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Jack Ryan

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille per la famaggine! ;-)

  2. Mi pare che vi fossero anche il Draco dei portali (sul Sottosuolo di Faerun) e lo Scalamagdrion (su Magia di Faerun), entrambi tra l'altro dotati di simpatici bg.
  3. Scusa ma la storia del terzo uomo che cammina con gli altri mi è veramente piaciuta, e mi frulla in testa da un paio di giorni Così, so che non ci hai chiesto nulla, e magari non ti importa, ma ieri in 1/4 d'ora libero ho raccattato una foto di una spedizione antartica e l'ho modificata: Magari ti è utile.
  4. Ah, ok, capisco. Parlavo di WH solo per sentito dire, ben inteso E una HR tipo questa? Non so se, per via delle risposte successive, hai mancato l'edit.
  5. Se vuoi essere storicamente pignolo, ho visto che la terra della regina Maud è sede, dal 1948, dell'istituto polare norvegese; se ti possono essere utili, ecco un riassuntino di date in questa pagina-bigino. Io personalmente me ne infischierei e farei finta di nulla, oppure cercherei di invischiare anche i norvegesi. Ma dipende anche dai giocatori . Pensi di far trovare presenze umane ai pg in Antartide? Credo che in Cthulhu il contatto diretto con le entità aliene vada il più possibile evitato, ma sempre paventato per tenere la tensione alle stelle. Al massimo qualche entità davvero minore. Magari la colonia è sopravvissuta al Reich sotto le mentite spoglie dell'istituto polare norvegese, creato da transfughi nazi che han cambiato identità e son riusciti a piazzarsi in alto in Norvegia. Se riescono ad arrivare alla base segreta, potrebbe sembrare solo una piccola base antartica, quindi le scoperte successive fatte dai pg sarebbero, a strati: - che la comunità è ben più grande (es. la valle nascosta libera dai ghiacci). Alla scoperta di questo primo "segreto" dovrebbero almeno inizialmente esser indotti a pensare che sia stato mantenuto tale per l'uso esclusivo del territorio. - che gli abitanti adorano strane entità - che queste non sono solo idoli ma qualcosa di ben più reale e quindi peggiore (magari con la visione di qualche mostro minore) - che queste entità siano dormienti ed in attesa di risvegliarsi - che c'è un modo per distruggere tutto o sigillarne le cripte - dare al tempo stesso la possibilità ai pg di unirsi al "culto" facendogli intravedere possibili grandi occasioni date loro dal "lungimirante" progetto: un dilemma finale del genere non stonerebbe. la storia della figura misteriosa è affascinate: come pensavi di incastrarla? Una parziale materializzazione dei sogni con cui le entità hanno guidato il capo della spedizione (tipo Cthulhu)? Un gerarca nazista in incognito? Per quanto riguarda la parte investigativa in Germania, potresti metterli sulle tracce di un transfuga riparato in Norvegia... Una volta trovato potrebbero convincerlo a vuotare il sacco ed a fare un passo falso quando...zac! Qualcuno lo fa fuori prima che parli. Magari anche solo perché ha parlato coi pg, pur negando tutto. In qualche modo però potrebbe aver lasciato qualche indizio per ritrovare la zona esatta o ulteriori informazioni, utili alla fine per condurli in Antartide.
  6. Tutto chiaro allora! Dimensioni Arcane è già stato il logico seguito delle mie letture. Credo che tornerò presto da queste parti. Grazie mille!
  7. So che un sistema che prevede problemi addizionali nel lancio degli incantesimi da parte degli incantatori c'è anche nel GdR di Warhammer, giustificato in gioco, tra l'altro (mi pare), proprio per la presenza di pericoloso caos che può nuocere all'incantatore. Non ne conosco i dettagli, però potrebbe anch'esso fornire uno spunto per la cosa.
  8. Jack Ryan

    [Altro] Pathfinder

    Immagino che Wiyzo = Wyrd+Paizo Sto anche io esitando un po' nell'acquisto: anche se non ho problemi per l'inglese, se possibile avrei preferito l'italiano... speriamo!
  9. Non hai tutti i torti. Tuttavia non sarei sicuro al 100%: poco sotto nel paragrafo dedicato alla "Fase 3: Iniziativa" il termine "iniziativa" è indifferentemente utilizzato sia per il valore sulla scheda del pg che per il punteggio ottenuto tirando il dado. In ogni caso grazie!
  10. L'idea numero 1 è ribaltabile... c'è chi potrebbe far di tutto perché le segrete scoperte di Marinatos rimangano tali: magari c'è qualcosa che deve crescere e non è ancora pronto... Io sarei per l'idea 1, addizionata con qualche spunto della numero 2, per renderla un po' più fumosa e meno mondana: d'altra parte anche l'Egeo avrà i suoi angoli solitari... PS: ottime idee, complimenti!
  11. Finalmente sono riuscito a stampare e cominciare a leggermi Dimensioni. Prima di tutto bellissimo, complimenti davvero! Ne sto venendo letteralmente rapito. Purtroppo non so quando/se riuscirò a riunire il gruppo per giocarci T_T Però è già nato il primo dubbio: a pg. 43 del manuale base, nel paragrafo "Fase 1: Dichiarazione degli intenti" c'è scritto all'inizio che prima di determinare chi agirà per primo, ognuno dovrà dichiarare quale sarà la propria azione; poche righe sotto però, dice anche che la dichiarazione degli intenti deve avvenire in ordine inverso di iniziativa. Se intuisco bene, la versione giusta comporta prima il tiro dell'iniziativa, e poi la dichiarazione degli intenti. Altrimenti il discorso di intuire la mossa degli avversari non sta in piedi. Giusto? Grazie in anticipo!
  12. Jack Ryan

    Dadi.com

    La decima edizione di DADI.COM, il più importante wargame show del sud Europa, ti dà appuntamento il 28 e 29 novembre all'Università di Crema (Università degli Studi di Milano - sede di Crema). Info: http://www.dadiepiombo.com/dadicom.html
  13. Puoi usare la tabella della magia selvaggia (mi pare sia sul manuale FR, ma magari c'è anche da altre parti); se però la dovessi ritenere troppo aleatoria per i giocatori potresti aggiungere una regolina opzionale secondo la quale un pg fresco ha ottime chance di ottenere viò che vuole, mentre man mano che lancia incantesimi sale la probabilità di avere effetti collaterali, sempre più gravi. Magari aggiungendo anche lo stato di affaticato, esausto etc. Magari dopo cena posto un'idea un po' più articolata EDIT: un'idea molto grezza e da bilanciare: sulla base della tabella della magia selvaggia, modifica le percentuali in modo che gli eventi nefasti capitino relativamente di rado (che so, 5 o 10%): sarà la tabella Facile; poi creane una dove gli eventi nefasti accadano un po' più spesso (20 - 30%), la tabella Media; infine una tabella Difficile (eventi nefasti 40 - 60%). Quando l'incantatore lancia un incantesimo,dovrà vedere se non gli capitano eventi nefasti, inizialmente sulla tabella Facile, è deve tirare un TS su volontà (o tempra, bisogerebbe decidere) CD 10+livello dell'incantesimo+1 per ogni altro TS analogo già tirato (quindi anche con lo stesso incantesimo lanciato ripetutamente la CD cresce). Quando fallisce, il suo status passa ad affaticato, dal prossimo incantesimo tirerà sulla tabella Media per gli effetti nefasti, anche se la CD si resetta (si riparte dal semplice 10+liv.inc.). Se fallisce un'altra volta passerà ad esausto, passerà a tirare gli effetti nefasti sulla tabella Difficile e ancora una volta resetterà il conto del TS. Se dovesse fallire una terza volta prima di essersi riposato, subirà danni debilitanti pari al livello dell'incantesimo (o ad un suo multiplo, se vuoi rendere la cosa ancora più difficile). E' solo una bozza... bisognerebbe testarla ovviamente.
  14. Io sono convinto che il tuo master sia semplicemente rimasto un po' impreparato di fronte al cambiamento: come fin'ora nemmeno tu non avevi più di tanto pensato alla cosa, così anche lui. Parlane con lui, riuscirete certamente a trovare un compromesso, anche sulla base di ciò che ha detto Magnifico Sire. Poi al di là degli obiettivi del gruppo e pensando, dal punto di vista del master, di risolvere la situazione puramente in gioco io credo che la cosa sia semplice. Oltre alle proprie gambe, il cavallo e i buoi sono stati i principali mezzi di viaggio via terra fino all'Ottocento. Quindi in un'ambientazione medievaleggiante verosimile, è difficile che una qualsivoglia cittadina non abbia dei ricoveri per le cavalcature. Questo vale anche per quelle culture che non ne fanno uso (come ad esempio i nani che ti sono capitati), se intrattengono rapporti commerciali. Per quanto riguarda la vipera, visto che è il compagno animale di un ranger dubito che questi abbia problemi a portarsela e a nascondersela addosso.
  15. Al tuo posto, piuttosto rimaneggerei i tatuaggi per renderli meno "inattaccabili". Mi spiego: non porrei come obiettivo finale dei pg il togliersi i tatuaggi. Non importa se durante la campagna riuscissero a toglierli: nel frattempo sarebbero addentro a faccende ancora più grandi. In questo modo li fai entrare in contatto con i supercattivi; gli fai scoprire pian piano la scala gerarchica ed i veri scopi finali dei supermalvagi; potresti anche far sì che la costrizione gli sia stata imposta solo allo scopo di fargli compiere una piccola parte di un piano più grande. In questo modo puoi ottenere un rilascio di informazioni più graduale ai pg; aumenti il senso di mistero; li puoi far partire da un livello più basso e crescere con calma; inoltre il cercare di liberarsi della costrizione è già di per sé un modo ottimo, secondo me, per, in concomitanza, spingerli ad indagare sui supercattivi e cominciare a penetrarne gli scopi, mentre sono alla ricerca dell'incantatore che gli ha apposto i tatuaggi; al contrario se gli sembrerà un'impresa al di là delle loro forze (in quanto creati da poteri, rispetto a loro, smisurati), potrebbero gettare da subito la spugna e spingersi verso un gioco più riduttivo; al contrario fargli intravedere una possibilità li renderebbe secondo me più attivi e intraprendenti. Poi, come dicevo, non importa alla fine se a metà campagna dovessero riuscire a liberarsi dalla costrizione; per allora saranno anche troppo coinvolti per poter lasciar perdere (che ne so, ad esempio: ormai avranno saputo troppo sui supercattivi perché questi li possano lasciare in vita impunemente).
  16. Qualche sessione di elettroshock sarebbe anche meglio...
  17. Partendo dal presupposto che nell'organizzazione di supercattivi è poco probabile che un caporione extrapowersuperpiù si sia occupato in prima persona di un gruppo di pg deboli da 1° livello, ma che piuttosto abbia lasciato il compito ad un suo sottoposto, immagino che questo sottoposto sia anche in grado di disfare ciò che ha fatto. Normalmente una maledizione sarebbe vulnerabile ad un incantesimo "rimuovi maledizione". Mi pare che i normali tatuaggi magici possano essere eliminati con l'incantesimo "cancellare". Supponendo che tu non voglia una soluzione così semplice (come rimuovi maledizione, appunto) si potrebbe fare in modo che si debba officiare un piccolo rituale che preveda l'utilizzo di una combinazione di questi incantesimi. Naturalmente i pg non lo sapranno, e dovranno ritrovare chi gli ha posto la maledizione, per farselo dire (in un modo o nel'altro ). Si potrebbe anche fare in modo che ci possano essere molteplici procedimenti per rimuovere questo impiccio: ad esempio, mettiamo che, per rendere la maledizione resistente al semplice incantesimo "rimuovi maledizione" il maledicente abbia fatto ricorso a qualcosa per potenziare l'effetto: che ne so, un qualche focus (oggetto di qualche tipo): i pg dovrebbero allora prima scoprire questa cosa, e in seguito trovare e distruggere questo oggetto: a quel punto, la maledizione non verrebbe rimossa, ma diverrebbe vulnerabile a "rimuovi maledizione". Qualsiasi sia la tua scelta, io considererei i tatuaggi alla stregua di oggetti magici; farei in modo che in ogni caso una disgiunzione possa comunque infrangere la loro magia, indipendentemente da qualsiasi metodo primario esista per eliminarli. Ovviamente, imparare a lanciare questo incantesimo, o trovare qualcuno che lo lanci, o trovarne una pergamena deve essere (verosimilmente parlando) estremamente difficile (senza contare che la suscettibilità del tatuaggio a disgiunzione non è un'informazione in possesso dei pg, almeno non fin dall'inizio).
  18. Dipende molto dallo stile gioco, o meglio dalla "densità" dei combattimenti. Attenendosi strettamente alla tabella del manuale come unica fonte di PE, combattere spesso GS pari al gruppo fa salire più rapidamente che combattere raramente GS più elevati, anche se singolarmente questi danno più punti.
  19. L'osservazione di Azar è acuta, sarebbe utile sapere qualcosa in più. In linea generale: Il rituale dovrà per forza di cose coinvolgere l'attuale possessore della corona dei corni. Oppure il dio potrebbe reincarnarsi nel suo possessore, ma solo se questi fosse abbastanza potente e volontario: quindi magari questo individuo la sta cercando (e se Myrkul volesse reincarnarsi, la corona collaborerebbe per "essere trovata"). Myrkul era il dio della morte prima di Kelemvor (e prima della "reggenza" di Jerghal). Quindi vorrà riattingere potere da questi, attuale detentore dell'area di influenza della morte. Come attingere e "rubare" il potere di un dio? A me viene in mente l'incantesimo con cui Karsus ha sottratto il potere della vecchia Mystra. Lui poi non era sufficientemente preparato a riceverlo, ma se chi lo ricevesse fosse pronto? Allora chi volesse portare a termine il rituale potrebbe essere alla ricerca di questo incantesimo perduto: il rituale potrebbe essere proprio il lancio di questo incantesimo, focalizzato su Kelemvor mentre si indossa la corona dei corni: Myrkul si reincarnerebbe dunque nell'officiante.
  20. Ravenloft è una sorta di "patch" per qualsiasi altra ambientazione: una cosa che puoi aggiungere ad un'ambientazione "base". Io non sono un esperto di Ravenloft, ma a grandi linee dovrebbe essere così (correggetemi se sbaglio!): chi si distingue per eccezionali atti malvagi, violenti (ma non necessariamente) o crudeli alla sua morte invece di morire viene trasportato in un dominio oscuro. Ravenloft è un'ambientazione in cui il territorio è composto appunto da questi domini. Ogni "malvagione" (virgolettato perché è un termine improprio) è signore e padrone del suo dominio oscuro (al punto da poterne distorcere anche alcune leggi fisiche), e al suo interno è perfino immortale, ma non può uscirne in nessun modo. Gli abitanti dei vari domini oscuri invece, possono passare da uno all'altro, anche se con qualche difficoltà (mi pare). Tutta l'ambientazione è anche popolata, oltre che dai comuni abitanti stanziali, dai Vistani, una razza di nomadi (simili agli zingari) dotati di particolari poteri divinatori dall'origine sconosciuta. I Vistani sono inoltre gli unici ad essere in grado di passare da un dominio all'altro in completa libertà. Tutto ciò è segretamente nelle mani di una serie di potenze sconosciute, le Potenze Oscure: sono loro che creano i domini oscuri, e che scelgono i signori oscuri, e sono pressoché onnipotenti; tuttavia nessuno ha idea di quali siano gli scopi di queste potenze e nessuno le ha mai viste (credo anzi che nessuno sappia nemmeno che esistano). A grandi linee, dovremmo esserci... mi corregga chi ne sa un po' di più!
  21. Accidenti, che peccato non essere a Lucca quest'anno. Cercherò di farla girare.
  22. Pardon, consigliavo una saga recente... davo per scontato la reperibilità. Comunque ho controllato, ed in effetti è tutto reperibile. Non so se sia anche in ristampa.
  23. Jack Ryan

    Morte dei Pg e TPK

    Secondo me Elayne non ha tutti i torti: sinceramente se il giocatore è ancora inesperto, e se alterare l'esito del combattimento non compromettesse la storia svoltasi nel frattempo (ovvero, nel frattempo non fosse ancora successo nulla o poco che non sarebbe andato troppo diversamente in presenza del pg defunto) io consentirei al giocatore di verificare i tiri di dado, per vedere se si sarebbe salvato o meno. Se risultasse morto lo stesso amen; se invece si fosse salvato lo reintegrerei facendo finta di nulla. Dopotutto di tratta di giocare e divertirsi, e il giocatore deve ancora farci la mano; al tempo stesso la sua reintegrazione non sarebbe complessa da attuare. Rimanendo poi sicuri che starà più attento alla sua scheda (magari dicendogli che la prossima volta non si sarà più così teneri ). Se il giocatore fosse esperto invece, direi di no e amen: più il gruppo è esperto e più si riescono a giocare trame complicate e appassionanti, ma in quel caso le cose da tenere a mente si moltiplicano e credo che il master possa aspettarsi un po' di assistenza da parte dei giocatori. Anche se, se a valle del combattimento non fosse successo ancora nulla, anche in questo caso prenderei in considerazione l'idea di reintegrarlo. Sono convinto però che un giocatore esperto farebbe lui stesso la scelta più giusta. Allo stesso modo lascerei tutto come sta se nel frattempo la storia avesse preso nuove e lunghe pieghe, completamente diverse: in tal caso annullare un intero pezzo di storia sarebbe gravoso e anche noioso da giocare.
  24. E io che credevo che Maus fosse questo fumetto: Mi devo aggiornare
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