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Strikeiron

Circolo degli Antichi
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  1. Un piccolo appunto in fase di inserimento in wiki. Essendo wikipedia un'enciclopedia libera e dato proprio il carattere un po' impersonale dell'enciclopedia forse sarebbe consigliabile levare dal testo alcuni appunti personali di polemica in quanto questi potrebbero mal venire interpretati da utenti della rete ed essere presi di mira (assieme all'associazione). Conviene imho essere un po' più impersonali ed oggettivi...
  2. Ovviamente non includendo al parte della raccolta di iscrizioni... che è superflua in wikipedia. Come la si vuole la voce? Dragons' Lair staccato o Dragonslair?
  3. In effetti stavo guardando adesso le demo di presentazione di word 2007 e sembra molto più razionale. L'unica cosa che si va a sperare è che dietro una simile razionalità non si nasconda un eccessivo appesantimento del programma. Già il 2003 era parecchio ridondante (ovvero una cosa poteva venire fatta attraverso varie strade diverse) e quindi ci si perdeva un po' nei menù. Nel 2007 sembra che abbiano fatto un po' d'ordine...
  4. Immagino possa fare copia incolla su wiki...
  5. Mi chiamerei fortunato se riuscissi a mettere la parola fine su questa mitologia... La seconda era dei draghi Le razze prosperarono per lungo tempo poichè non vi era inimicizia tra loro. Ma neppure si conobbero. I nani preferivano le profonde viscere delle montagne dove estrarre il metallo che offrivano a Sethlans nelle loro creazioni; gli elfi rimanevano immersi nelle cupe foreste del nord, adorando Velka per la loro purezza e la natura che li circondava nella sua perfezione, donata loro da Northia. Solo gli uomini attraversarono i fiumi ed arrivarono ai confini del mare senza però trovare nulla che li potesse soddisfare. Là dove giungevano gli Zigar erano comunque giunti prima di loro. Gli Gnul si isolarono nelle sabbie dei deserti e di loro nessuno seppe nulla per i secoli a venire. Velka volgeva tranquillo la ruota del tempo e Velthune osservava compiaciuto la perfezione della propria opera. Northia moriva e rinasceva ad ogni ciclo vitale, divenendo sempre più insensibile a quanto era stato perso ed a quanto si andava già distruggendo. Ma le razze crebbero a seconda della loro purezza. E gli elfi crebbero al punto da capire quale fosse la magia che sosteneva gli elementi e pertanto come era stata fatta qualsiasi cosa conosciuta. Ma questo non bastò loro. Trassero la magia al di fuori di ogni elemento conosciuto e credettero di poterla controllare e manipolare: gli elementi deperirono a poco a poco. E gli dei capirono quale danno fosse stato arrecato troppo tardi, quando ormai molti tra gli elfi si erano già condannati e la terra stessa moriva, dividendosi negli elementi dei quali era costituita. Molti reietti tra gli elfi pagarono il prezzo per il delitto che avevano commesso e scomparvero nella profondità delle foreste, portando con sé la magia che avevano sottratto e che pian piano li stava trasformando corrompendoli nella forma degli incubi orrendi che avevano evocato con le loro mani e la loro ignoranza. Credevano che la purezza della loro stirpe avrebbe condotto le loro opere verso il bene di ciò che era stato loro affidato, ma nella loro cecità e nel loro zelo sbagliarono. Il potere stesso della magia, privo di controllo, li distrusse. Tra quelli che non andarono incontro ad un simile destino, pochi ormai morenti si ritirarono nei luoghi più remoti delle grandi foreste che già pian piano ingiallendosi andavano disgregandosi. Northia, indebolita, fece scendere l'oscurità su di loro e parve che fosse arrivata la fine per tutti i mortali mentre gli stessi astri di Sethlans in cielo andavano affievolendosi. Velthune ricorse allora in quegli ultimi istanti al mondo generato da quanto aveva scartato nella prima creazione e là, dove la magia non ha più valore, esiliò i reietti e ciò che avevano compiuto perché fossero dimenticati.Ciò nonostante il mondo dove la magia non ha valore li inghiottì tutti quanti e continuò a prosperare, con grande stupore di tutti gli dei. Allo stesso tempo Velthune si decise e con l'aiuto di Velka creò una nuova razza, l'unica e la prima tra tutte, che solcasse i domini dell'aria e dimorasse nella terra, tra Aita e Phersipnai. Questa razza ebbe il compito di portare l'equilibrio nelle ere a venire, compito che i migliori custodi tra gli elfi avevano mancato. I draghi furono creati tali da non temere alcun danno dal fuoco di Sethlans e neppure dalle acque cupe di Nethuns. Ed essi riportarono l'equità tra la magia e gli elementi. Gli elfi li considerarono puri perché venivano dalle loro stesse foreste e molti di loro parlavano la loro stessa lingua; gli zigar li rispettarono mentre solcavano i cieli sopra le acque e mostravano loro le rotte sicure in insidiose tempeste. I nani li venerarono perché nei draghi vi era il fuoco di Sethlans e mai dei fratelli di sangue si sarebbero rivolti gli uni contro gli altri. Questo era il prezzo per il dono concesso da Sethlans ai draghi. Ma in quei tempi i draghi erano saggi e la condizione imposta divenne dono e fratellanza imperitura con il popolo dei nani. Le altre razze li temevano perché ai draghi era stato concesso dagli dei il potere dell'ordine su tutti gli elementi. E gli dei tutti li amavano per la loro purezza e per il loro sacrificio. Perché nessun drago sarebbe vissuto con altro compito che proteggere gli elementi. Grazie a questo la vita tornò a prosperare nelle terre di Solnem e degli Elfi reietti non se ne seppe più nulla, così come del mondo in cui erano stati esiliati. In questo modo era stato creato un passaggio tra Solnem ed i luoghi ove la magia non ha alcun valore.1,2 1 In realtà la Terra rappresenta una sorta di zona di scarto, scaturita dalla creazione di Solnem. Un mondo risultato dell'eccesso "fisico" di materiali durante la creazione e soprattutto un mondo privo di essenza, dove però inspiegabilmente anche in assenza della magia si è costituita la vita. Solo più tardi gli dei si accorgeranno (primi fra tutti Velthune) che il mondo della Terra ha già assunto una sua autonomia rispetto a Solnem. E che soprattutto nell'atto della cacciata dei reietti si é venuto a creare un collegamento stabile tra i due mondi. Tale collegamento, presente nelle "età dell'oro" sarebbe poi caduto in disuso ed infine del tutto dimenticato. 2 I draghi da allora vennero chiamati le chiavi della creazione. Pare infatti che gli dei avessero dato loro il compito di esiliare i reietti ed impedire che essi riuscissero a tornare su Solnem.
  6. Per un core-user come me questa è una pessima notizia. Word a 50Mb di Ram risulta estremamente rallentato quando ci si trovi a gestire documenti che siano un po' più lunghetti della media e con un po' di immagini...
  7. Per esempio, per essere concreti, il nuovo word di Office Vista che caratteristiche migliorative ha?
  8. Ma in definitiva per coloro che ce l'hanno sul computer è un prodotto valido, oppure un prodotto che è stato concepito unicamente allo scopo di surclassare le macchine con requisiti non sufficienti a sostenerlo e pertanto costringere gli utenti a cambiare computer per cambiare il sistema operativo?
  9. Strikeiron replied to corin's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Mi pare se non erro che sul sito della wizard ci sia qualche piccola avventura dimostrativa (carta e penna style) in flash...
  10. Non è che quando mi iscrivo alla DL potreste darmi, al posto delle avventure dell'elenco, quella di Lucca su Esilio in formato cartaceo??
  11. Pubblicare solo una mitologia mi pare un po' troppo poco... intanto delineo l'ambientazione epoi si vedrà...
  12. Mi ci metterò sotto per completarlo in maniera tale da renderlo esaustivo... non sono ancora a completamento ma le cose principali le ho già tracciate e vorrei concluderlo.
  13. Nettuno---> maledizione su umani che abbiano osato profanare il mare ----> che si cibino anche di carne umana, ma la funzione che svolgono è quella di ostacolare il passaggio ed in questo ricordano molto le Colonne d'Ercole (quindi potrebbero essere guardiani di passaggi proibiti). OT Shamira chi sarebbe? La versione pop latino americana della lady di ferro?
  14. Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna. "Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"* *Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua che potrebbe significare come nel futuro di Solnem potrebbe esservi la distruzione totale, la rinascita del Signore dei Sogni, la rinascita dei draghi. La profezia è volutamente oscura e si presta a diversi significati. Premessa: i nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca, popolo di cui ben poco sappiamo, nonostante abbiano giocato un ruolo nella nascita dell'impero Romano e quindi nella civiltà Occidentale. Fino a noi sono giunte le loro tombe e parte delle loro credenze religiose. Come altre civiltà essi predirono la propria fine, cosa che puntualmente avvenne. Nessuno ne ha mai capito realmente le cause. La prima era della creazione All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. In quel momento fu soddisfatto da quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che aveva avanzato originò un altro mondo.1 Gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Diede loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare il mondo. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli; dall'aria nacque Tinia, signore dei fulmini ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì alla vita e gli elementi prosperarono in essa.2 Ma nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Fu allora che nacquero Turan, dea della fertilità e Phersipnai, dea di tutto ciò che è svelato. Le ere passarono e gli dei furono soddisfatti di loro stessi, ma gli elementi non ne prosperarono oltre finché un giorno Aita incontrò Phersipnai e gli elementi stessi rischiarono di perire, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché ormai non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono soltanto della madre e fu Velka, dio della natura4 mentre l'altra ottenne soltanto i poteri del padre e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché il creato aveva rischiato di perire Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: quando la Vita nacque come noi mortali la conosciamo, essa prosperò dapprima per popolare il creato. In seguito Tinia fu costretto per sostentarla ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacquero gli astri e le stelle, così nacque il sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Velka. Quest'ultimo da allora divenne dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era e fu ospite nei possedimenti non corrotti di suo fratello, mentre si rendeva conto del dono e della terribile maledizione che la accompagnava: conoscere l'inizio ed il principio di tutto. Vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Per non venire distrutta da questo si narra che Northia chiese a Velka di poter cessare di vivere. Ma Velthune intervenne per questo e la punì: fu così che Northia fu unita indissolubilmente alla natura che aveva ammirato e suo fratello Velka ne divenne a malincuore il custode. Velka scelse tra le sue creature predilette il lupo e lo donò alla sorella perché nella sua nuova forma ne potesse trarre compagnia e conforto. Da allora Vanth divenne ancella di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei ed il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò Velka era compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla potè in questo Phersipnai. Perché non c'è rinascita senza la morte. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazione.7 Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Velka decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e con esse creò la seconda razza: gli elfi. Più puri tra tutte le razze e più vicini a Velka delle altre essi furono costretti a fare di Northia la loro unica sopravvivenza.7 Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita e distrugge. Turan, che era rimasta in disparte, ingelositasi rubò l'acqua da Nethuns e chiese a Sethlans del fuoco. Lo ottenne e li mescolò. Così nacque la quarta razza degli Gnul, nel cui sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Per questo nessuno chiese punizione e Turan fu da allora per tutti i viventi la dea dell'inganno. Nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Prese allora tutti gli elementi perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Velka protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Per questo Velka ottenne che Aita imprimesse sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze, il marchio del tempo. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Velka deve loro una particolare benevolenza, tale che la quinta razza ha imparato ad ottenere un prezzo dalla natura stessa per poter sopravvivere. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male. 1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione) 2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione delle due cose catalizzata dalla divinità dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa. 3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia. 4 Natura perfetta e non corrotta. 5 Da allora il lupo o Vanth è creatura della notte. Da essa originano le principali civiltà nelle leggende. 6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza. 7 I nani sono anche detti i Creatori; gli elfi i Custodi; i gnul gli Inesistenti; gli zigar i Viandanti ed infine gli uomini semplicemente gli Umani.
  15. Mi spiace, chiedi a Samirah magari di modificare il corpo del carattere... ho fatto copia ed incolla da word. @Grazie Dargon...
  16. Non pensavo che sta roba fosse ancora in memoria... se a qualcuno può interessare, per avanzare delle critiche, ovviamente, avrei una mitologia quasi formata da quel piccolo abbozzo che avevo fatto... potrei anche postarla... (per la gioia delle vostre stampanti GH!)
  17. Strikeiron replied to Baronts's post in a topic in Cinema, TV e musica
    In effetti il punto di forza della serie sta nell'umanità dei personaggi... Dinozzo è uno di quelli meglio riusciti, ma anche Gibbs, Abbey e Ducky danno molto alla serie... riflettevo che comunque il produttore è Belisario, lo stesso di Jag (ed in effetti NCIS dovrebbe essere uno spin off di Jag). Rispetto a quest'ultimo però gli sceneggiatori hanno posto maggiore attenzione alle descrizioni dei rapporti tra i personaggi della serie.
  18. Capisco, ma a volte l'improvvisazione può essere molto utile...
  19. Invece sono personalmente convinto che in quanto master non si debba essere degli dei in terra, ovvero non valga la pena calcare la mano. Tutto sommato il master è un arbitro imparziale o tale dovrebbe essere, per di più dovrebbe esercitare il suo ruolo non sui personaggi, ma sulla storia. Nel senso: se i pg sbagliano un'azione ne subiscono le conseguenze.. in questo senso se un giocatore organizza un pg che è notevolmente al di sopra della media potrebbe verificarsi la congiunzione astrale di un insieme di eventi particolarmente nefasti e potenti che si avventano sul gruppo, lo separano (con sottotrame parallele) o fanno loro incontrare Chaotic Evil incredibilmente perfidi e potenti (non so tanto per buttarla lì una bella dominazione mentale avrebbe sterminato il resto del gruppo e dopo in un sol colpo avresti potuto far fuori il furbone).
  20. Ufficiale, 21 luglio... http://www.repubblica.it/2007/02/sezioni/spettacoli_e_cultura/potter-ultimo/potter-ultimo/potter-ultimo.html
  21. Vorrei farvi notare che l'accordo è stato siglato con la HBO che ha prodotto, tra gli altri, il bellissimo Band of Brothers... soldi insomma non gliene mancano
  22. E' nel manuale Campaign setting dei forgotten?
  23. Ed in effetti è quello che hanno fatto... io personalmente però tornerei a giocare con loro fabbricandomi un pg all'uopo di devastargli la campagna, magari un bel pun pun... o comunque un pg apparentemente innocuo che nasconda delle bastardate incredibili. Così per curiosità e per capire come reagisce l'altro a pg imprevedibili...
  24. Gli elementali (ancient) della terra o un bel paraelementale (magma dal manuale dei piani) poteva essere uno scontro interessante con il "furbetto". Un'altra cosa... in genere i master permettono la costruzione di un personaggio che si basi su un concreto background... sarei curioso di sapere quale background si fosse inventato per un barbaro mezzodrago. Comunque le esperienze sbagliate non vanno vissute con risentimento. pensa sempre che un'altra volta a ste robe ci sei preparato e quindi le stroncherai sul nascere...
  25. Già che siamo sul discorso...quali oggettini fanno diventare non-morti e privano del punteggio di costituzione?