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Celya

Circolo degli Antichi
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  1. Come non quotarti in pieno?! Sono assolutamente dello stesso avviso, se proprio si deve scegliere un'edizione di AD&D, l'unica sarebbe la 2a. Però ripeto, dovreste provare - se amate l'ambientazione - il SAGA System di Fifth Age!
  2. A mio avviso si stanno travisando molte cose. Sturm non è un paladino, vorrebbe essere un Cavaliere di Solamnia, ma non può non perché non abbia i requisiti, bensì perché il suo onore è seriamente compromesso (che c'entrano le caratteristiche? ) Gli oggetti magici di Dragonlance sono una presenza in qualche modo comune, è vero, ma assolutamente non paragonabile a quella di un normale contesto di D&D. Mai sentito parlare nelle Cronache di anelli di protezione +1? spade +2? mantelli di resistenza e bracciali dell'armatura? No. Ci sono l'anello dorato di Dalamar, la Brightblade e i Globi dei Draghi; che sono Artefatti...e guarda caso il perno attorno cui si dipana tutta la storia. La forza "straordinaria" di Caramon non è un valore numerico, anche un guerriero della 4a Ed. può avere muscoli smisurati. Raistlin forse utilizzerà incantesimi secondo il modello Vanciano, ma di certo non è un mitragliatore di magie, non esegue mai combinazioni di mani brucianti, invisibilità, immagini speculari, fulmini, sciami di meteore, assassini spettrali, né di tutto ciò di cui un mago (in 2a e 3a Ed.) poteva invece disporre. Ogni suo incantesimo era un pezzo di storia. Un momento indimenticabile, e importante, non una semplice azione alternativa ad un'altra. Ecco cosa intendo quando dico che Dragonlance è andato al di là del contesto di gioco (a differenza di molti romanzi ambientati nei Forgotten Realms).
  3. No no, purtroppo le Cronache di Dragonlance sono sempre state prodromiche al gioco di AD&D. Ad ogni modo, secondo me, forse senza nemmeno renderseno conto gli autori sono andati oltre il concetto di "creazione di un contesto adatto ad ospirare le sessioni di un gioco", dando vita ad un capolavoro che col tempo - IMHO - è stato però del tutto violentato e snaturato.
  4. Celya

    Ci sono anch'io!

    Stupefacente. Ricorda i bellissimi avatar del sempreverde Baldur's Gate! A quello che è stato detto aggiungo soltanto una cosa: il "contrappeso" (in gergo tecnico, nelle armi bianche, si chiama semplicemente pomolo o pomello) è in effetti ruotato di circa 30° (di troppo) verso l'interno dell'immagine, mentre da come hai disegnato l'arma dovrebbe quasi apparire "piatto" (passami il termine poco puntuale). Inoltre aggiungerei qualche sostegno al pettorale, magari una bretella di cuoio o un dorsale più "alto". Ad ogni modo dai tuoi disegni si denota una progressiva quanto inarrestabile conquista di tecnica ed esperienza. Bravissima.
  5. Se è per questo Dragonlance non c'entra quasi nulla con nessuna incarnazione di AD&D (tantomeno di D&D). Il concetto di progressione a livelli, aumento smisurato delle proprie capacità, crescita in ricchezza e disponibilità magica, la possanza in combattimento e il supereroismo sono i principi chiave di Dungeons & Dragons, e rappresentano l'esatto contrario di ciò che viene narrato nelle Cronache di Krynn. Forgotten Realms, quella è un'ambientazione tagliata per aderire perfettamente agli stereotipi del gioco. L'unico gioco (sistema?) capace di far sognare e vivere avventure in perfetto stile Dragonlance è Fifth Age, che usa il S.S.R. (Saga System Rules). Stupendo. Lo consiglio a tutti gli appassionati! (detto questo, se mai c'è mai stata - e non c'è stata - un'edizione del gioco di D&D più vicina a Dragonlance, per temi, regolamenti e concetti, quella non è sicuramente la 4a)
  6. Si, Elayne, probabilmente hai ragione. Il punto è che se ci mettiamo a fare eziologia di D&D arriviamo agli antecedenti storici, in cui il coboldo non potevi nemmeno giocarlo (e nemmeno il goblin). Era un mostro e basta. Punto. Non significa che non debba avere un suo spessore, ci mancherebbe, voglio solo dire che D&D è un gioco con una certa architettura (mentale e tecnica), non si può trasformarlo in qualcosa che non è. Vuoi giocare un PG coboldo? Liberissimo di farlo, personalmente, invece, credo che volere a tutti i costi un personaggio solo perché da tutti ritenuto "insignificante" non sia un buon motivo. Suona come il desiderio di dimostrare necessariamente qualcosa.
  7. Molte razze sono state rivisitate, non solo quelle dei mostri da voi citate. Anche gli halfling sono "cresciuti" in statura e potenzialmente possono arrivare ad avere For 20 o più. Come lo spieghiamo? Semplice: non lo spieghiamo. Poteva succedere anche nella v. 3.5, ed anche ad un Goblin che - al di fuori degli schemi tipici della propria razza - avesse assegnato differentemente i propri punteggi di caratteristica. Questa differente chiave di lettura è stata, è, e sempre sarà la forza di D&D. Può essere giocato in modi completamente differenti l'uno dell'altro. Avvicina (almeno idealmente) appassionati di scontri che si sentono liberi di creare un halfling berserk e amanti dell'interpretazione allo stato assoluto (che si autovincolano). Io credo che il giusto sia nel mezzo, nel rapporto di fiducia che si crea tra DM e giocatori e che spinge il primo a stabilire un criterio di coerenza, nel rispetto delle decisioni dei giocatori, e i secondi a non forzare troppo la mano confidando nella saggezza del loro arbitro. Per tornare al punto della questione, nessuno ti vietava nella vecchia edizione di giocare un coboldo che (anche coi malus) arrivasse ad avere 18 o più in Costituzione. Inoltre cosa rappresenta la Costituzione, solo la stazza? o un'insieme di resistenza, tenacia e muscoli che ti aiuta a non mollare? Personalmente trovo affascinanti i nuovi coboldi, piccoli bastardi con poteri di movimento fastidiosi, capaci di sfuggire e resistere anche alle mazzate più dure. Ci sono sicuramente molte incongruenze nella 4a Ed. di D&D, ma le caratteristiche raggruppano necessariamente concetti e qualità specifiche anche molto differenti tra loro. Se partiamo da questi dubbi dovremmo finire per chiederci cosa sia l'intelligenza in una persona, o la sua agilità, arrivando al paradosso di accorgerci che - in realtà - le caratteristiche da prendere in considerazione sarebbero decine!
  8. Io non ho mai detto che multiclassare nella 3a Ed. era conveniente! Comunque, tornando a bomba. La 3.5 ha tappato alcuni dei buchi delle classi di cui parli. Il paladino, ad esempio, col progredire dei livelli prende solamente un numero maggiore di utilizzi delle stesse capacità di classe. La divisione in ruoli può sembrare demenziale. Io la considero funzionale, e non poco. Nella mia esperienza di gioco (personalissima, per carità), i gruppi più coesi e funzionanti (anche al di fuori del combattimento) erano quelli in cui i personaggi avevano ruoli distinti.
  9. Comprendo che ti aspettassi di più Dedalo...però, parli giustamente di buongiorno, per carità! Beh io preferisco una partenza lenta con aggiunte costanti e calibrate piuttosto che una partenza a razzo cui segue una fine a... (il riferimento colorito è alla 3.0 ) La 3.0 sembrava offrire parecchie opzioni, è vero, ma a conti fatti multiclassare era spesso sconveniente e deleterio, non come nella 2a Ed. di AD&D ma quasi. Per non parlare del fatto che alcune classi avevano ampi buchi tra blocchi di livelli ed altre (come il ladro o il ranger), acquisivano poteri decisamente appetibili già entro i primi tre livelli di esperienza. L'unico motivo per cui non hanno dato niente di "magico & naturalistico" al ranger è perché la sua fonte di potere è Martial. Nella 4a Ed. egli è sostanzialmente un combattente spinto ad usare armature leggere (alto bonus di Destrezza), con particolari tecniche di combattimento e con una predilezione per gli ambienti selvaggi (alcuni poteri gli concedono di ignorere le difficoltà del terreno, o di aiutare ed assistere i suoi compani).
  10. Beh, Dedalo, un conto è apprezzare qualcosa e un conto è difenderla a spada tratta come un dogma di fede. Nessuno mi paga per difendere la 4a Ed., per capirci! Anche a me può non piacere il concetto di Pietra Miliare, posso storcere il naso pensando di dover aspettare altri dieci manuali per avere uno stock di regole e opzioni in grado di rendermi soddisfatto, posso criticare il fatto che il nuovo ranger non abbia nulla di "naturalistico" e che tutti i poteri della 4a Ed. siano improntati al combattimento. Può farmi schifo che il mago e il chierico non siano più in grado di evocare alleati o compiere divinazioni in combattimento. Posso, se voglio, allo stesso tempo sforzarmi di apprezzare il bello che c'è in questa edizione (se lo si trova) e posso provare a giustificare molte innovazioni secondo i miei principi di gioco. Nella seconda edizione di AD&D, ad esempio, nessuno poteva - se non il ladro - provare a nascondersi. Forse questo faceva schifo a tutti quelli che giocavano ma, al tempo stesso, non è stato di ostacolo alla carriera di D&D. La 3a Ed. aveva finito per diventare il Corpus iuris civilis, con regole su regole su regole (cito solo la lotta, per fare un esempio); aveva limiti e pregi, difetti e meriti. Credo che un gioco sia tarato anche su chi ci gioca però, e di questo - ahimè - dobbiamo farcene una ragione. L'influenza dei videogames si sente eccome ma, almeno da quanto ho visto fino ad ora, il tutto è contenibile. Non è una filippica: rappresenta solo il mio modo di vedere la cosa. Anzi, io che tutto sommato sono uno dei pochi ad apprezzare la 4a Ed., apprezzo altrettanto i tuoi topic dubbiosi, critici e anche un pò malinconici (e spesso acidi nei confronti delle scelte editoriali della WotC). L'esperienza mi insegna però che - come anche per tutte le precedenti incarnazioni di D&D - dovremo attenderci tonnellate di varianti, opzioni, sotto sistemi et similia. Nel cammino ideale della 4a Ed. siamo ancora gattoni, per capirci.
  11. Ragazzi, la mia risposta sarà banale ma non credo che nel lungo termine verrà smentita. Le anticipazioni di Martial Powers sono la prova del fatto che il PHB non sia altro che una piccola parte dell'universo dedicato ai personaggi della 4a Ed. di D&D. Usciranno nuove versioni delle classi tramite lo scambio dei Privilegi, nuove build, nuovi poteri e nuovi talenti. Purtroppo il materiale ora a disposizione è (uso un eufemismo) solo parzialmente completo ed esaustivo. Tutto ciò è perfettamente in linea con la (nuova?) politica editoriale della WotC: 3 core books all'anno più prodotti di seconda fascia per regole aggiuntive e opzioni. Il resto (le briciole?) è dedicato alle ambientazioni (terza fascia di prodotti). Edit: Scusate...ma chi ha detto che nel Monster Manual 4th Ed. non ci sono gli animali? Ci sono eccome! (beh, lupi, orsi, cinghiali, iene, pantere a me sembrano animali). Forse non ci saranno volpi, cani e gatti, che è un'altra cosa...
  12. Si. Sulle classi c'è poco da dire: la rigidità si vede eccome, ma è voluta! Inoltre, come già detto altrove, secondo me (parere personale) è probabile che si muoveranno alterando i Privilegi di Classe e i poteri. In questo modo si potranno avere molte varianti a partire dalle stesse classi.
  13. Ti capisco perfettamente, Arsil. Per quello io suggerivo di cominciare con una campagna di prova, per prendere dimestichezza con le meccaniche e tutto il resto. Purtroppo si riproporrà ciclicamente il problema, se non con una classe con un cammino leggendario. Guardate il lato positivo, l'opzione Riaddestramento, se non altro, consente di limitare i danni quanto alla scelta dei poteri & co.
  14. Alcune fonti: http://www.enworld.org/printthread.php?t=219623 http://community.livejournal.com/dnd4e/18875.html (completo di link al thread americano) http://www.enworld.org/showthread.php?t=230336
  15. Urca! Corro a rispondere sul topic del druido (giuro, mi ero scordato). Beh, per quanto riguarda la WotC posso solo dare il mio parere personale (i proverbiali 2 cents.). Come autore di MethyrFall per la R'DICE e del nuovo Quintessential Fighter per Asterion/Mongoose, invece, posso parlare della direzione intrapresa - appunto - dai suddetti prodotti, magari anche sulla spinta delle vostre necessità e dei suggerimenti che emergeranno! Mi spiace se ho dato un'impressione diversa! (magari criptica)
  16. Su questo punto concordo con Dedalo. Non solo il regolamento è rigido, ma tende a creare classi a compartimenti stagni. Onestamente non mi preoccuperei della carenza di opzioni però. Scommetto che Martial Powers, previsto per Ottobre, conterrà nuove Build tra le quali quasi certamente quella del guerriero delle due lame e del guerriero arciere. Come? Semplicemente aggiungendo liste di poteri alternativi (facilissimi da creare tra l'altro). Pensate anche a come sia facile variare le classi (per la WotC o per i futuri contributori). Basta cambiare uno o due Privilegi di Classe, aggiungere una lista di poteri ed il gioco è fatto. Mi sento di dire (ovviamente rimane per ora un parere personale di autore e appassionato) che lavoreranno molto in tal senso (o almeno è quello che faremo noi ) Torniamo al ranger. L'aspetto "naturalistico" del ranger è stato interamente reciso (per ora). Mi sento di dire che gli sono rimasti parecchi poteri "utili", ma nessuno di essi (salvo forse due o tre) riguarda nello specifico la natura o il movimento nelle terre selvagge. Elenco solo: consiglio cruciale, compagno abile, passo infaticabile, passo spedito, passo lungo, fantasma della foresta, grazia del cacciatore e azione congiunta.
  17. Celya

    E' uscita la GSL

    No no Dees, hai capito benissimo! (purtroppo per i siti ). Riporto il punto specifico, tratto dalle FAQs sulla GSL
  18. Nessun missing in action. Ci saranno eccome. Anzi, sembra che il bardo farà la sua comparsa addirittura prima del PHB2, previsto per l'anno prossimo, dove invece sembra proprio ritroveremo il barbaro (rager?), il druido, il monaco e molto altro. Nuove fondi di potere come "primal, ki, psionic, shadow ed elemental". Capisco quanti siano delusi dal dover aspettare un anno, ma tant'è! Nel frattempo provate con una mini-campagna, e scegliete una delle altre opzioni a disposizione!
  19. Celya

    Prima seduta

    Harlock, sei un mito! Ti quoto in pieno perché si vede che dallo spaccato della tua giocata emergono tutti i pro (e anche i contro, perché no) di questa nuova edizione di D&D. Complimenti per l'entusiasmo. Possiamo usare questo thread per raccontare anche le nostre esperienze?
  20. Certo che si. Datemi un pochino di tempo per organizzarmi e vi posto i risultati!
  21. Non gli converrebbe mai, per almeno tre motivi: - Non è competente quindi dovrebbe comprare ben 4 talenti (eh si, per avere Competenza nelle Armature (Piastre) devi possedere anche tutte le altre). - Indossando un'armatura di stoffa (ossia la normale tunica) può scegliere di sommare alla CA il suo bonus di Intelligenza anziché quello di Destrezza. - Le armature di stoffa possono essere incantate espressamente per dare benefici al lancio degli incantesimi.
  22. Ma infatti il mio intervento non si riferiva al tuo post, Jack! Ad ogni modo posso dire di capire il tuo malcontento. Le meccaniche sono estremamente rigide, e il sistema dei poteri può sembrare simile a quello di un gioco di carte. Ci vuole molto, molto lavoro da perte del DM per non farlo sembrare così, ed è leggittimo e plausibile il tuo commento quando dici "chi me lo fa fare?"; difatti nessuno è obbligato a giocare questa edizione di D&D. Esiste moltissimo materiale per la 3.5, e case come la Paizo stanno cercando - in sostanza - di evolvere il vecchio sistema in una sorte di v. 3.75 (vedi Pathfinder).
  23. Vorrei realmente sapere quante persone hanno letto la Dungeon Master's Guide 4th Ed. Credo poche, a questo punto. Altrimenti - almeno - alcuni giusti commenti sul fatto che si dovrebbero "guidare le nuove leve di D&D verso un determinato modo di giocare" sarebbero stati ponderati più attentamente. Si parla di un gioco composto da 3 manuali base. Siamo proprio sicuri di avere - tutti - tutti gli elementi per fare una valutazione approfondita? Il manuale di cui sopra dedica (questo si) interi capitoli al buon gioco di ruolo, anzi, a descrivere situazioni e consigli per molti stili di gioco. Come comportarsi in determinate situazioni, cosa è meglio avere a portata di mano se si è preparata la seduta con una, tre o più ore di anticipo, come rispondere alle esigenze di certi giocatori o ai problemi da loro sollevati: è una guida, insomma, nel vero senso della parola. E da quando gioco a D&D è certamente quella che - almeno io - reputo essere la migliore, non solo nei contenuti quanto negli intenti! A dire tutta la verità, poi, la parte su come gestire gli incontri è sensibilmente inferiore rispetto a quella esplicativa, utile per impostare avventure, sessioni e campagne, e quali-quantitativamente migliore e assai più approfondita. Ho contato una netta sproporzione di pagine: dalla 34 alla 67 e dalla 172 alla 193 si parla di combattimento e vengono illustrati dati tecnici (anche se "il come" gestire un'incontro (io) non la reputo una parte prettamente tecnica, né superflua). Tutto il resto, e cioè ben 164 su 218 pgg., è devoluto a quello che abbiamo (giustamente) chiamato "spingere al buon gioco" - "incentivare" - "insegnare ai nuovi appassionati".
  24. Dedalo, che dirti? Ho fatto alcune prove sommarie, e la differenza è risultata evidente solo in combattimento. Al di fuori di quelle situazioni è rimasto lo stesso D&D. Stesso modo di giocare, stesse opportunità, stessa possibilità di interpretare e/o minimizzare i lanci di dado a seconda delle situazioni. Esperienza personale eh! Magari altri hanno notato lacune nelle possibilità offerte ai PG al di fuori degli incontri.
  25. Perdonami Elayne, non prenderla come un'offesa ma mi sembra veramente che tu stia cercando di rivoltare il mio intervento. Ok, visto che siamo in vena di essere "letterali" potrei dire che "incentivare" non è uguale a "premiare". Ho scritto: "non esistono meccaniche che incentivano", e non "non esistono meccaniche che premiano" Sono due cose completamente differenti, in italiano La regola dei bonus/malus alle azioni, poi, (cui fai riferimento) è stata presentata anche in Dragonlance - Ambientazione (edizione 3.0), con esempi ridicoli. Ad es. il minotauro che rischia di mandare a monte l'avventura a tutti i suoi compagni solo perché deve dimostrare di essere "brutto e cattivo" con il kender. Riperto, scherzi a parte , D&D non ha mai puntato la maggior parte delle sue risorse (tecniche) (IMHO nessuna o quasi) per incentivare l'interpretazione, che è un concetto innato ed insito nel gioco di ruolo. Alcuni lo afferrano, lo fanno loro e lo portano ai massimi livelli. Altri no.
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