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Strikeiron

Circolo degli Antichi
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  1. Strikeiron

    Diplomazia

    No, non è che ti sei espresso male. E' che a volte nel tuo eloquio sei un po' criptico (o forse è una mia impressione) e volevo capire, al di là dei fraintendimenti che possono nascere dall'utilizzo del mezzo forum, cosa te intendessi esattamente. Ora è chiaro. Perfetto. Su quello che hai detto concordo.
  2. Strikeiron

    Diplomazia

    Spiegami perché non ho capito. Diplomacy è una skill, come Open Lock (soltanto quest'ultima è "trained only), quindi per quanto leggo dal manuale di 3.0 che ho tra le mani "You can change others' attitude with a successfull check... ". Se fallisce il tiro del dado fallisce anche l'iniziativa diplomatica (compresa come atteggiamento, conoscenza dell'etichetta etc... come è scritto sul manuale). Te, in qualità di master come ti comporti quando un tuo giocatore interpreta molto bene una trattativa diplomatica, ma poi al check fa 1 di dado? Gli fai fare il check sul dado solo qualora l'interpretazione non ti convinca? Altrimenti li fai esclusivamente ruolare? Perché allora così il tuo ragionamento mi appare più chiaro: il dado è uno strumento, mentre l'essenza del gioco sta nella capacità del giocatore di calarsi nella parte che deve interpretare.
  3. Ecchila!!! Volevo appunto coinvolgere la chierica nella discussione perché sentire due campane è sempre maggiormente attendibile. ... Però la seconda volta hai detto: "Lo colpisco" senza consultare nessuno e successivamente hai aggiunto "E infierisco!". Infatti dopo che ho piattonato te ed il mago satanista (che eravate svenuti) vi ho portati all'infermeria tutti per curarvi. Te ed il mago satanista siete stati crati e siete rinvenuti, l'architetto era messo così male che non avrebbe ripreso i sensi che dopo un'intera giornata (quindi non puoi negare di aver infierito). Ed io ho agito appunto perché davanti alla dichiarazione che avevi infierito non potevo ignorare la cosa. Per quanto riguarda le prove non aveva dato a noi nessuna prova tangibile, però la storia che ci aveva raccontato era molto interessante ed andava verificata: ci aveva detto di aver dimostrato l'esistenza di una falla nel Grande Progetto e di essere stato messo da parte quando aveva manifestato tale perplessità. Nella fattispecie doveva esserci quel modellino nella torre con il quale aveva provato il non funzionamento del progetto. Per di più non appena era stato escluso gli avevano fatto fuori la moglie... Dopo anni da questi eventi arriviamo noi e troviamo un perfetto ubriacone che vanvera che il Grande Progetto è una rovina, però abbiamo il compito di proteggere la sua vita ed improvvisamente un assassino compare dal nulla con vari non morti per farlo fuori... la cosa puzzava. Poi avevamo trovato le prove che qualcuno a sua insaputa aveva razziato le sue carte ed i suoi appunti per scoprire come sabotare il progetto. Però lui ci ha manifestato molte volte che il suo intervento non avrebbe fatto distruggere tutto, ma semplicemente avrebbe bloccato tutto senza creare vittime (e difatti quando lo abbiamo beccato che l'aveva appena sabotato l'altro architetto ci ha detto che un'eventuale interruzione non avrebbe comportato danni). In sintesi: se te non l'avessi attaccato più volte, invece di arrestarlo avremmo potuto blandirlo per scoprire quanto di vero ci fosse nei suoi discorsi (senza contare che gli avevi razziato la casa con il nano alla ricerca di un bracciale magico). Se non mi ricordo male inoltre siamo andati su mia richiesta a conferire con i superiori per capire se e come potevamo eseguire gli ordini... e così facendo abbiamo avuto ulteriore permesso di indagare
  4. Strikeiron

    Diplomazia

    Sono d'accordo con te. Però magari c'è una dicotomia tra l'interpretazione del personaggio e quello che dicono le regole. Per esempio un giocatore, introdotto alla corte di un re, potrebbe interpretare in modo eccezionale il proprio personaggio, al fine di ottenere qualcosa. Poi magari, dietro richiesta del master il giocatore fa una prova su diplomazia ed il risultato del dado viene 1. So che il discorso che faccio è un po' una banalizzazione-estremizzazione dei concetti, ma può accadere. E' ovvio che il compito del master dovrebbe essere quello di tener conto allo stesso tempo della capacità dei giocatori di interpretare i propri personaggi, rapportati al contesto in cui essi si trovino e la legge di Murphy dei dadi. Certo se in una sessione ci si limita (in qualità di master) ad affidare tutte le vicende alla volontà aleatoria del dado questo svilisce il gioco di ruolo. Ma come ben dice Magnifico Sire come fa un ladro a "interpretare" lo scassinamento di una serratura? Certe azioni purtroppo ricadono sul semplice risultato di un tiro (questo sta nella meccanica del gioco). Sta al master discriminare quelle situazioni in cui è opportuno che il giocatore tiri un dado o meno, per esempio con un tiro "alla cieca" (ovvero il giocatore tira un dado dietro lo schermo del master, senza vederne il risultato) ed una conseguente "interpretazione" di ciò che può accadere. Anche perché se io tiro un 18 so che è un buon tiro e che avrò successo, se faccio una prova di diplomazia o scassinare serrature e non so quanto sia venuto di dado dovrò interpretare il mio personaggio di conseguenza, cercando di adattarmi rispettivamente alle reazioni dei miei interlocutori od a ciò che mi accade intorno: la botola scricchiola, il cigolio della molla carica la balestra dietro la porta e così via.
  5. Eh sì lo so... troppo lavoro e troppo poco sonno ultimamente @esa: grazie, ma non ritengo di scrivere poi così bene. Cerco un po' di cambiare stili e di alternare cose diverse. Tutto qui. Spero che l'idea venutami all'inizio del mese vada in porto... se mai troverò il tempo di mettermi a scrivere!!! Così il fatto che vi fossero tutte quelle descrizioni acquisterà un senso... forse.
  6. Strikeiron

    Diplomazia

    Dedalo, ammetti però che una persona possa evolvere ed imparare? Ovvero può partire non avendo idea di che cosa voglia dire ruolare e poi ci prenda gusto e scopra che l'interpretazione del personaggio assume più concretezza e profondità....
  7. Cioè legale buono potrebbe essere anche un pg che, forzando l'interpretazione delle regole, realizza la sua personale concezione di bene assoluto? Non sarebbe più neutrale come atteggiamento? Stasera vado a rileggermi le pagine di descrizione dell'allineamento... se così fosse il mio pg (Conan Bloodthirsty... il nome è tutto un programma :lol:) ne combinerebbe delle belle... il mondo in cui eravamo è imploso in una sorta di zattere di terra invase da demoni e noi dobbiamo recuperare i superstiti...
  8. Ehehe... io comunque ho avuto modo di leggerli tutti, ma poi mi sono dimenticato di votare entro ieri sera. Sarebbe stato uno dei due vincitori però Chissà quale.... Bravi! Questo mese comunque c'erano veramente (escluso il sottoscritto ovviamente per non peccare di falsa modestia ehehehe) dei bei racconti. Anche quello di ectobius... nonostante all'inizio mi sembrava che lo avesse scritto piri. Chissà perchè...
  9. Il dubbio deriva per me dal fatto che ho scelto sempre allineamenti comodi (neutrale buono ad esempio), mentre ora in effetti vorrei fare un pg molto simile ad un paladino per il gusto di capire come sia un allineamento del genere. E devo dire che è difficile.. in effetti il mio utilizzo "comodo" delle regole è proprio più di un neutrale buono che di un caotico buono. La maga ha approfittato della prima occasione nella quale ha incontrato il mago per renderlo inabile ad un successivo movimento (e dopo ha infierito... al che io l'ho piattonata). Subito dopo il mago ha cominciato a parlare in modo strano ed io mi sono..ehmmm fatto prendere dall'entusiasmo! In realtà il gruppo era suddiviso esattamente in due. Io ed il mago eravamo convinti che occorresse prestar fede all'architetto, od almeno prestare attenzione alla possibilità che potesse andare storto qualcosa. L'atteggiamento dell'architetto è stato però incoerente ed incostante e la chierica ed il nano credevano fermamente che lui fosse un traditore (aveva affermato più volte di voler sabotare il progetto, di modo che si disattivasse senza fare vittime)... Ps: effettivamente il Master si sta dimostrando come persona capace. Non sono mica stato io!? Era uno che aveva le mie sembianze, ma entrando nella torre è stato registrato come "Dieter".... Cmq questo è il MINORE dei nostri problemi...
  10. Il problema è che dopo, quando abbiamo avuto sufficienti prove che il mago poteva avere ragione, la chierica del gruppo l'ha tramortito. Ed io, in tutta risposta l'ho attaccata con una piattonata che l'ha tramortita. Subito dopo il mago del gruppo ha cominciato a vanverare di demoni che stavano con noi (io sapevo che aveva un artefatto malvagio con sè) e subito dopo ho piattonato anche lui, affermando: sentiva voci maligne... !!! Andava fermato! Il nano ha commentato: "la prossima volta vi sistemo io con l'accetta". Io non ho mai giocato un legale buono, ma mi sa di aver un tantinello esagerato!
  11. Allora, vi spiego brevemente: ho iniziato una campagna in 3.5 in un'ambientazione creata dal master (ritengo forgotten realms, ma date le vicissitudini occorse non sono poi tanto sicuro... diciamo D&D classica con i piani infernali, abissali e piano astrale) ed interpreto un guerriero legale-buono. Il mondo nel quale si è svolta fino ad ora la nostra campagna ha visto la realizzazione di un "Grande Progetto", ovvero una maestosa opera magica che doveva, intersecando i vari piani materiali, portare ricchezza e prosperità ovunque. La nostra piccola compagnia si è trovata coinvolta in un corso di "guardie seciali del re" ovvero i grifoni d'argento e gli è stato commissionato un incarico: proteggere la vita del vecchio architetto del Grande Progetto. Questi abbiamo scoperto non essere altro che un mago ubriacone, caduto in disgrazia dal momento in cui iniziò ad affermare che il grande progetto sarebbe stato una "Grande Rovina". Pertanto nella compagnia si è creata una spaccatura: l'architetto caduto in disgrazia ha motivato il fatto di aver dimostrato che il grande progetto sarebbe stato disastroso e noi ci siamo trovati davanti al dilemma di sapere che lui voleva pertanto sabotarlo. Alcuni si sono recati dai capi dei Grifoni (i capi del nostro ordine) ed hanno ricevuto l'ordine di arrestare il possibile sabotatore e portarlo in cella. A questo punto sorge il mio problema nell'allineamento: ho cominciato ad interpretare il mio pg giocando sui doppi sensi degli ordini (ovvero ordini dati solo ad alcune persone delle quali non mi fidavo per nulla), cercando in ogni modo di salvaguardare il primo ordine datomi: proteggere la vita del mago, cercando di controllare i suoi movimenti per capire se veramente il Grande Progetto si sarebbe concluso con un grande disastro (cosa che poi difatti è avvenuta). Questa mia interpretazione secondo voi è in realtà quella di un neutrale buono? Oppure un legale buono avrebbe potuto scegliere una simile interpretazione? Discutiamo civilmente graze... no flame
  12. Mi andrò a leggere il bigino, visto che a True 20 non ho mai giocato, ma ovviamente il ricondurre la magia di due differenti tipi a due facce della stessa medaglia è molto corretto e sensato. Soltanto che ti introduce due problematiche: a) gli stregoni sono peggiori dei maghi? Hanno capacità più limitate ed una disponibilità più grezza e meno efficace della magia? una buona e corretta esecuzione non vuol per forza dire che l'effetto della magia sia particolarmente potente. Magari mancherebbe di spirito, compartecipazione, oppure "talento" inteso come capacità innata di riuscire. Allo stesso modo di un esecutore che ripeta una sinfonia senza metterci sentimento ed invece un principiante "genio" che sia capace di infondere vita anche nella più smaccata delle esecuzioni... Scusa l'intervento (magari fuori luogo). Ciao!
  13. Sono piuttosto perplesso sull'utilità del rank, visto in maniera così restrittiva. Innanzitutto perché non tutti contribuiscono al forum nella medesima maniera. C'è chi posta nella sezione computer e chi non sa nemmeno dove essa si trovi per intenderci e così via... l'apporto degli utenti ad un forum è variegato e potrebbe essere un grave errore discriminare gli utenti in base a dove postano. Questo esula dal discorso della sezione OT che comunque già non fa più rank da tempo. Qui io intendo riferirmi agli utenti che postano nella sezione di regole di D&D e coloro invece che non vi partecipano. La ricchezza di un forum è data non solo dalla qualità degli interventi che vi si sommano, ma anche dalla direzionalità che si intende dare agli argomenti. Penso che la DL sia tutt'ora uno dei forum dove si riesce a trovare sezioni differenti di discussione senza venire troppo ostacolati. Provate a postare su altri siti di GdR e soprattutto a postare cose che non sono attinenti al GdR: vi segano subito le gambe. Anche e soprattutto perché siete nuovi e quindi i vecchi utenti possono spammare, mentre voi farete da esempio. Questo è un concetto di comunità chiusa, non di comunità aperta. Se un forum diventa una comunità chiusa perde l'attrattiva che gli permetta di crescere, anche se questo elemento ci porta nel forum i cosiddetti utenti che come dice Merin postano solo nel Mercatino. Invece di fare tutti questi discorsi bisognerebbe capire che un utente del forum da un suo contributo non perché è un antico, un wyrm o chichessia, ma perché partecipa ad iniziative e dà un valore aggiunto. Capisco che faccia gola avere riconoscimenti quantificati in diamantini o scudini, ma questi non fanno di me (o di qualsiasi altro) un utente migliore di un altro. Penso sia questo semplicemente ilo discorso che vada fatto, al di là di fama, reputazione etc... @DTL: la tua risposta alla mia domanda denota che è effettivamente è come pensavo. Ovvero le segnalazioni sono e devono rimanere una macchia nella condotta di un utente. Che esse servano da promemoria per i moderatori è cosa alla quale non credo moltissimo, anzi è un peccato che servano questi elementi per capire che un utente è un insubordinato. Non sarebbe meglio che vi fosse più comunicazione e controllo alla base per evitare che gli indisciplinati insultino e prevarichino? Personalmente ogni volta che apro il PdC e mi trovo davanti quelle segnalazioni non è che mi facciano un gran piacere (e analogamente a me ho sentito fare lo stesso discorso da altri); beninteso che il qui presente abbia commesso degli errori se le segnalazioni scadono dovrebbe scadere anche la loro presenza nel pannello di controllo. Messe così sembrano solo un modo per dimostrare all'utente che c'è chi è più forte di lui. E probabilmente con qualcuno questo deterrente funziona. A me lascia solo una grande amarezza.
  14. In effetti Kursk è vietato allo stato dei fatti. E approfondisco ulteriormente secondo mia personale impressione. Prima, quando si poteva dare la reputazione negativa, essa non aveva importanza nè peso. Prima di tutto perché, anche se ampiamente giustificata, poteva sempre essere fraintesa come un'antipatia personale. In secondo luogo perché veniva utilizzata anche per antipatie personali e non in maniera obiettiva probabilmente (motivo per il quale è stata tolta). Infine prima di portare un utente al gruppo zeta tanto valeva che intervenisse un moderatore e l'intervento era conseguentemente più rapido ed efficace. Sollevo invece un'obiezione su una questione parallela: che senso ha che le segnalazioni che si ricevono durino vita natural durante nel pannello di controllo? C'è l'intenzione che esse rimangono come una macchia sulla condotta di un utente o sarebbe invece più normale che giunte a scadenza sparissero dal pannello di controllo?
  15. Ehehe... perché mai, tutto sommato il problema principale nel montaggio del fondo/contenitore era appunto che non si poteva "segnare" con un disegno per riportare dove andasse il reticolo. Se si fa invece un interno ed un esterno si può segnare il reticolo e/o eventualmente riportare le tracce per tagli laterali nei quali inserire le linguette. Dopo il tutto viene incastrato nel vero contenitore (quello che sarà decorato) senza necessità di creare finiture per gli spigoli. Rendiamo il montaggio più complicato, questo è vero, ma alla fin fine ne acquista in robustezza e serietà. Viene fuori una cosa fatta bene. Ma ovviamente è imho ... compensato a parte LOL
  16. Grazie. Ora mi è più chiaro. Oltre che ad una "rivoluzione" di concezione del gioco l'implementazione via internet delle risorse ha lo scopo di arginare il fenomeno della pirateria. A questo punto avranno due scelte: o elimineranno dalla rete tutto quanto il materiale che non passi attraverso i loro diritti, oppure (e questo è più probabile) abbandoneranno le vecchie versioni al loro destino fingendo di non "vedere" la pirateria e nel frattempo avranno a loro disposizione l'esclusiva totale di tutto ciò che verrà prodotto da oggi in poi sulla loro nuova piattaforma. Però il discorso potrebbe farsi complicato qualora ci sia qualcuno che intenda sul loro sistema aggiungere delle implementazioni, che so: un'ambientazione sul modello per fare un esempio di Methyr Fall. In quel caso dovranno dare (dietro pagamento?) a disposizione le chiavi di accesso per permettere di inserire il nuovo materiale. Ma la cosa potrebbe essere rischiosa. Oppure potrebbero creare o tollerare una piattaforma parallela, tipo linux (come filosofia open source), nella quale il materiale venga inserito e migliorato da chiunque ne abbia voglia e capacità (difficile questo però). Interessante quello che si profilerà nel futuro: un monopolio?
  17. Una cosa che mi è venuta in mente come un flash. Realizzare un doppio contenitore inferiore potrebbe tornare utile per la realizzazione della griglia interna di carta (o reticolo). Prima la griglia era semplicemente attaccata all'interno del contenitore. Se si realizza un doppio fondo su quello pi interno si possono tagliare dei punti per far passare le linguette di carta dei componenti del reticolo e quindi incollare le linguette all'esterno di esso. Dopodichè basta incastrare il tutto e/o incollarlo nel "contenitore" esterno. Il problema semmai è che quest'ultimo andrebbe fatto leggermente più grande del contenitore interno in modo che la struttura si infili perfettamente. EDIT: non sono per nulla bravo a disegnare, ma ho provato egualmente a fare uno schizzo per farmi capire meglio. Scrigno-particolare.pdf
  18. A questo punto tanto varrebbe che facciano la stampa dei nuovi manuali su fogli ad anelli ehehehe. Ma gli add on informatici sono quegli stessi di cui si parlava molti mesi fa, per i quali occorre abbonarsi? La questione però è come pensano di arginare il fenomeno di distribuzione sottobanco di tutto questo materiale. Già ora la reperibilità di alcuni manuali è semplicemente banale. Basta accendere il mulo e si hanno a disposizione molte versioni, ovviamente e per fortuna niente di lontanamente paragonabile all'originale cartaceo. Ma se fanno una politica di distribuzione di tutti gli add on basata su materiale elettronico questo vuol dire che dovranno seriamente inasprire la lotta al p2p per TUTTO il materiale. Oppure di converso blinderanno tutte le nuove versioni ed il circuito delle vecchie versioni (dalla 3.5 in giù) verrà ignorato e sarà liberamente reperibile in circuiti di collezionismo od in formato elettronico p2p. Vedo all'orizzonte una nuova battaglia sui diritti d'autore e temo che questo centellinando i loro guadagni vada un po' a ridimensionare i loro progetti editoriali...
  19. Penso il problema si applichi ad entrambe le versioni. Ciò che sta sotto il coperchio, quando viene montato è molto meno pesante del coperchio stesso. Probabilmente occorrerebbero dei rinforzi sugli spigoli per impedire che con l'uso si debba rompere.
  20. Allora te sei un teorico e non hai mai provato a montarlo. Io l'ho stampato e realizzato su carta di grana grossa e ti posso assicurare che una volta montato il coperchio è parecchio pesante rispetto al resto. Non negativa come cosa visto che deve proteggere i dadi all'interno, però il problema è che la parte sottostante finisce per essere un po' leggerina e malferma. Forse sarebbe meglio mettere dei rinforzi sugli spigoli (magari disegnandovi sopra borchiature e quant'altro)...
  21. Quello dei limiti è favoloso... quello della x girava a mò di bufala su un concorso tra i carabinieri..
  22. Strikeiron

    Quando i Dungeon Master...

    Il tuo master è Chuck Norris.... ed abbiamo detto tutto! Calci rotanti a parte.... Potrebbe essere una spiegazione no? Concordo con i sensatissimi interventi precedenti, ma mi soffermo sulla frustrazione. Se si gioca ed al termine del gioco ci si sente frustrati vuol dire che il master sbaglia, non ci sono santi. Per esperienza personale so che non conta poi molto parlare con una persona per fargli cambiare idea. Ciò nonostante si deve sempre provare, ma mettetevi il cuore in pace: sarà difficile che cambi metodo e vi dia retta. L'unica è trovare all'interno del gruppo un altro master, magari con la scusa di voler provare qualcosa di nuovo. Così mettereste il vecchio master dalla parte di voi giocatori, facendogli un po' provare cosa voglia dire stare dall'altra parte e nel contempo non solo non ve lo inimicate, ma addirittura potreste riuscire a ricompattare il party.
  23. La quinta era della seconda guerra (Lo sterminio dei draghi) Alla fine la stirpe dei re disseccò, nonostante Velthune nulla avesse lasciato intentato per fermare tale follia; ma tale era la natura degli uomini e delle altre razze che un'altra terribile guerra non poteva essere ancora a lungo evitata. Pian piano i nani, che erano per breve tempo tornati in superficie, si isolarono nuovamente nelle loro profondissime dimore e così fecero anche gli elfi, scomparendo nelle fredde foreste del nord e ritirandosi attorno a Laivor. Degli zigar non se ne seppe più nulla così come dell'ultima razza degli Gnul, questi ultimi soprattutto, quali uadi del deserto che velocemente si prosciughino, in un batter d'occhio scomparvero da ogni terra conosciuta. Le tempeste tornarono a solcare i cieli ed il fuoco di Sethlans venne usato per forgiare a sua insaputa sempre nuove e più terribili armi. In tal modo gli umani utilizzarono le loro conoscenze in una sciocca follia. Nessuno voleva la guerra, ma tutti vi si preparavano, temendola. Ed infine arrivò il giorno in cui la stirpe dei re si estinse del tutto per mano di infanticidio dell'ultimo erede ed il veleno che era stato utilizzato per commetterlo non si era ancora dissipato che già gli umani presero a discutere tra loro per decidere chi avesse diritto al potere su tutti loro. Gli dei tacquero addolorati e lo spazio fu breve perché dalle parole insensate si mettesse mano alle armi. E fu il sangue sparso da mano omicida a parlare. In quei giorni tra gli altri si distinse un solo uomo, puro di cuore e di intenzioni e nobile di sangue puro che voleva asservire a sé il potere degli uomini per il bene e la pace di tutti. La sua discendenza proveniva dagli antichi re e dava a lui soltanto un'autorità ed un coraggio che nessuno tra gli umani osava avere. Tale era la sua ambizione che osò chiedere a Turan di intercedere per lui. E Turan, nei suoi infiniti capricci, decise di ascoltarlo perché vide che era un essere di cuore puro e credette fermamente nelle sue parole. Si illuse che soltanto lui potesse fermare il massacro che si stava perpetrando in quei tempi oscuri. Per questo la dea, assunte le sembianze di Phersipnai, si recò da Sethlans e gli domandò, in foggia di sorella e non di amnate, di procurarle un oggetto che potesse darle immenso potere tra gli uomini. In tal modo ingannato, Sethlans per compiacerla forgiò un gioiello così come gli era stato chiesto. Turan allora lo prese e lo consegnò subito nelle mani del suo prediletto. E da allora quel gioiello venne chiamato Sirkatel che nell'antica lingua vuol dire "desiderio". E così facendo la dea decretò la rovina di quel mortale. Perché Sethlans aveva forgiato quell'oggetto pensando che le mani alle quali fosse destinato, fossero mani di una dea e non di un uomo mortale. Non appena il mortale mise le mani su quell'oggetto e ne invocò il potere, esso sfuggì completamente al suo controllo e la magia che ne scaturì lo mutò in qualcosa che non era più né uomo, né essere vivente. Ma neppure un dio. Così si dice che sia nato il seme della follia, nel cuore e nelle brame di quell'uomo, consumato da soverchiante magia. Della purezza di propositi di quell'essere sciagurato nulla rimase, ridotto ad essere schiavo della volontà di avere sempre più potere e di soggiogare ad esso tutto quanto esisteva, fino al punto di diventare egli stesso superiore agli dei. Fino al punto di credersi eguale agli dei e prendere il nome di Artefice dei Sogni. In quei giorni la razza degli uomini fu sconvolta da una nuova guerra delle stirpi, l'una contro l'altra, mosse segretamente dall'Artefice dei Sogni. Questi ancora sapeva come mescolarsi ai mortali, come se appartenesse ancora alla loro razza. Ma in realtà non era più, ne mai lo sarebbe più stato. Nella sua follia credeva che solo aizzando le razze le une contro le altre potesse riportare la pace. In realtà il suo unico desiderio era il predominio. Intanto il gioiello lo sosteneva e la magia di corruzione e potere che lui stesso ne traeva accresceva la sua fame e la sua stessa follia. Con il gioiello ed i suoi travestimenti fomentava l'odio e la guerra. Inutilmente Turan corse ad avvertire gli altri dei di ciò che era successo e del terribile errore che aveva commesso. L'Artefice dei Sogni continuò a diffondere la sua malattia attorno a sé finché non giunse un orribile giorno: il giorno in cui gli eserciti di tutte le razze furono schierati contro gli altri, nell'unica omicida volontà di sopraffarsi: fratelli contro fratelli e razza contro razza. Secoli di conoscenze furono utilizzati in pochi istanti, per semplice volontà di dominio ed i draghi, che cercarono di frapporsi tra le razze per preservarle dalla distruzione, furono essi stessi schiacciati e distrutti da un potere che nessuno di loro avrebbe mai immaginato potesse essere scatenato. L'Artefice dei Sogni aveva lungamente bramato questo sterminio e lo ottenne, in quanto pensava che i draghi, quali custodi delle razze, potessero essere un ostacolo alle sue volontà. Nulla poteva opporglisi in un mondo senza più i suoi stessi custodi. Alcuni dicono che cercò prima personalmente di porli sotto il proprio dominio, ma non riuscendovi li distrusse, con l'aiuto di alcuni tra gli uomini. Tale era la loro credenza che il sangue puro e nobile di alcuni della loro discendenza li avrebbe salvati che si macchiarono del più atroce dei delitti. E nell'arco di una sola notte la stirpe dei draghi fu cancellata. Velka per la prima volta pianse straziato dal dolore di una simile perdita e così facendo scosse il creato, cacciando dai campi di battaglia gli elfi, facendoli inseguire dai fulmini di Tinia. Perché nulla avevano fatto le razze per difendere i loro giusti confratelli. E così fecero anche altri dei con le loro razze predilette, tutti tranne Velthune che riservò agli umani che si erano macchiati le mani di sangue un'orrenda punizione. Ciascuno di essi fu sepolto come il loro lignaggio richiedeva, in sepolcri sontuosi. Maciascuno di essi venne sepolto ancora al margine tra la vita e la morte: non venne dato loro modo di oltrepassare i confini dell'al di là e così rimasero sospesi fra due mondi, mentre la terribile vendetta di Velthune richiamava nei sepolcri i loro congiunti, nel lento volgere del tempo. Si narra che così nacquero i demoni degli antichi re e che da allora essi, consumati dal proprio fato, sorvegliano senza fine i sepolcri delle loro generazioni, condannati per loro colpa a non avere riposo per l'eternità a venire. Anime che desiderano vite mortali e riposo immortale: entrambe non potranno avere in quanto eterna è la loro condanna. Come una pianta maligna alcuni tra gli uomini erano sopravvissuti all'ira degli dei ed avevano continuato incuranti a combattere tra loro per il possesso del Sirkatel. Per questo molti di loro scomparvero nel mondo dove la magia non ha valore e non se ne ebbe più notizia alcuna. Nell'arco di una sola notte i draghi avevano cessato di esistere. Quando Velka si fu ripreso dal dolore e pretese che Velthune finalmente si muovesse per ottenere giustizia per quanto era successo dall'Artefice dei Sogni questi prevenne la punizione circuendo una donna del suo seguito e facendo in modo che lei stessa, senza saperlo, custodisse il gioiello, di modo che se gli dei lo avessero preteso indietro da lui, egli avrebbe potuto tranquillamente mentire, negando di averlo più nelle proprie mani. Tale era la stoltezza delle sue proposizioni e la corruzione del suo essere, stregato dalla promessa di quel tremendo potere. Ma Turan, anche per riparare all'errore fatto, capì l'inganno e prese la donna sotto la propria protezione inviandola subito là dove la magia non ha valore. Da allora si persero le tracce sia del Gioiello (Sirkatel) che pure dell'Artefice dei Sogni che da esso aveva tratto la rovina. Narra la leggenda che l'improvvisa mancanza del gioiello avesse prostrato i suoi poteri ed allontanato da lui i suoi stessi alleati, riducendolo a poca cosa, priva di alcun potere, ma soltanto ricca di brama. Solo allora Velka ritenne di spogliarlo totalmente dell'umanità e così ritenne pagato il prezzo dello sterminio dei suoi figli della stirpe dei draghi. L'Artefice dei Sogni divenne tale ai demoni degli antichi Re: sospeso tra una vita che non era più sua ed una morte che non poteva neppure sperare di anelare. Intanto il Sirkatel, seppure confinato là dove la magia non ha valore, trasmise durante il passaggio tra i mondi parte dei propri poteri alla donna alla quale era stato affidato. Dopodiché mutò in un oggetto apparentemente privo di magia, come succede per tutto quanto arrivi in quel mondo. Alcuni dicono che fu Turan stessa, attraverso il suo dono di fertilità, a provvedere che per quei poteri fosse assicurata una discendenza, poiché il Sirkatel era tale da poter scatenare alla fine la guerra ultima della distruzione.
  24. Mi sono accorto che mancava l'inizio della mitologia! Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna. "Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"* *Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua che potrebbe significare come nel futuro di Solnem potrebbe esservi la distruzione totale, la rinascita del Signore dei Sogni, la rinascita dei draghi. La profezia è volutamente oscura e si presta a diversi significati. Premessa: i nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca, popolo di cui ben poco sappiamo, nonostante abbiano giocato un ruolo nella nascita dell'impero Romano e quindi nella civiltà Occidentale. Fino a noi sono giunte le loro tombe e parte delle loro credenze religiose. Come altre civiltà essi predirono la propria fine, cosa che puntualmente avvenne. Nessuno ne ha mai capito realmente le cause. La prima era della creazione All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. In quel momento fu soddisfatto da quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che aveva avanzato originò un altro mondo.1 Gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Diede loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare il mondo. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli; dall'aria nacque Tinia, signore dei fulmini ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì alla vita e gli elementi prosperarono in essa.2 Ma nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Fu allora che nacquero Turan, dea della fertilità e Phersipnai, dea di tutto ciò che è svelato. Le ere passarono e gli dei furono soddisfatti di loro stessi, ma gli elementi non ne prosperarono oltre finché un giorno Aita incontrò Phersipnai e gli elementi stessi rischiarono di perire, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché ormai non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono soltanto della madre e fu Velka, dio della natura4 mentre l'altra ottenne soltanto i poteri del padre e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché il creato aveva rischiato di perire Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: quando la Vita nacque come noi mortali la conosciamo, essa prosperò dapprima per popolare il creato. In seguito Tinia fu costretto per sostentarla ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacquero gli astri e le stelle, così nacque il sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Velka. Quest'ultimo da allora divenne dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era e fu ospite nei possedimenti non corrotti di suo fratello, mentre si rendeva conto del dono e della terribile maledizione che la accompagnava: conoscere l'inizio ed il principio di tutto. Vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Per non venire distrutta da questo si narra che Northia chiese a Velka di poter cessare di vivere. Ma Velthune intervenne per questo e la punì: fu così che Northia fu unita indissolubilmente alla natura che aveva ammirato e suo fratello Velka ne divenne a malincuore il custode. Velka scelse tra le sue creature predilette il lupo e lo donò alla sorella perché nella sua nuova forma ne potesse trarre compagnia e conforto. Da allora Vanth divenne ancella di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei ed il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò Velka era compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla potè in questo Phersipnai. Perché non c'è rinascita senza la morte. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazione.7 Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Velka decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e con esse creò la seconda razza: gli elfi. Più puri tra tutte le razze e più vicini a Velka delle altre essi furono costretti a fare di Northia la loro unica sopravvivenza.7 Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita e distrugge. Turan, che era rimasta in disparte, ingelositasi rubò l'acqua da Nethuns e chiese a Sethlans del fuoco. Lo ottenne e li mescolò. Così nacque la quarta razza degli Gnul, nel cui sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Per questo nessuno chiese punizione e Turan fu da allora per tutti i viventi la dea dell'inganno. Nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Prese allora tutti gli elementi perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Velka protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Per questo Velka ottenne che Aita imprimesse sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze, il marchio del tempo. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Velka deve loro una particolare benevolenza, tale che la quinta razza ha imparato ad ottenere un prezzo dalla natura stessa per poter sopravvivere. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male. 1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione) 2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione delle due cose catalizzata dalla divinità dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa. 3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia. 4 Natura perfetta e non corrotta. 5 Da allora il lupo o Vanth è creatura della notte. Da essa originano le principali civiltà nelle leggende. 6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza. 7 I nani sono anche detti i Creatori; gli elfi i Custodi; i gnul gli Inesistenti; gli zigar i Viandanti ed infine gli uomini semplicemente gli Umani.
  25. Eh si ragazzi, non c'è niente di peggio che scrivere e non vedere nessun commento critico perchè si finisce per inanellare tutta una serie di vaccate.... finalmente qualcosa sulla quale posso lavorare! I vostri commenti sono preziosi... non credo nell'infallibilità. Quando uno si mette a scrivere un sistema mitologico gli errori sono sempre dietro l'angolo. Questo poi è un sistema doppiamente ibrido. Innanzitutto deve giustificare un mondo, con le sue caratteristiche. In più vorrei cercare di creare qualcosa di parallelo alla mitologia Nordica (quindi Tolkeniano) senza però fare uso delle loro divinità. Il mondo Greco_romano ha in sé una sua ricchezza spaventosa. Il problema è che come mi ha fatto notare esa le divinità di un simile pantheon sono più umanizzate e quindi la forma dello scritto finisce per risentirne... Ma l'umanizzazione rientra nel discorso che gli dei debbono intervenire per correggere la mira della loro spinta creativa. Ognuno sceglie per sé delle razze che dovrebbero convivere con altre nel mondo creato. E qui la metempsicosi, lò spinta verso una perfezione che non sarà più perché si va verso l'entropia del sistema e gli dei diventano meno perfetti, quasi umani in tanto quanto aiutano le razze a prevalere le une sulle altre. Non so se l'idea è resa sufficientemente bene. La scelta degli etruschi è stata motivata dal fatto che imho è un mondo di passaggio tra il nord del mondo ed il mondo greco-romano, in più non se ne sa molto ed è possibile costruire tantissimo. Per esempio gli etruschi avevano una concezione della morte che è andata peggiorando con il tempo, ma che ha lasciato delle tombe in cui TUTTO veniva replicato per la vita dell'al di là... non so se ho incluso quella parte nella mitologia, ma ho immaginato un sistema nel quale le anime finiscano nell'ade scegliendo se trapassare o se rimanere a guardia di altri defunti, anche divenendo demoni negli stessi sacrari (e così abbiamo un esatto parallelismo delle tombe di Tolkien...). Una cosa che non ho descritto bene è il mondo dove la magia non esiste, il mondo di scarto. Un mondo imprevedibile dove la materia crea di per sé stessa un proprio equilibrio e rimane in collegamento con tutto il resto. Ne avevo già parlato con Gid anni fa, ma l'idea non lo aveva convinto.. perché tutto sommato il mondo dove la magia esiste è quello che nelle nostre leggende conosciamo come Atlantide. Ho pensato che i miti e le leggende nordiche potessero derivare da esseri magici che sono stati esiliati dal mondo magico, ma che hanno mantenuto nel nostro mondo un'eco dei propri poteri. Così sono scaturite le storie delle fate e degli gnomi e quant'altro... poi il passaggio si è definitivamente chiuso ed i due sistemi sono diventati isolati. E' solo rimasta traccia nelle leggende. Come vedete le idee sono tante, ma è la coerenza che mi manca nel sostenerle e collegarle tutte in un unico sistema coerente. Grazie!
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