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Jack Ryan

Circolo degli Antichi
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  1. Jack Ryan

    Kde 4

    Dunque, Ark non l'ho toccato dall'installazione. Il supporto per i file zip suppongo lo dia il pacchetto "unzip" (ma forse sbaglio), che risulta installato correttamente, la cui descrizione lo definisce "De-archiviatore per file .zip". Va da sè che, vista la mia niubbaggine, per ora non ho compilato nulla, ma solo usato i pacchetti con adept/apt-get ^_^" @Death: il problema non me lo ponevo tanto per me, che posso comunque unzippare da console, come dici tu, o da kde3.5. Il fatto è che sembra essere un qualche problema di Ark di kde4; se uso il corrispettivo 3.5 funziona alla grande; e mi chiedevo se fosse un bug "meritevole" di essere riportato per kde4.
  2. Jack Ryan

    Kde 4

    No, non dà nessun messaggio, niente di niente. Se apro da dolphin o da konsole, ark si avvia correttamente ma non apre nulla (si apre il programma, ma non il file). Non appare nessun messaggio d'errore, nè in finestra nè in konsole. Invece aprire il file da ark, col comando "Apri..." è impossibile, perchè non vede il file nella cartella. I file incriminati sono dei .zip, anzi sono a disposizione di tutti, visto che sono il manuale base di Dimensioni e Dimensioni Arcane, versioni alta risoluzione. Anche se non son sicuro serva ad ark, ho comunque controllato di avere il pacchetto "unzip" correttamente installato (e così è). Usando kde3.5.9 tutto fila più che liscio.
  3. Jack Ryan

    Kde 4

    Sto provando kde4.1 e devo dire che mi sembra molto molto valido. Però mi sono imbattuto in quello che potrebbe essere un bug: ovvero Ark non apre alcuni file zip (che si aprono tranquillamente con la versione di kde3.5). Non entro nei dettagli, perchè il punto è un altro: secondo voi può essere utile aprire un bug report nel sito ufficiale, o posso devo aspettarmi che un problema di questo genere sia già ampiamente noto?
  4. In linea di principio, sono più che d'accordo con Death. Però d'altra parte bisogna contare anche la mole di lavoro e di cose da tener conto. Se devo già crearmi millemila png, inventarsi anchele origini degli artigiani che hanno confezionato le serrature di tutte le porte che i pg potrebbero potenzialmente trovarsi a dover scassinare (e non è detto che lo facciano) sarebbe una cosa in più da fare. Forse non enorme o onerosa, ma certamente in più. Usando l'escamotage esposto da Magnifico Sire (e la mia impressione è proprio che il regolamento stesso incoraggi questo modo di agire, le cd del manuale sono riferimenti per "prendere le misure", secondo me) all'atto pratico il gioco non cambia, e il master lima un po' di tempo (gran cosa, per poco che sia il tempo risparmiato, se è a impatto zero). Il procedimento "completo" lo riserverei solo per situazioni che hanno particolare importanza per la trama, come dell'esempio portato da Death: l'avventuriero non si troverà quasi mai a conoscere l'identità dell'artefice delle serrature che scassina: nel momento in cui lo sa, e la cosa costituisce una sfida per lui particolare, allora è giusto che sia tutto fatto con la massima cura.
  5. Ho fatto con l'alias e funziona, chissà perché con lo script no (stessi medesimi comandi). Grazie mille
  6. Ho provato adesso... tutto invariato @_@ In effetti ho verificato che, anche se prima avvio la licenza a parte per conto suo, e poi uso uno script che apre matlab, accade la stessa identica cosa. Comincio a pensare davvero che sia un vezzo del programma! Ma non capisco come noti la differenza...
  7. No no, ho reso eseguibile tutto... tant'è che la prima parte dello script (l'avvio del sistema di licenza) funziona alla perfezione, e da segni di vita anche al secondo comando: il processo "Matlab" viene effettivamente lanciato, solo che dopo aver visualizzato la finestrella introduttiva (quella con le note di versione) si richiude. Non mi stupirei della cosa... solo che il corrispettivo di windows sulla stessa macchina non ha mai sgarrato. Ho un centrino M a 1,7 Ghz (è un notebook).
  8. Scusami Aza se ne approfitto, ma mi sembrava di aver letto che, data la mole di materiale in revisione, non si accetta più materiale per D&D 3.0/3.5. Me lo confermi? Grazie mille
  9. Grazie infinite, mi attivo subito EDIT: sviluppo: mi succede una cosa ben strana. O_o O forse no, sbaglio io qualcosa. Per comodità mia e per non scomodarti subito con nuove domande, ho provato solo il metodo n° 2 (perchè pur avendolo trovato, ancora non so come definire l'alias in .bashrc). Il fatto è che funziona, ma in parte. Sono riuscito a rimediare in uni una versione di Matlab per linux (sto ancora vedendo se mi è possibile passare all'uso di Octave). Il fatto è che non installa in maniera automatica collegamenti rapidi, per cui l'avvio va fatto da konsole o terminale. La procedura di avvio (che eseguita manualmente funziona alla perfezione) è costituita di due comandi: l'avvio del servizio di licenza, e l'avvio vero e proprio del programma. Ora, via script il server di licenza si avvia correttamente. Il secondo comando, quello che fa partire Matlab, invece non funge: il processo "MATLAB" parte, e si vede la schermata di avvio del programma, ma dopo qualche secondo si richiude O_O Posto che in konsole i comandi sono i seguenti: /usr/local/Matlab/etc/lmstart /usr/local/Matlab/bin/matlab[/code] Avevo inizialmente fatto uno script unico, così: [code]#!/bin/sh /usr/local/Matlab/etc/lmstart /usr/local/Matlab/bin/matlab Vedendo che non funzionava (o meglio, come ho spiegato prima funziona a metà) ho provato a spezzare lo script in due. La prima parte, l'avvio della licenza, funziona sempre bene: la seconda parte no, in entrambe le versioni: #!/bin/sh /usr/local/Matlab/bin/matlab[/code] [code]#!/bin/sh cd /usr/local/Matlab/bin ./matlab Ho anche provato a creare un semplice link sul desktop allo script "matlab", ma idem come sopra. In konsole nessun problema... non capisco dove sta l'errore @_@ E scusa per il disturbo...
  10. Come sapete, sto pianino pianino ambientandomi su Kubuntu, e mi vorrete perdonare magari le domande stupide ma: è possibile creare nella konsole una sorta di "macro", ovvero un comando rapido che esegue una serie di comandi predefiniti? Ho visto solo i segnalibri, che però sono solo un comando "cd miopercorso", e non trovo nulla nelle varie documentazioni... Grazie mille in anticipo!
  11. Da master cerco di gran lunga di incentivare i personaggi "persone", per il seguente motivo: Partendo dal fatto che l'elemento dubbio rende il gioco più variegato (le possibilità di scelta sono molte di più, le situazioni ricreabili sono più incerte) si deve tener conto che quando si crea un pg, si parte da stereotipi, quasi sempre. A maggior ragione se si gioca in una sistema a classi come D&D, dove la scelta iniziale già "ingabbia" il giocatore. Accade anche ai giocatori esperti, ovviamente in misura molto minore. Indi è molto, molto più facile ottenere personaggi "eroi". Se realizzare delle "persone" perfette in tutti i miinimi dettagli psicologici ai fini di gioco non è forse molto consigliabile (eventuali tormenti psicologici van bene, ma ricordiamoci che non si deve inficiare il divertimento) è anche molto più arduo; ragion per cui incentivando tale modalità, in maniera non esasperata, si ottengono degli "eroi personizzati", ovvero una via di mezzo tra le due figure: sufficientemente approfondite per rendere il gioco più variegato, sufficientemente "snelle" per non appesantirlo. Per quanto riguarda i PNG, il discorso di Magnifico è esatto in tutto e per tutto: è improponibile che il master crei una profondità psicologica per tutti i PNG di una campagna. Quindi la complessità della loro storia e psicologia dev'essere direttamente proporzionale al loro impatto nella storia.
  12. Penso che il buonsenso sia molto importante: prevedere da regolamento tutte le casistiche possibili, e per di più senza incorrere in conflitti interni di regole è praticamente impossibile, perciò prima o poi si dovrà per forza mediare. E il metodo migliore per mediare/interpretare è appunto il buonsenso.
  13. Beh... da tutto! Qualsiasi lettura/film altro può dare l'ispirazione. Come dice Death, la Storia è una fonte fenomenale. Anche fonti di stampo antropologico (per esempio: i servizi di superquark sulle usanze delle varie popolazioni presenti o passate) danno una mano. Ma in definitiva l'ispirazione può venire da qualunque cosa.
  14. E' vero, però conta che nell'insieme delle ambientazioni possibili ci sono anche quelle non coerenti/credibili. Ergo, ogni volta che si applica D&D ad una personale concezione dei FR (di ufficiali in effetti non ne esistono: quei 10-15 manuali dei FR esistenti non coprono per davvero tutta l'ambientazione, cosa in effetti impossibile: sono solo un canovaccio molto dettagliato, ma pur sempre un canovaccio) compio un "mini adattamento" del sistema. Questo vale per tutti i sistemi e per tutte le ambientazioni, perchè nessun sistema di regole giocabile può coprire tutte le situazioni possibili, e nessun manuale, o corpus di manuali, di ambientazione, potrà illustrare davvero tutto di un'ambientazione grande come un pianeta (e oltre, di solito) Per il solito ragionamento, posso così ottenere, usando D&D, un'ambientazione coerente e credibile tanto quanto quella ottenuta con RoleMaster. Tutto il ragionamento è ovviamente una mia opinione personale, eh... non pretendo di spacciarlo come verità assoluta, ma mi sembra che fili Lo dico perchè sento spessissimo dire che i FR mancano di coerenza etc. etc., ma poi quando masterizzo utilizzando i FR non mi sembrano così incoerenti. Ma questo avviene perchè quando gioco, uso la mia personale concezione dei FR, li modifico. Non è il sistema, ma è proprio l'ambientazione FR, ad essere in alcune parti descritta con incoerenza. Cosa dovuta, molto probabilmente all'accavallarsi continuo di manuali, già dalla seconda edizione, e all'obbligo sentito dagli sviluppatori di dover stupire ogni volta, mandando le cose sempre più all'estremo. Poi alcune cose sono diventate caratterizzanti, e quindi immodificabili, nei manuali. Ma quando gioco, io mi sforzo, utilizzando D&D, di "coerentizzare" l'ambientazione, operazione che potrei anche fare con RM. Ma qui sarebbe un caso in cui è l'ambientazione che si adatta al sistema, o almeno ciò avviene in misura maggiore rispetto al caso reciproco. Come dicevo anche prima... relatività massima (dovuta in massima parte alla completa irrealtà di ciò di cui si parla).
  15. [OT] clicca sul link in firma e sarai rimandato ad una discussione chiarificatrice sul far sognare i nostri giocatori [/OT] Continuando sul discorso che facevo, arrivi alla conclusione che puoi partire da un qualsiasi sistema di gioco e adattarlo a qualsiasi ambientazione (cambierà la quantità di lavoro necessario per farlo, certo). Del resto il concetto di ambientazione come l'ho inteso è molto più ampio: scommetto quello che vuoi che i FR come li intendo io sono diversi da quelli che dici tu, che a loro volta sono differenti da quelli di Magnifico Sire. Ragion per cui il tuo "meglio" potrebbe anche non corrispondere al mio. Quindi usando RoleMaster nei FR otterremmo probabilmente un ottimo risultato, ma è anche assai probabile che l'atmosfera resa sarà differente (considerala in questo modo come due diverse, seppur molto molto simili, tra le infinite ambientazioni).
  16. Felice che ti sia piaciuta! Sono quelle trame che ti rimangono in testa li a rimuginare... e man mano prendono forma.
  17. Infatti ho scritto anche "a meno di non avere un sistema modificabile per adattarsi a qualsiasi esigenza". Il punto in effetti è però che tutti i sistemi di gioco se considerati in configurazioni "cristallizzate" vanno bene ad un solo tipo di ambientazione. Se considerati come flessibili (modificabili) allora tutti i sistemi vanno bene per tutte le ambientazioni. I sistemi considerati più flessibili (come immagino sia Hero System, che purtroppo non conosco bene: cercherò in futuro di colmare la lacuna ) puoi in effetti vederli come GdR "incompleti". Non intendo come connotazione negativa, sia ben chiaro: dico incompleto nel senso che nel momento in cui tu scegli l'ambientazione da utilizzare allora spetta a te "completare" il gioco per farlo aderire in modo totale all'ambientazione. Così un prodotto come D&D invece, lo puoi vedere come un sistema "completo", nel senso che gli sviluppatori, tenendo presente una sorta di "ambientazione" di uno stampo preciso, hanno "completato" un sistema di gioco generico (un ipotetico "d20 system supergenerico", che in effetti autonomamente non esiste ma potrebbe). Questo non impedisce in alcun modo di passare da un'ambientazione all'altra partendo anche da un sistema "completo", così come si fa da uno "incompleto". E' implicito, e in questo concordo con te, che in tal caso la mole di lavoro necessaria è maggiore, ma non più difficile o complicata, bensì solo più lunga. Ma qualcuno può benissimo apprezzare alcuni aspetti di un sistema "completo", così da considerare la mole di lavoro supplementare del tutto accettabile. Per quanto riguarda D&D e T20 infatti, non ho detto che sono lo stesso gioco Il discorso si ricollega a quello appena fatto: volendo, da un certo punto di vista, potresti vedere T20 come il sistema di D&D massicciamente modificato e riadattato per essere "flessibilizzato". Come se qualcuno avesse fatto buona parte della "quantità di lavoro" a cui anche tu giustamente ti riferisci, risalendo da un sistema "completo" ad uno "incompleto" o "maggiormente incompleto" (ci sono anche vie di mezzo, perchè no?). Ragion per cui, da un'altro punto di vista, si potrebbe vedere invece D&D come una configurazione spinta che T20 può assumere per adattarsi ad un certo tipo di ambientazione, quella D&Diana. In tal caso si potrebbe dire che T20 è il tentativo di esplicitare quel famoso "d20 System supergenerico" su cui poi è stato costruito D&D. Il punto è che (a mio esclusivo parere, eh ) in questo caso è erroneo ragionare per assoluti. Io non sono un relativista spinto, ma devo dire che, almeno a livello di sistemi di GdR, tutto è davvero relativo.
  18. Eccomi: vedrò di esporti l'idea in una forma un po' bellina. I PG dovrebbero intraprendere il viaggio sotto le montagne. Il Dorso del Mondo è enorme, per cui una traversata, che poi sarebbe tutt'altro che rettilinea, dovrebbe a logica durare parecchi giorni, settimane anche. I pg quindi si addentrano nei cunicoli, e viaggiano per molti giorni. La prima parte di avventura i pg attraverseranno un territorio di nessuno, perlopiù desolato e abbandonato, abitato solo da occasionali mostri (magari anche temibili, ma senza comunità di esseri intelligenti, o quantomeno non più intelligenti di una piccola tribù di goblin abbastanza selvaggi). I PG attraverserebbero cunicoli, immense volte, polle buie, ritrovandosi infine (coperta già più di metà strada) in un complesso sotterraneo abbandonato (nanico) qui, se vuoi, potrebbero inizialmente darsi all'esplorazione, e magari rinvenire qualche tesoro o oggetto nanico rimasto abbandonato. Nell'esplorazione, si imbatterebbero in un pericolo inaspettato: una trappola in cui rimangono imprigionati, oppure (meglio) una creatura (rigorosamente non intelligente, ma molto pericolosa per i pg) in cui si imbattono del tutto casualmente in posizione di forte svantaggio, tanto da rischiare seriamente la vita. In realtà non si tratterebbe di un caso, ma di una trappola, abilmente organizzata a regola d'arte da dei drow. Questi al momento non sono interessati ai pg, non sanno nemmeno della loro esistenza, ma ne parlerò diffusamente tra poco. Ora proprio quando per i PG sembra prospettarsi la fine, i PG vengono aiutati e salvati da un gruppo nutrito di svfirneblin, che poi si offrono di ospitare i personaggi. Questi gnomi sarebbero fuggiaschi di Blingdenstone, recentemente distrutta ad opera di Menzoberranzan. Il clan si è quindi messo in viaggio alla ricerca di un nuovo posto da abitare, trovandolo infine nel complesso nanico in cui i pg si trovano. Per ora, ovviamente, l'enormità del posto e le ristrettezze della comunità fanno si che gli gnomi occupino solo un infimo angolino del complesso, ed è solo un caso che questi siano passati in zona proprio mentre i pg stavano rischiando la pelle, perchè il posto dell'agguato si trova al margine settentrionale del loro territorio. Tuttavia gli elfi scuri sembrano essere davvero una nemesi per gli svfirneblin: infatti un casato di fuoricasta drow (un casato decaduto ed esiliato dalla sua città natale) si è da qualche tempo installato proprio a settentrione del territorio degli svfirneblin, ormai acclimatatisi come a casa. Gli elfi malvagi, non appena individuati gli gnomi, hanno subito tentato di sterminarli, con un attacco a sorpresa. Ma questi, memori dei recenti avvenimenti di Blingdenstone e avvantaggiati per essere arrivati per primi in zona, avevano già provveduto a rendere sicure le immediate vicinanze della loro nuova casa (con trappole, rune, fortificazioni magiche e non etc. etc.). Vista la mala parata, ma tutt'altro che scoraggiati dal proposito di eliminare gli gnomi (anche per imposessarsi delle notorie ricchezze degli gnomi del profondo, molto appassionati all'estrazione di gemme e minerali preziosi) i drow hanno così deciso di intraprendere una tattica di guerriglia. Si sono così dedicati al piazzamento di trappole; hanno catturato numerosi temibili mostri delle zone selvagge circostanti e hanno fatto in modo che si dirigessero verso il territorio gnomico (ecco perchè l'incontro quasi mortale dei pg), hanno teso agguati trucidando le pattuglie svfirneblin che si allontanavano troppo dai loro territori. Tutta questa situazione è in stallo ormai da mesi, al momento dell'arrivo dei pg, che ne vengono informati dagli gnomi durante il periodo di ospitalità. Ora, la strada che questi devono percorrere, a meno di non fare un giro lunghissimo (setimane di ritardo), passa per forza nel territorio controllato dagli elfi scuri, che perciò sbarrano il passo al gruppo. Fin'ora, ogni piano degli gnomi volto a sbarazzarsi degli elfi è fallito, anche per la suprema arte tattica di cui questi sembrano essere dotati, tanto da sembrar prevedere le mosse degli svfirneblin ben prima che questi le mettano in pratica. In realtà questo succede perchè i drow hanno una spia nel villaggio gnomico: un doppelganger, loro alleato (le sue personali motivazioni vanno sviluppate, naturalmente) che da tempo si è sostituito a uno dei consiglieri del villaggio. Una variante potrebbe essere un demone mutaforma evocato, tipo un succube (anche se forse ce ne sono di più adatti). I PG si ritroverebbero quindi a dover combattere qualche scaramuccia contro i drow o i mostri da loro impiegati, senza però risolvere la situazione: dovrebbero trovare estremamente difficoltoso inoltrarsi nel territorio drow, ma dovrebbero comunque dare un sostanzioso aiuto agli gnomi, magari riuscendo all'inizio a riguadagnare qualche territorio perso in precedenza e importante per la loro difesa. Dopo l'impeto iniziale, tuttavia, loro eventuali nuovi piani dovrebbero clamorosamente fallire, perchè i drow comincerebbero a mostrarsi misteriosamente superpreparati ogni volta (questo in realtà perchè all'inizio il doppelganger/demone non fa in tempo ad avvertire i suoi alleati elfi scuri dei PG). Dopo qualche settimana di guerriglia, i PG fanno amicizia con in particolare due consiglieri. Ora, uno dei consiglieri è in realtà il doppelganger (o il demone), che si mostra amichevole con l'ovvio scopo di avere informazioni sui nuovi arrivati e scoprirne gli eventuali piani e/o punti deboli, per farli poi conoscere ai drow. L'altro invece è un consigliere genuino, che davvero simpatizza con i personaggi. Questi, un giorno, si confida con loro: sospetta da tempo della presenza di una spia in consiglio, ed ha anche alcuni pesanti sospetti che non osa confidare ai PG, perchè non dispone di prove, anche se si fa sfuggire qualche oscura allusione. Per questo motivo sta sviluppando, in segreto, un'arma definitiva, grazie alle sue conoscenze alchemiche, senza averne fatta parola alcuna in consiglio. Si tratterebbe di un gas alchemico, mortale per qualunque specie vivente che non abbia prima assunto un apposito antidoto. Passa però poco tempo, che il consigliere (quello buono) viene trovato morto nella sua casa, ucciso con un'arma sottrata di nascosto ai pg. Delle sue ricerche e dei suoi appunti non viene rinvenuto nulla: poichè nessuno tranne i PG ne è a conoscenza, il loro racconto non viene creduto, e questi si ritroveranno a doversela brigare per scagionarsi e smascherare il vero traditore. Per lasciare spazio di manovra ai giocatori, puoi benissimo fare in modo che il capo del consiglio, favorevole ai pg (e sospettando anche lui in segreto la presenza di una spia) nonostante le prove siano a loro sfavore, e nonostante il fatto che la loro testa venga chiesta a gran voce da una consistente fazione consiliare, conceda loro, in virtù dei servizi resi, un certo periodo (3 o 5 giorni) per trovare le prove della loro innocenza. A patto però di girare per la colonia svfirneblin completamente disarmati. La pulce nell'orecchio potrebbe provenirgli da molteplici fonti: magari alcuni commenti della vittima oppure un segno che questa ha lasciato per i PG prima di morire; puoi invece intorbidire ulteriormente le acque inserendo dei collocqui con consiglieri invidiosi che si sputano veleno a vicenda, o con collocqui con il doppelganger/demone che ancora si finge dalla loro parte. Ora, la risoluzione della vicenda è molteplice: i pg potrebero avere successo anche subito all'inizio, con la forza bruta (conta però che, a parte all'inizio inizio, dovrebbe trattarsi di scontri molto difficili, perchè i drow si sarebbero preparati, informati dalla spia). Oppure potrebbero escogitare un piano per conto loro, senza informare il consiglio. Oppure potrebbero infischiarsene dei problemi degli gnomi, ed attraversare il territorio drow di nascosto, cercando di non farsi notare. Oppure, infine, potrebbero smascherare la spia, catturarla viva, interrogarla e farsi dire un punto debole dei drow, oppure rinvenire gli appunti scomparsi, così da poter utilizzare il gas inventato dal povero defunto.
  19. Io credo che coprire con un unico sistema di regole tutta l'infinita variabilità che ci può essere nell'ipotetico insieme di tutte le ambientazioni possibili sia una cosa impossibile, a meno di non avere un sistema modificabile per adattarsi a qualsiasi esigenza. La modificabilità di un sistema può essere espressamente contemplata e/o favorita, ma si tratta pur sempre di un lavoro di adattamento del sistema alla specifica ambientazione che si vuole ottenere. Però ciò che ottengo adattando lo stesso sistema per ambientazioni due molto diverse è a tutti gli effetti una coppia di sistemi distinti. Quindi il fatto che le regole di D&D possano apparire a prima vista poco flessibili perchè non è esplicitamente previsto da manuale, non significa che non lo siano. Dopotutto T20 non è un sistema scalabile e personalizzabile che prende le mosse proprio dal sistema d20, base di D&D? Poi chiaro che se voglio un determinato risultato è meglio per me prendere il sistema che richieda meno modifiche, ma questo non vuol dire che il sistema che prendo sia in sè e per sè migliore o più adattabile degli altri: lo sarà solo per me in quel determinato frangente.
  20. Sono al tour de force finale @_@ devo resistere fino a giovedì! Ho fatto un sacco di elucubrazioni per l'ambientazione... ma per ora sono tutte ad affollare la mia testa... è dura far spazio per radiocomunicazione!:banghead:

  21. Perfetto, una trama isolata allora Ho già una mezza idea in testa, ma causa di un esame incombente (@_@) non ho molto tempo ora come ora... penso di poterti scrivere qualche idea di trama un po' meglio sviluppata per giovedì sera.
  22. Potrebbe essere utile sapere a che punto della catena si trovano. Lungo il dorso del mondo, se segui la storia generale dei FR, ci sono alcuni avamposti nanici che cercano di riconquistare, con grande lentezza e fatica, il dominio del sottosuolo delle montagne: Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Oppure dimmi se preferisci che i tuoi pg non abbiano nulla a che fare con i nani; nel caso penserò a qualcosa che non preveda la loro presenza.
  23. Io ti consiglierei di seguire ciò che ha scritto Elayne. Concordo dalla prima all'ultima parola Evita bonus/malus ai PE dati a priori: sono metodi che in verità pochi capirebbero, e che alcuni invece prenderebbero proprio male, secondo me. Prima si mettono bene in chiaro le cose, si spiegano i motivi. Poi si ricorda ai giocatori quanto detto e concordato. Solo alla fine, se ti costringono, penalizza/martella. Però l'incentivo indolore di solito funziona molto meglio.
  24. Conosciuti: una dozzina circa. Giocati e/o conosciuti in maniera un po' approfondita per almeno quanche tempo: CoC d100, D&D 3.0 e seconda ed, e una creazione personale di un mio amico e mia. GdR già conosciuti che approfondirò un po' meglio nei prossimi mesi (sperando di avere un po' di tempo:pray1:): 3 o 4
  25. E se la pesantezza è dovuta a inefficienze? Scusa, ma credo che anche su un pc di ultimissima generazione superprouber se un programma riesce a fare le stesse cose impiegando la metà delle risorse di sistema, questo sia un vantaggio. Inoltre un programma non va lontano se possono usarlo solo quelli che hanno appena cambiato macchina.
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