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Jack Ryan

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto riguarda l'intervento del master: se un giocatore è in difficoltà è necessario, non solo giusto, che il master (o anche gli altri giocatori se sono esperti, non vedo nulla di mala) lo aiuti... altrimenti potrebbe anche lasciare il gioco perchè appare troppo incasinato.
  2. Giustissimo, e aggiungerei: Se sono bravi ed onesti, si può stare tutti nella stessa stanza, se poi qualcuno per non rovinarsi una possibile sorpresa vuole uscire, che vada.
  3. Beh, dipende dalla concezione della magia che si vuole utilizzare nelle proprie campagne. Se la magia è considerata una cosa quantificabile, non dissimile dalle altre proprietà/grandezze fisiche, allora è logico che i maghi sappiano misurarla e quantificarla. Se la magia è una cosa che trascende la realtà fisica, una visione più "misterica" e soprannaturale della magia, allora anche il mago più esperto non potrà assegnare un numero a un'arma, ma con un occhiata potrà dire quale tra due spade è più potente. I maghi studieranno e lascieranno tutto per iscritto, ma procederanno in maniera empirica nelle loro ricerche. Personalmente preferisco la seconda, perchè la prima rende la magia non dissimile dalla tecnologia, secondo me. Ma nulla vieta di adottarla.
  4. Certamente dipende da come si pone l'ambienazione usata. Però in un'ambientazione con negozi di magia a go go sballano i livelli di incantatore... mi spiego: in un mondo in cui abbondano incantatori di livello 15+ che vendono oggetti magici, a cosa serve una compagna di avventurieri di 5°? Alla fine certamente si può giocare come si vuole, è pur sempre un gioco di fantasia e lo scopo è sempre divertirsi^^ Personalmente però preferisco tenere questo aspetto del gioco più "coerente" mi sembra (e per fortuna sembra anche ai miei giocatori che apprezzano) che dia un'impressione migliore di "verosimiglianza" (tra virgolette perchè si parla pur sempre di magia:lol:).
  5. Beh partendo dalla trama molte caratteristiche della città/villaggio vengono di conseguenza... per cui fisso alcune cose e poi improvviso (tranne quando ho bisogno di cose molto più precise, tipo quando una consistente parte dell'avventura si svolge nella stessa città, in tal caso conviene pianificare con molta più attenzione)
  6. Giusto. Utilizzando la 3.0 della 3.5 conosco solo i manuali base... per quello non avevo preso la cosa in considerazione. D'altra parte ad un neofita inizierei con cose semplici, cominciare ad aggiungere talenti, regole opzionali ecc lo incasinerebbe in maniera molto peggiore del passaggio da picchiatore ad incantatore .
  7. Ingiustificabile parlando in ambito puramente interpretativo/di ambientazione. Se il manuale è pensato rispetto ad un mondo in cui è sufficiente andare a fare la spesa per avere equipaggimento magico, allora il manuale è perfettamente coerente. Solo che il manuale sottintende anche un'altra cosa che non a tutti è chiara: comprarli non è l'unico modo di avere gli oggetti magici di cui si ha bisogno. Crearli (che gli han fatti a fare i talenti di creazione oggetto:confused:) trovarli, andarseli a cercare, rendere un servigio ad un mago in cambio di un oggetto... e un'altra infinità di modi, che tra l'altro arricchiscono il gioco. Alla fine, ripeto, seguo il bilanciamento del manuale... far trovare poca roba nei negozi non significa che non concedo oggetti magici! E le mie campagne NON sono low magic.... quello era un esempio giusto per dire che se le cose si squilibrano, si può rimediare, sempre. Ma fino ad ora, pur agendo come ho spiegato, non è mai successo che la cosa si squilibrasse. E ho tenuto giocatori a tutti i livelli (tranne gli epici). Basta pensarci un attimo: anche in un mondo dove la magia è diffusissima, si troveranno sì molti oggetti magici in circolazione, ma di basso livello di potere. Per creare oggetti di potenza maggiore (>=+3) comincia ad essere necessario un notevole livello di incantatore. Un incantore così potente avrà prestigio/soldi/nobiltà/cariche importanti a sufficienza per poter vivere da nababbo senza passare la sua esistenza a fare il mercante. Forse un incantatore di corte, potrebbe sfornare oggetti magici potenti per le alte cariche del regno, sotto richiesta del re, e anche in quel caso mica terrebbe un banchetto per strada. Mondo pervaso di magia? molti incantori, ma di basso livello. Al crescere del loro livello, il loro numero comunque decresce esponenzialmente, e la percentuale di loro che si dedicherà al commercio decresce ancora più velocemente. E tutto ciò non è nè alterare gli equilibri del gioco, nè andare contro il manuale, perchè, come dicevo, il manuale prevede moltissimi modi di trovare oggetti magici, solo che è una cosa che a moltissimi sfugge.
  8. Mi trovo d'accordo sulle capacità particolari (esplosione di fiamme ecc ecc) il nome "ufficiale" è comunque di solito un modo di dire adatto anche ruolando, o comunque si può sempre utilizzare una circonlocuzione per dire in pratica la stessa cosa:lol: Per i vari bonus di potenziamento, invece, utilizziamo un metodo diverso: Una spada +x, in genere è sempre una spada "incantata per colpire più efficacemente" (o modo di dire equivalente) un mago potrebbe capire quale tra 2 spade ha il bonus più alto, ma non quantificare il bonus in senso assoluto... tuttavia, il pg prima dell'acquisto, se lo chiede al mercante, potrebbe benissimo provare l'arma da qualche parte (i classici manichini d'addestramento nel retro, per esempio... niente di più naturale in un negozio di armi) e allora potrebbe benissimo rendersi conto della capacità dell'arma di arrecare danno;-) Se invece acquista a scatola chiusa, se ne renderà conto quando la userà per la prima volta.
  9. Entrambe le classi hanno i loro problemi di gestione: - il mago ha bisogno di preparare gli incantesimi giusti, perchè ha pochi slot rispetto allo stregone e non può permettersi di sprecarli - lo stregone conosce pochi incantesimi, quindi deve saper scegliere con oculatezza quando livella, e la stessa cosa vale per i talenti (parlando rispetto al mago) Però poniamo che il neofita inizi al primo livello: Al primo livello i talenti sono pochi per tutti (se non erro, è impossibile averne più di 3, contando anche quelli eventuali bonus della classe) Gli incantesimi disponibili per la scelta ai primi livelli, in genere non sono molto difficili da scegliere, e la differenza di incantesimi conosciuti tra mago e stregone è ancora piccola. Quindi, a mio parere, al primo livello è tecnicamente più semplice gestire uno stregone che un mago. In pratica invece, anche io consiglierei di fare la classe che piace di più da interpretare... per i neofiti, il master può chiudere un occhio...man mano imparano.
  10. Scusami, mi rendo conto di non essermi spiegato molto bene.^^ In realtà non gli faccio quasi mai trovare "ciò che vogliono" Ma piuttosto oggetti magari dello stesso tipo (per dire: spada) ma con funzioni diverse (scelte molto casualmente)... e soprattutto, non distribuisco oggetti ad hoc per ciascuno ad ogni occasione... In effetti uso spesso le tabelle genera-tesoro, per oggetti magici più semplici/comuni. E alla fine è tutto molto casuale. Per questo dicevo che così si evitano le build. Fanno eccezione gli "oggetti di trama" che sono non pochi e che sono di solito quelli più particolari/potenti... perchè mi piace anche fare in modo che un oggetto abbia una ragione per stare dove sta. Ma ad hoc con la storia, non con i giocatori;-) Fino ad ora non mi è mai capitato... ma forse potrei creare un oggetto "quasi ad hoc" solo nel caso che, per una serie di sfortune, un giocatore resti molto penalizzato rispetto agli altri... ma fino ad ora non mi è mai capitato. Ed anche in tal caso, non sarebbe un "ritrovamento casuale": probabilmente i pg verrebbero a sapere della leggenda di un certo oggetto magico andato disperso nelle rovine taldeitali ecc ecc.... o cose simili... del tipo che il pg in questione si dovrebbe dedicare attivamente alla ricerca di cio che gli serve (quindi anche campagna più varia/interpretata, come dicevo nell'altro post) Comunque ripeto, l'idea del "negozio di magia" in cui trovare tutto lo scibile, o anche solo parte di esso, è estremamente ingiustificabile, anche in un contesto fantasy, salvo in posti molto particolari (vedi anche molti dei post prima di questo) a meno che, naturalmente, non ci si trovi in un videogioco. L'equilibrio interno del gioco? se proprio ad un certo punto si destabilizza così tanto (cosa che fino ad ora, almeno al mio gruppo, non è successa) si abbassano i gs che gli si fa incontrare. Altrimenti come credi sarebbero possibili le avventure lowmagic di cui si parla in altre discussioni di questo forum?O_o
  11. E' vero anche quello, in effetti alla fine anche se forse un po' meno della norma, anche i miei pg trovano ciò che cercano... o quasi. Ma così magari si dedicano a trovare soluzioni alternative. Inoltre così si incentiva un po' di più l'interpretazione, perchè non avere la certezza di trovare con precisione gli oggetti magici che si desiderano (l'esistenza dei quali magari spesso non dovrebbe nemmeno essere nota ai personaggi in gioco) rende più complicato realizzare in anticipo le "build" del pg: infatti nella realtà uno può avere un progetto su sè stesso, ma non può avere la certezza di come sarà tra, per dire 20 anni nel futuro.
  12. Potrebbe essere in effetti una cosa interessante! Sicuramente in un gruppo consistente, però. Avendo solo 3 giocatori, 2 master sarebbero di troppo. Ma se mi ricapita un gruppo allargato, magari la sperimento!
  13. Jack Ryan

    Teletrasporto

    Scusami, ma non ho ben capito:confused: Io intendevo solamente che se il teletrasporto viene inteso come un viaggio infinitamente rapido attraverso il piano astrale, se per qualche motivo il piano astrale diventa inaccessibile, allora anche gli incantesimi di teletrasporto diventano inefficaci. Come dover attraversare una stanza per andare da qui a là: se non posso aprire le due porte ai capi della stanza (entrare e/o uscire dal piano astrale), mi tocca fare il giro (andare a piedi) Poi alla fine il master può intendere il teletrasporto come gli pare, l'interpretazione del piano astrale è solo un accenno contenuto, come dicevano più sù, nel manuale dei piani.
  14. Jack Ryan

    Teletrasporto

    Beh, implica anche che se non si può viaggiare nel piano astrale, allora non ci si può nemmeno teletrasportare ^^
  15. Jack Ryan

    Armatura d'Ankegh

    Il nome mi ricordava qualcosa, e alla fine ho trovato tra i vecchi pdf quello di un tizio che ha trasposto (credo) l'armatura citata nell'Advanced in 3.0/5. Se interessasse a qualcuno posso mandarglielo;-)
  16. Jack Ryan

    Musica per D&D

    E' un po' una menata aver la pazienza di ascoltarseli per trovare quelli giusti, ma cercando semplicemente "effetti sonori" e "sound effects" con le loro varianti su google trovi parecchi risultati... da perderci giorni;-)
  17. Sono piuttosto d'accordo. Oltre ai componenti e materiali per incantesimi/riti complicati, in genere faccio trovare pozioni e pergamene (rigorosamente di basso livello) e, ma solo occasionalmente magari in città più grandi e più magiche del solito, armi incantate di scarsa potenza (bonus +1 max o capacità strane per un +2 complessivamente, non di più). Per una questione di ambientazione e di coerenza del mondo: infatti, anche in un mondo magico, la magia di bassa potenza può anche essere diffusissima, mentre in tutto il pianeta i custodi del vero potere si conteranno sulle dita di un paio di mani al massimo... e non avranno certo bisogno di vendere le loro creazioni.
  18. Jack Ryan

    D&D & High-Tech

    Io avrei paura a rollarci sopra i dadi O_o (ebbene si, io li tirerei ancora, fan troppo bello^^) però è un gran bello .
  19. Ne ho provati qualche d'uno, ma alla fine mi sono accorto che il tempo impiegato è circa lo stesso che disegnare a mano, quanto meno per le mappe geografiche ^^ Alla fine è anche divertente, te lo consiglio, da piccolo ero accanito disegnatore di mappe del tesoro
  20. Ultimamente, stiamo provando a tenere conto di tutte le componenti. Ovviamente quelle che non hanno costo indicato potranno essere o facilmente reperibili in giro (come polvere, ragnatele, rametti ecc) oppure trovarsi facilmente in erboristerie/negozi specializzati e costare molto poco (qualche moneta di rame). Quelle con costo indicato idem salvo che non c'è bisogno di determinarne il prezzo perchè è già indicato. Purtroppo a causa di incombenze studiolavorative di tutto il gruppo, abbiam dovuto lasciare la campagna in sospeso (), per cui non abbiamo ancora sperimentato la cosa a fondo, però i primi segnali erano incoraggianti (la cosa dà anche più spunti gdr).
  21. Ti posso dire la mia esperienza personale... semplicemente d'accordo coi miei giocatori, ho l'ultima parola su biclassamenti/cdp. Fininora non ho avuto nessun problema;-) A mio parere, mettersi s'accordo con i giocatori è fondamentale, anche se, in effetti, dipende da come sono i giocatori con cui si ha a che fare:rolleyes1
  22. Beh, no, è diverso dalla lana di vetro, che in quanto tale viene prodotta a partire dalla sabbia silicea:-) (la lana di vetro non è altro che fibra di vetro, quella dei materiali compositi, in batuffoli) Comunque mi trovi d'accordo, io di mia iniziativa non lo metterei nelle mie campagne.. ma se un giocatore ci tenesse e me la remenasse tanto, alla fine lo accontenterei (ovviamenti dandogli un'adeguata rarità e facendogli faticare per trovarne, come dicevo qualche post fa:mrgreen:)
  23. Ma... forse sono io che non ho capito un tubo, ma Se è così come fa ad essere prodotte artificialmente? possibile che ti confondi con la lana di vetro? la parte di lavorazione sarà quella di farci dei pannelli con un intercapedine piena di tale materiale. (comunque sono perfettamente d'accordo sulla necessaria rarità)
  24. beh, se una dose di veleno su un'arma da mischia è sufficiente per avvelenare un singolo colpo, seguendo la logica delle regole una dose basterebbe per una sola freccia...o no?
  25. eheh beh si, credo sia proprio abrasiva, immagino non vada tenuta a contatto diretto con la pelle:lol: Comunque mi trovo perfettamente d'accordo con Larin
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