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Strikeiron

Circolo degli Antichi
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  1. Azz mi sono bloccato con la mitologia.... Mitologia: mito della creazione. All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. Allora fu soddisfatto da quello che aveva fatto. Gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Velthune capì che gli elementi non erano abbastanza. Allora diede loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a popolare il mondo. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli; dall'aria nacque Tinia, signore dei fulmini ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nescosto. La magia divenne vita e gli elementi prosperarono in essa. Ma nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Fu allora che nacquero Turan, dea della fertilità e Phersipnai, dea di tutto ciò che è svelato. Le ere passarono e gli dei furono soddisfatti di loro stessi, ma gli elementi non ne prosperarono. Poi un giorno Aita incontrò Phersipnai e gli elementi rischiarono di perire, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché ormai non vi era distinzione tra dei ed elementi tale era la magia che li permeava. Aita e Phersipnai ebbero un figlio: Velka, dio della natura. Quando nacque la vita si manifestò all'improvviso in modi diversi e Tinia fu costretto per sostentarla ad usare i suoi fulmini, Sethlans lo aiutò rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacquero gli astri e le stelle, così nacque il sole che diffonde l'essenza di Sethlans sulle creature di Velka. Quest'ultimo divenne dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. Allora questi presero gli elementi e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla potè in questo Phersipnai. Perché non cè rinascita senza la morte. In quel tempo non vi era altro che natura e di ciò Velka era compiaciuto. Aita e Phersipnai insieme allora presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans, fu allora che nacquero i nani o la prima razza. Da tali origini i nani impararono a dare vita a ciò che è freddo e morto. Velka decise che il suo regno doveva avere la sua razza; prese le creature che in essa prosperavano e con esse creò la seconda razza: gli elfi. Più pura tra tutte le razze e più vicina a Velka delle altre. Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar. Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti. Turan che era rimasta in disparte rubò l'acqua da Nethuns e chiese a Sethlans del fuoco. Lo ottenne e li mescolò. Così nacque la quarta razza degli Gnul, nel cui sangue scorre tutto ciò che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Per questo nessuno chiese punizione e Turan fu da allora la dea dell'inganno. Nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Prese allora tutti gli elementi perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. Soffiò sulla quinta razza la propria benedizione, ma Velka protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre. Per questo Velka impresse sulla quinta razza degli uomini il marchio del tempo ed in ciò lo aiutò Aita. Perché con così tanti doni si rendessero conto attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene. Per questo Velka deve loro una particolare benevolenza, tale che la quinta razza ha imparato ad ottenere un prezzo dalla natura stessa per poter sopravvivere. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse erano intrise di essa al punto che nulla poteva volgere al male. Ps i nomi degli dei derivano dalla mitologia Etrusca
  2. Me l'ero perso...ho votato il bistrattato Porco Rosso essenzialmente perchè è un capolavoro ambientato tra l'Italia e le Isole Dalmate (Lussino) tra la prima e la seconda guerra mondiale. Imperdibile e stupendo!
  3. Ultimo party. Io tengo un mago umano di 12 livello... il party è entrato dentro un tempio maledetto (una delle prime avventure di Gygax appena riportata in 3.0). Un ladro-mago del party muore e si reincarna nel proprio famiglio, uno pseudodrago. Dopo un po' si accorge di non stare tanto comodo ed allora... *mattina presto al risveglio* pseudodrago (rivolto al mago)- scusa hai polimorph? mago- Sì lo posso preparare. pseudo- Ecco lo puoi preparare e poi trasformarmi in una pixie? *Nota in 3.0 polimorph ha effetto permanente* mago- Okkei, non c'è problema. *preparo l'incantesimo e lo trasformo in una pixie* .... passano cinque minuti pixie femmina (ex pseudodrago)- Scusa mi hai trasformato in un pixie maschio, vero? mago- NO!
  4. Il problema è che esiste già il druido.... per farlo come animagus in teoria dovresti vincolare l'arcanista ad una sola forma animale nella quale si specializza.
  5. Per chi si mastica un po' di inglese...andate a vedere questo ROTFL! http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript?SK=253
  6. Alla fine muore.
  7. In inglese rendono ovviamente molto di più...anche se non sono troppo facili...ma con un buon dizionario monolingue sottomano non sono troppo un problema.
  8. I libri sono molto belli, soprattutto per l'evoluzione da favoletta a saga dark che hanno. La trama si complica via via sempre di più ed è soddisfacente la corrispondenza di particolari, la correlazione degli eventi tra un libro e l'altro. Non sarà un capolavoro della letteratura, ma possiede la qualità di appassionare nello svolgimento della storia.
  9. Rispondo ad entrambi e SPOLERO DI BRUTTO: ********************************************** Ieri ho riguardato sul libro. A parte che nel film manca la figura di Winky che non è proprio marginale nella storia, ma nel libro non c'è tanto il finale "Siamo amici ed affronteremo insieme" c'è bensì il tremendo contraccolpo psicologico per Harry della morte di Cedric e l'inizio dell'abisso, ovvero di una guerra che per il momento è sotterranea, contro Voldemort e seguaci con la faida interna del Ministero che non crede nel racconto di Harry. Nel libro il finale è fortemente pessimista, mentre nel film mi ha dato la fortissima impressione di cercare di "riaggiustare" un po' le cose. ***********************************************
  10. Guarda che FORSE stava scherzando!! Ehehehe... nessuno ha opinioni sul barare ed il PP?
  11. Figurati! Era solo perchè se dopo qualcuno lo va a cercare non lo trova....
  12. Visto ieri e permangono molti dubbi, dubbi già esposti da altri in sto topo. Innanzitutto il taglio all'inizio del torneo mondiale di Quidditch... nel film si capiva proprio che c'era un taglio pauroso.... poi io avevo sentito parlare della famosa danza delle Veela, ma a quanto pare accennavano soltanto alle allieve di Beaubatons... o hanno tagliato a piene mani oppure hanno malinterpretato dei pezzi del film. Il torneo tremaghi non è male, nonostante manchi proprio tutta quella parte preparatoria che introduceva a ciascuna prova. Forse era meglio metterla piuttosto di accentuare il duello tra le torri di Hogwarts con lo Spinato (duello che nel libro si svolge esclusivamente all'interno dell'arena). Ma la cosa peggiore del film è probabilmente il finale, un finale che è stato purtroppo vistosamente immesso nella trama pur di dare l'idea di un SPOILER happy end. Happy end che nel libro non c'è assolutamente, anzi il finale del libro si conclude come una discesa vorticosa nell'abisso, con il mondo dei maghi sull'orlo di una guerra ed Harry disperato per la morte di Cedric Diggory FINE SPOILER. Sinceramente pur di renderlo un prodotto "natalizio" hanno sbagliato un po' il tiro ed hanno fatto un film che è di difficilecomprensione, anzi forse anche un po' fuorviante per chi non abbia letto il libro... Fino ad ora il migliore imho rimane quello di Cuaron.
  13. Grazie a tutti... compatibilmente con il tempo vedrò di andare avanti.
  14. Non mi ricordo di che livello sia, ma prendi anche energy buffer a volte è mostruosamente utile...
  15. Strikeiron

    interpretazione

    Intendiamoci...il BG deve essere non un esercizio di stile ma un qualcosa che dia l'essenziale di com'è il pg...
  16. Strikeiron

    interpretazione

    Uhmmm difficile dirlo. Prima di tutto però devi considerare il tuo allineamento... se sei un caotico buono ti comporterai nelle varie situazioni diversamente da un neutrale puro. In dipendenza dall'allineamento devi poi considerare il tuo background...eh sì, questo è il punto dolente. Spesso chi non fa interpretazione (chi non ruola per intenderci) disdegna il background che è invece essenziale nella costruzione del pg. Quando avrai compreso bene questi due aspetti (ed a volte bisogna chiarirseli bene a sè stessi) allora puoi cominciare a lavorare sull'interpretazione... l'interpretazione è anche quello che urla in battaglia, ma in chiave molto più limitativa (siccome non penso tu faccia GdR dal vivo) devi cominciare a pensare in gioco ed agire dicendoti: cosa farebbe il mio pg... poi il resto viene con l'esperienza...
  17. Intendi il ciclo delle Fondazioni?
  18. Alcune piccole modifiche qua e là: I fiend point al primo livello della classe di Prestigio sono 5. Ogni qualvolta il pg usi uno dei poteri garantiti dalla classe di prestigio, deve fare un check sui fiend point. Il check è sulla saggezza con CD equivalente ai fiend point. Qualora il punteggio di fiend point accumulati sia pari ai punti costituzione del pg nell'arco di una notte il pg si trasforma completamente e definitivamente in succube e cambia di un grado di allineamento (vedi livello 4 della CdP). Nell'arco di una settimana se il pg non supera un tiro su will con CD 25 l'allineamento cambia ancora di un grado ed il pg diventa definitivamente una succube (acquisisce cioè anche i poteri speciali). 1) Eyes of the fiend: il tentato acquisisce la capacità di scurovisione entro 60 piedi. La caratteristica è permanente, assieme all'acquisizione di un fiend point. Occasionalmente si manifesta una variazione del colore degli occhi (+1 ad intimidire). Qualora quest'ultima caratteristica venga utilizzata il pg deve fare un check sui fiend point. 2) Possessione del demone 1, il pg comincia a manifestare caratteristiche fisiche più nette del demone dal quale è infestato. Ogni settimana il pg deve fare un tiro con CD determinata dai fiend point (tiro su will, CD 5 più o meno modificatori), nel caso fallisca oltre all'acquisizione di un ulteriore fiend point, al risveglio si manifestano alcuni segni parziali di cambiamento fisico quali la crescita delle unghie o di ali vestigiali (piccole). Il pg deve fare un tiro salvezza su will (CD 15) di modo da ritornare alle condizioni iniziali. Qualora il tiro salvezza fallisca tali cambiamenti diventano man mano persistenti (ovvero si ripresentano al risveglio) ed il pg subisce un malus di -1 ai punteggi di carisma. Se invece il tiro viene superato i cambiamenti scompaiono. In condizioni di danno massiccio (più di metà dei punti ferita), oppure volontariamente, il pg subisce una trasformazione completa nel sottotipo di demone infestante (succube). Il pg deve fare un check sui fiend point e qualora fallisca acquisisce un fiend point (il fiend point è acquisito automaticamente in caso di trasformazione volontaria). La durata di tale metamorfosi è di un numero di round pari al livello dell'incantatore, ma comporta 1d4 round iniziali durante i quali avviene la trasformazione (e durante il quale il pg rimane come raccolto a terra ed ha un bonus di copertura +2 alla CA). Altrettanti round sono richiesti per ritornare normale. La metamorfosi fa riguadagnare al pg tanti punti ferita quanti quelli che guagnaderebbe per una notte di riposo, all'inverso la ritrasformazione li fa perdere. Nelle condizioni di succube il pg benchè assuma l'aspetto fisico della succube infestante deve fare un ulteriore tiro CD 15 su will altrimenti subisce un -2 agli attacchi ed ai tiri salvezza. Inoltre acquisisce la capacità di volare e gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1). Non guadagna alcun bonus alla CA, nè capacità speciali o spell like ability. 3) Possessione del demone 2: Il pg deve fare check sui fiend point giornalieri, in quanto ad ogni risveglio risente di allucinazioni avute durante il sonno, allucinazioni dovute alla trasformazioni che subisce. In caso di fallimento del tiro sui fiend points si manifesta nel pg la crescita di artigli sulle mani, nonchè la crescita di ali, ma queste modificazioni sono permanenti e si sviluppano fino a completamento (sviluppo completo di ali nonché sviluppo di artigli sulle mani) ed obbligano pertanto il pg a nasconderle. Per questo il bonus carisma viene diminuito di -1. La crescita di artigli sulle mani viene equiparata (quando definitiva, ovvero nell'arco di 1d4 settimane) alla capacità di attacchi con artigli della succube (vedi sopra). Una volta completate queste modificazioni il pg annulla il malus di carisma prima acquisito e nelle successive 1d4 settimane acquista un bonus di +1 conseguente all'assunzione di un aspetto quanto più possibile somigliante alla succube. Inoltre il pg acquisisce la seguente capacità: Possessione del demone 2: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Il pg acquista la capacità di volare (le ali vestigiali si sviluppano completamente, dando buona manovrabilità e velocità di 50 piedi), acquista gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1) e perde la componente di CA naturale per assumere parte di quella del demone infestante (+5 naturale, minore di quella naturale della succube corrispondente a +9). Mantiene però invariati i punteggi di caratteristica del pg di partenza: non assume cioè bonus all'int od alla cos, etc.), ma soltanto un +2 sui check di intimidire quando è trasformato. La trasformazione è un'azione full round e dura 1 minuto per livello dell'incantatore (max 15 minuti, tiro salvezza CD 18 su will se non volontaria, bensì indotta da danno massiccio). 4) Possessione del demone 3: pena l'acquisizione immediata di due fiend point (senza tiro salvezza su Volontà, ma con tiro salvezza su tempra) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Non solo i cambiamenti fisici, ma al pari passo quelli psicologici diventano sempre più pesanti. La voce del pg cambia totalmente nella voce della succube. Le ali vestigiali si sviluppano completamente e danno permanentemente la capacità di volare con buona manovrabilità (50 piedi) così come gli artigli alle mani (+7 in mischia 1d6+1) mentre il corpo si adatta il più possibile alla forma del demone infestante. Queste modificazioni hanno una durata pari a 10 minuti per livello dell'incantatore. Il pg può subire questa trasformazione involontariamente, in conseguenza ad un danno massiccio e pertanto viene fatto un tiro salvezza su Volontà CD 25; in caso di fallimento i mutamenti, anche quando il pg esce dalla condizione di metamorfosi, diventano permanenti e qualora il pg non superi un successivo tiro su tempra (CD20) si completano nell'arco di alcune ore (1d4 ore). Il pg acquista un solo fiend point (anziché due acquistati in seguito a metamorfosi volontaria). Nel caso di fallimento del tiro salvezza su volontà (per metamorfosi non volontaria, ma indotta da danno massiccio), il pg diventa immediatamente tale e quale al demone dal quale è infestato (quindi nel caso della succube cambiamento di sesso ed assunzione di tutte le caratteristiche fisiche del demone). Aggiunge anche tutti i punteggi di caratteristica (di costituzione 13, forza 13, carisma 20 e CA naturale +9) propri del demone (punteggi di stat medi per il sottotipo del demone). La radicalità della metamorfosi si riflette però sull'allineamento del pg che cambia immediatamente di un grado (da legale a neutrale, da buono a neutrale etc..). 5) Possessione del demone 4: Oltre alla precedente metamorfosi (CD Will 20, CD Fort 15) con acquisizione di un fiend point, il pg assume tutti gli altri poteri speciali del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube), +2 al bonus di carisma ed intimidire. In caso di fallimento di un tiro su will (CD 25) l'allineamento cambia ancora di un grado, in maniera da conformarsi il più possibile a quello del demone originario. Nel caso invece di successo il pg è in tutto e per tutto equivalente ad una succube, ma mantiene il proprio allineamento d'origine. A questo punto il pg assume permanentemente la forma del demone e viene considerato come un esterno (qdi può essere soggetto all'incantesimo congedo). Viene considerato come esterno ed acquisisce bonus di resistenza a danni da fuoco, acido etc...tipico del sottotipo di demone nel quale è mutato (succube). In effetti è come se il demone, compenetrando l'anima del tentato, avesse mutato il suo corpo fisico in modo tale da ritornare nella propria forma originale. Soltanto il pg non ottiene alcune capacità speciali quali telepatia, conoscenza lingue e risucchio di energia. Queste ultime sono ottenute soltanto a patto che il pg assuma lo stesso allineamento del demone infestante (CE), ma a questo punto il pg dimentica completamente la propria identità ed assume quella del demone infestante (succube). Il corpo fisico perde qualsiasi caratteristica precedentemente ereditata dal corpo umano di partenza del pg. Mantiene però memorie e conoscenze. Class Attack Fort. Ref. Will Spells Per Day/ Spells Known level Bonus Save Save Save Special 1 +1 +0 +0 +2 Eyes of the fiend +1 caster level 2 +2 +1 +1 +3 Possessione del demone 1 +1 caster level 3 +3 +1 +1 +3 Possessione del demone 2 +1 caster level 4 +4 +2 +2 +4 Possessione del demone 3 +1 caster level 5 +5 +2 +2 +4 Possessione del demone 4 +1 caster level
  19. Risolto, basta salvare con "save for web..." Si può chiudere...
  20. Ciao, sto provando a ritoccare l'avatar aggiungendoci un elemento, ma ogni volta che vado a salvare il file mi diventa incredibilmente grande (da 3kb a 15) nonostante unisca i layers in un'unica immagine...avete qualche idea su come si può risolvere tale inghippo?
  21. Sto per produrre un'altra variante...
  22. Strikeiron

    Traduzioni...

    Wolf è dentro il gruppo traduttori, quindi se volete potete discutere nel sottoforum...
  23. Scusa, ma non ho capito che roba è...
  24. Azar, vorrei aggiungere una cosina... evidentemente neurone nel primo post faceva un leggero sarcasmo. Possiamo anche discutere di che cosa sia il PP, ma non vale la pena accusarsi di essere PP gli uni con gli altri perchè non si condivide la stessa idea... in questo neuro diceva sarcasticamente sì sì ho letto la tua opinione, ma ho ragione io... per quanto si possa definire il PP è comunque una realtà e rovina il gioco. Poi ovviamente dipende dalle persone e da come interpretano i loro personaggi. Diciamo che uno che non sa le regole e non sa giocare interpreta il gioco come una sessione di videogame nella quale spaccare tutto. Poi ci sono quelli che sanno le regole anche troppo bene ed interpretano il personaggio inventandosi le combo più assurde e rendono difficilissima la vita al master. Per il costrutto del gioco però ritengo personalmente che sia peggio il primo tipo di PP rispetto al secondo, il quale se non altro un minimo ruola ovvero interpreta il suo pg (è cosciente delle regole e dell'ambientazione e la sviluppa a suo vantaggio). Semmai il problema spesso è che occorre trovare un equilibrio nel giocare a D&D e molti, pensando che tanto è un gioco, non lo vogliono (o non gli interessa) raggiungerlo...
  25. Strikeiron

    Traduzioni...

    Buonissimo lavoro Wolf...l'ho postata nella sezione interna delle traduzioni
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