho pensato per un momento che convenisse usare il d12 invece dei 2d6, poi però seguendo la discussione ho capito meglio il tutto (credo), quindi dovrei esserci. Anzi, scusate l'intrusione
  8. Bonus e critico a parte, se si mantiene il tiro a campana si avranno tendenzialmente risultati medi, quindi i risultati più alti - più rari - valgono di più. Sbaglio? Esempio concreto: se la CA è 12, tirando 2d6 sarà molto più difficile colpire il bersaglio invece del d12. No? 2,77% invece di 8,33%.
  9. Domanda: ma quindi, visto che presto arriveranno le nuove traduzioni ufficiali dei manuali base, questi cambiamenti saranno inclusi? Conviene acquistare le traduzioni attuali?
  10. Ne approfitto per porre una questione, non vogliatemene. Io uso un sistema 2d6 e non ho aggiornato il sistema al d12 proprio perché mi piace l'idea che i numeri alti siano più difficili da ottenere e che i bonus contino di più. Ora però che ho letto questo post (con un po ' di stanchezza ammetto) mi stanno venendo dei dubbi.
  11. Anche io ho iniziato con D&D 3, a 15 anni. All'epoca tutto il gruppo aveva la sua copia dei manuali, si masterava a turno, conoscevamo tutte le regole e cercavamo di ottimizzare i personaggi (o anche solo caratterizzati, tipo il mio halfling ranger che odiava i giganti perché alti e armato con una spada a due mani, con tutti i malus del caso). Dopo qualche anno di pausa sono tornato a giocare e sono passato a Pathfinder, l'edizione del gioco che all'epoca è stata offerta dal negoziante, invece dell'allora in voga D&D 4, a una delle mie giocatrici che voleva provare a stare dietro lo schermo del DM. Per un po' ho avuto due gruppi, ma sono sempre stato l'unico ad avere il manuale (oltre la sopracitata giocatrice e marito). Della dozzina di giocatori solo uno si è interessato a scegliere talenti ecc; gli altri non hanno mai "studiato" (giusto il chierico per gli incantesimi, ma anche lui una sessione si e 10 no, e il monaco, che conosceva le sue abilità varie). Nel frattempo ho conosciuto l'OD&D, che è il sistema attualmente in uso. Differenze di sistema a parte (alta mortalità ecc), da master trovo molto meno faticoso stare dietro lo schermo (al ventesimo livello di Pathfinder serviva una calcolatrice per calcolare il tiro per colpire!) e l'immedesimazione dei giocatori è aumentata drasticamente (i giocatori devono dire come pensano di superare le trappole, ecc). E visto che non serve "studiare" è paradossalmente più bilanciato rispetto alla terza edizione, almeno per il mio gruppo (perché se i giocatori manco conoscono le abilità speciali della loro classe il livello medio reale del gruppo è più basso di quello dichiarato sulla scheda). Ovviamente chi prima traeva piacere nell'ottimizzare il personaggio ora non può più farlo, motivo per cui qualcuno un po' lamenta la mancanza di personalizzazione del PG, ma credo che in generale la qualità del gioco sia aumentata. Quindi si, credo che la tendenza da te evidenziata esista eccome. Ma credo anche che la terza edizione, pura o nella versione pathfinder, abbia ancora il suo zoccolo duro. Ad esempio vedo che qui sul forum vari utenti continuano a giocarci e non sono passati alla quinta edizione proprio a causa della mancanza di personalizzazione del gioco.
  12. Solo un sorriso per chi parla della terza edizione come vecchia scuola. Forse anche a ragione, visto che ormai sono passati 20 anni e i genitori che hanno iniziato con la 3.0 potrebbero passare i "buoni e vecchi" manuali ai figli guardando "con orrore" la quinta edizione ("che sono sti dragonoidi?", "stai giocando un mezzorco mago? Ma non hai un malus all'intelligenza?") Senza polemiche, davvero
  13. Esatto. La quinta non la conosco bene, quindi potrebbero aver migliorato la cosa. Nella 3.X i punti abilità a disposizione di molte classi erano decisamente inferiori rispetto a quelli di un ladro. Se nella quinta hanno aggiustato il tiro meglio così
  14. Io non credo serva per forza una "fisica" per tutte le azioni possibili; in molti casi l'arbitrio del DM (che deve essere aperto alle proposte dei giocatori) è sufficiente, anche se è un modo di giocare non adatto a tutti (alcuni amano lanciare i dadi, sempre e comunque!). Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre. Un guerriero sarà bravo a menare ma potrà fare bene anche una serie di altre cose; in D&D un guerriero ha veramente poche possibilità di avere successo in altri settori. È anche probabile che dietro ci sia stata una scelta razionale: in un gioco dove esistono classi i personaggi sono specializzati; il guerriero mena, il ladro raggira, e se proprio il guerriero vuole raggirare dovrà sacrificare una parte del suo addestramento per allenarsi in altro (meno Forza e più Intelligenza e Carisma ad esempio).
  15. In linea di massima concordo: tendenzialmente uso i tiri di dado solo per i combattimenti; anche le trappole le faccio cercare attivamente ai giocatori facendo notare ai personaggi qualcosa fuori dal comune (in pratica gioco senza abilità). Nei casi come Raggirare ecc, però, più che la recitazione valuto le argomentazioni del giocatore e quanto tali argomentazioni possano avere effetto sul "bersaglio". In questo modo anche il giocatore timido può impersonare uno sbruffone e così via. Se proprio sono indeciso sul risultato lancio un dado. Ovviamente è uno stile di gioco particolare, che lascia molto potere nelle mani del DM, e può non piacere a tutti (legittimamente). Tieni conto che la terza edizione è nata anche per togliere discrezionalità al DM, sostituendolo con una "fisica" del mondo di gioco. Non deve essere il giocatore a guardarsi attorno ma è il tuo tiro di Percezione che ti dice se il tuo personaggio si è accorto della trappola, così come è il risultato del tuo tiro di Raggirare a stabilire se la menzogna ha avuto successo, non l'arbitrio del DM.
  16. Percio

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    Sì, ho visto! Bhe, ottimo!
  17. Vogliamo rendere le cose interessanti sempre e comunque? Niente Incantesimi "risolvi problemi". Teniamo però in conto che i PG comunque miglioreranno le proprie abilità, rendendo ad un certo punto anche le semplici prove di foraggiare e simili una pura formalità, ma fa parte del sistema e della "fisica" del gioco. E ha anche senso: il ranger di livello 10 non dovrebbe aver grossi problemi nel cacciare o nel trovare la strada giusta in una foresta. Motivo per cui potrebbe avere senso alzare di livello gli incantesimi "risolvi problemi". Nella prima edizione luce era un'incantesimo di primo livello (e potevi lasciarne uno al giorno), creare acqua di quarto e creare cibo di quinto. Diciamo che il sistema incentivava un certo tipo di gioco ai bassi livelli (gestione delle risorse) e un altro ad alti livelli (dove le risorse non contano più). Con il cambio di genere (dallo sword and sorcery all'high fantasy) è cambiato lo stile di gioco e quindi il sistema. Preoccuparsi dell'acqua è poco eroico, quindi risolvo con la magia (e non c'è nulla di male)(sono consapevole che in Tolkien il viaggio è un aspetto importante, ma non lo è per molti suoi emulatori)
  18. Percio

    Preferiti

    D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox
  19. Gli americani hanno Vin Diesel. Le nostre stelle sono un poco meno brillanti
  20. @KlunK io parlavo dei manuali base, non delle ambientazioni possibili. I manuali base, in particolare nella sezione equipaggiamento, presentano un'ambientazione implicita elencando certe armi e armature che al mio occhio inesperto ricordano la fine del basso medioevo, anche se in una versione senza armi da fuoco. Ovviamente tagliando qua e reskinnando là è possibile fare di tutto, così come è stato fatto in molte ambientazioni citate. Ancora: a partire dai manuali base (diciamo il Manuale del giocatore, qualunque edizione, e il manuale Basic delle varie serie B/X, BECMI, ecc) quale periodo dell'età medievale sembra emergere maggiormente? @MadLuke non credo che le università servano per delineare l'ambientazione implicita del gioco, ma se pensi che occorra maggior precisione chiedo anche di limitare l'area geografica.
  21. L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale. Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D? Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
  22. Scusa ma questo è proprio un errore: Call of Cthulhu Keeper Screen, giusto per citarne uno. E io stesso ho parlato di quello di Savage World poco sopra.
  23. Io lo uso e lo trovo utilissimo! Non mi sono mai trovato bene con quelli ufficiali perché raramente riportano le informazioni che servono a me. Tempo fa ho comprato quello personalizzabile di Savage World e ho preparato i fogli dei vari sistemi di gioco e devo dire che funziona alla grande. Oltretutto è montato in orizzontale quindi hai anche una buona visione dei giocatori e del tavolo. Quali i vantaggi? Avere a portata d'occhio tutte quelle informazioni che ti servono realmente durante la partita, più tutto lo spazio dietro per altro, e nascondere mappe e cose simili.
  24. Fantastico! Nel frattempo è disponibile il buon vecchio Traveller in italiano
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