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Dragons´ Lair

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Celya

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Celya

  1. Ragazzi ma nessuno commenta il logo fatto da Hiade???!!! E' fichissimo! Io lo renderei ancora più spigoloso (magari con delle lame su ciascuna delle estremità delle lettere), ed userei l'oro a posto dell'acciaio (oppure un acciaio più rugginoso o temprato). Lo dico perché altrimenti fa molto effetto "titolo di album musicale metal" (e conoscendo un poco Hiade non faccio nemmeno fatica a capire perché! ). Proverei anche a rendere meno netta la sfumatura del rosso. Ohi, i miei sono solo consigli di uno che in fondo non ci capisce moltissimo eh!
  2. Celya ha risposto a Alister a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Non vedo l'ora di sapere i tuoi commenti sul materiale! Il tutto viene fatto per fornire sempre prodotti della migliore qualità possibile!!! L'angolo della rubrica (angolo si fa per dire, visto il consistente numero di pagine dedicate) ci permetterà di mantenere una certa costanza di apparizioni, senza per questo compromettere il metaplot dell'ambientazione e la cura con cui ogni volume viene confezionato. A tal proposito invito tutti gli appassionati a muovere le loro osservazioni (critiche o meno) qui, o presso il forum del nostro editore!
  3. Celya ha risposto a Alister a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Quanto a Luna da Cacciatori dovrebbe avere una buona distribuzione, ma se proprio non riesci a trovarla puoi sentire il Dragon Store, negozio on line della Raven Distribution. Stesso dicasi per Wyzard Quest (che si può richiedere anche direttamente alla Wyrd Edizioni). Mi pare di ricordare che dal prossimo numero della rivista sarà possibile anche abbonarsi, ma per queste info è meglio fare un salto direttamente presso il loro sito (e/o forum). http://www.e-wyrd.com/
  4. Celya ha risposto a Alister a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Segnalo a tutti gli interessati l'uscita della rivista Wyzard Quest , edita da Wyrd Edizioni. Nel primo numero è presente la rubrica Artefatti e Leggende, che nasce da una collaborazione tra Wyrd Edizioni e la R'DICE Games Development proponendosi come un appuntamento fisso per i lettori appassionati di MethyrFall. Artefatti e Leggende è al tempo stesso racconto, articolo dedicato ed avventura, corredato da impaginazione e tavole tuttocolore. Come pezzo d'esordio la rubrica esamina nel dettaglio il Crepuscolo della Preda, un arteffato legato a doppio filo con l'origine del feudo di Venmosk.
  5. Scusami Zell Non sono affatto pratico di queste cose...mea culpa. Ho provveduto a modificare il mio vecchio post così da evitare altri errori del genere!
  6. La mediazione di Megres è ben fatta, personalmente toglierei solamente animale messaggero e individuazione dei pensieri, lasciando intatto tutto il resto (è lui stesso un messaggero, per quanto sopra la media). Abbasserei il carisma (renderlo brillante come un essere umano sopra la media mi sembra troppo), ma in questo momento non ricordo se per i mostri con capacità magiche valga la stessa regola che influenza gli incantatori, ossia punteggio minimo di caratteristica chiave richiesto per lanciare gli incantesimi a 10 + il livello dell'incantesimo in questione.
  7. Spoiler: Vuoi dire che dovrebbe capirsi prima che Lucio è un vampiro? mmm è un'idea ! Inizialmente avevo pensato allo scritto come ad una scatola cinese; per intendeci: Spoiler: capendo solo alla fine che il protagonista non è un essere umano , al lettore si chariscono (a ritroso) tutte le stranezze lette prima. Con un pochino di tempo tenterò di creare una versione simile al tuo suggerimento! P.s.: grazie per i complimenti!
  8. E' ufficiale, ho la testa tra le nuvole...eheheh guardavo il Dado Vita degli Animali perché avevo usato come base il Topo Crudele. Mea culpa!
  9. Mi correggo. La manovrabilità citata da Sami è decisamente più azzeccata di quella che ho proposto all'inizio; dopotutto si tratta di un quadrupede dotato di ali e non di una creatura che fa del volo il suo spostamento ordinario. Mi piace molto anche l'idea della malattia che dia cecità alla luce del sole! Anche le capacità magiche sono buone, ma toglierei sfocatura e charme su persone (dopotutto rimane un sorcio ) Una considerazione ed una correzione sui DV. Io ne avevo messi pochi per dare l'idea che sia comunque una bestia debole; tuttavia tre dadi vita ci possono stare se giustificati come una salute "soprannaturale" conferita dal sangue vampirico. Restano comunque d8 perché è la tipologia di Dado Vita della Bestia magica! EDITO: circa le dimensioni. Una creatura che superi il metro di lunghezza diventa di Taglia media. Oltre agli evidenti effetti narrativi (un topo di oltre un metro non è più tanto furtivo) perderebbe anche il suo fantastico bonus di +4 alle prove di Nascondersi. Secondo me può attestarsi entro i 50 - 60 cm. Che ne dite?
  10. Non può essere un'aberrazione per il semplice fatto che, se un mostro possiede l'aspetto di uno o più animali (ma possiede intelligenza e capacità speciali) rientra nella categoria Bestia magica. Le aberrazioni sono qualcosa di alieno, con un'anatomia bizzara e spesso indecifrabile (cfr. beholder, illithid ecc.). Posto qui una mia versione del mostro. Commentate e criticate così ci si lavora su! Ratto Stirgeo Bestia magica Piccola Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m, volare 12 m (buona) Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +0/-4 Attacco: Morso +4 in mischia (1d4 più malattia) Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più malattia) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Attaccarsi, Capacità magiche, malattia, risucchio di sangue Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, sensibilità alla luce Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3 Caratteristiche: For 10 Des 17 Cos 12 Int 6 Sag 12 Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +8, Osservare +4, Scalare +8 Talenti: Allerta, Arma Accurata( Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o branco (11-20) GS: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo), 4-6 DV (Medio) Modificatore di livello: - Questa creatura dall'aspetto ripugnante assomiglia ad un grosso ratto dal pelo scuro come la notte. Un paio di corte ali membranose è ripiegato sul dorso della bestia, i cui rossi occhi tradiscono un'intelligenza superiore a quella di un comune topo. Dal muso protratto del mostro fanno capolino piccole zanne che sembrano affilate come rasoi. I ratti stirgei sono creature simili a topi che si nutrono del sangue degli altri esseri viventi. Creatisi per caso dagli esperimenti malriusciti di un incantatore non morto alla ricerca di una spia perfetta, queste creature mostrano alcune pericolose affinita coi vampiri, dai quali spesso vengono impiegati come messaggeri e informatori. Il colore di un ratto stirgeo varia dal nero al marrone, con la pancia grigia. Le zanne sono di un rosso sangue e sfumano al giallo verso la base. Il corpo di un ratto stirgeo è lungo circa 30 cm, con un'apertura alare di circa 60 cm. Pesa approssimativamente 1 kg. COMBATTIMENTO Attaccarsi (Str): Se un ratto stirgeo colpisce con il suo morso, sfrutta le sue quattro zampe e la forza delle fauci per attaccarsi al corpo dell'avversario. Un ratto stirgeo così attaccato è a tutti gli effetti ingaggiato in una lotta con la sua preda. Capacità magiche: 3 volte al giorno: frastornare (CD 8). La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. Malattia (Str): Malattia rossa - morso, Tempra CD 11, periodo d'incubazione 1d3 giorni, danni 1d6 For. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Risucchio di sangue (Str): Un ratto stirgeo succhia sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round in cui inizia il suo turno ancora attaccato alla vittima. Dopo aver risucchiato 4 danni alla Costituzione si stacca e vola via per digerire il pasto. Abilità: I ratti stirgei ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo.
  11. Le copertine dei volumi italiani (con tutto il rispetto per chi le ha fatte) non c'entrano assolutamente nulla! Quanto al traduttore, io mi riferimo prevalentemente alla "resa" nel senso di scorrevolezza, evocatività, filo logico e stile. Purtroppo (come sottolineavo nel mio primo post) per rendersi conto delle incongruenze nel lessico bisogna per forza aver letto le edizioni madrelingua. Gli abbagli vengono presi soprattutto quando - nel tentativo di attribuire un senso che si ritiene coerente alle parole e/o alle frasi - ci si scorda completamente di contestualizzarle. Vedi il motto della Casata Greyjoy, pesantemente alterato. Le analogie con Birthright sono parecchie. Il setting è incentrato completamente sulle dinastie discendenti dagli antichi eroi e sulle loro lotte per il Trono di Ferro. Anche in questa vecchia ambientazione per AD&D c'è più magia di quanto non sembri in apparenza, ma la superstizione e la diffidenza regnano sovrane (gli elfi sono padroni di un arte che rimane oscura ai più).
  12. Col tuo esempio hai colto perfettamente l'intimismo e il realismo che segnano l'arte di Martin (va detto che, indubbiamente, ha un ottimo traduttore. Bisognerebbe analizzare uno dei suoi libri in madrelingua). Personalmente adoro la visione cruda e verista descritta nei volumi, così come la geniale eterogeneità dei registri linguistici, capaci di mutare profondamente a seconda del personaggio di cui si narra (per rifletterne al meglio l'animo, i desideri e le preoccupazioni). Mi lasciano perplessi alcuni dettagli appena abbozzati (come il discorso delle stagioni) e certi non ben chiari riferimenti all'universo di Birthright (eroi fondatori di linee di sangue di dominatori, scarsità di magia ecc.). Intravedo - poi - la pericolosa insidia che l'intreccio si complichi al punto da sembrare una telenovela, ma sono sicuro che le mie sono inutili preoccupazioni. Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco mi hanno regalato molte emozioni; che dire di più?
  13. Macché invidia!!! Devo ancora leggere i racconti dei link che mi hai mandato in chat all'ora di pranzo! Sono sicuro che mi riserveranno delle belle sorprese! Da parte mia ti ringrazio dei complimenti; nonostante sia barocco (nelle descrizioni e - fondamentalmente - nell'animo) a volte vorrei riuscire a stemperare questo lato della mia vena di scrittore. Nella semplicità risiedono la chiarezza e la genialità. Si può essere molto espressivi anche senza usare fronzoli o brocardi. In realtà, adoro talmente scrivere (e chiacchierare), che potrei dissertare per ore e ore semplicemente sul "come" sarebbe bello e opportuno farlo, quindi mi fermo! P.s.: quella a cui ti riferisci quando parli del riscrivere le cose da zero è ben nota (ahimè eheh) come sindrome di "sono-soddisfatto-ma-domani-stappo-tutto". Purtroppo io ne sono affetto. Direi anzi che sono ad uno stadio terminale...
  14. No Sami, la verità è che il racconto è terribilmente datato! (2000/2001), e da allora - come ti dicevo - ho cambiato alcuni parametri del mio stile di scrittura. In particolare "Il Santo Bambino" è un esperimento a metà tra il racconto horror e il flusso di coscienza. In origine personaggi e situazioni erano leggermente differenti. Quello che ho trovato affascinante (e che mi ha spinto alla scrittura) è stato dare una lettura noir di una leggenda tratta dal folclore religioso (quella dell'icona del bambino), legandola al tema dei vampiri che - almeno all'epoca (ma in parte anche ora) - mi era (è) molto caro. La "scala" di registri linguistici cui accennavi probabilmente sarebbe da rivedere (climax e anticlimax); sicuramente è da attribuirsi al fatto che lo scritto ha avuto una genesi molto lunga (è stato rimaneggiato molte volte e corretto mentre ero preda di stati d'animo completamente differenti).
  15. A memoria direi di no, ma data la mole di bestiari potrei sbagliarmi. Farò una ricerca appena ho tempo e vi posterò i risultati. Escludo il Manuale dei Mostri I e II (sono sicuro che non ci sia nulla di simile al loro interno).
  16. L'invisibilità si estende solo all'equipaggiamento del bersaglio (o fino a 3 metri per oggetti particolarmente lunghi...ma è un caso limite). 12 metri significherebbe renderlo più potente di una Sfera di Invisibilità! Quoto Codan, e aggiungo una dritta. Il 99% di questi dubbi viene di norma fugato dalla veloce lettura del Glossario alla fine del Manuale del Giocatore.
  17. Certo Gid! Infatti l'effetto era voluto! Cos'ho fatto? Ho navigato un pochino Wikipedia ed ho scoperto che uno dei termini con i quali erano conosciuti i vampiri nell'antichità era proprio Styx (mi è venuto subito in mente l'uccello stigeo ). Magari gli esperimenti del nostro "creatore di mostri" sono partiti proprio dall'Uccello stigeo, che oltre ad essere una bestia magica e a succhiare il sangue è anche capace di volare. Il ratto in questione è sicuramente migliore nella mimetizzazione e nel muoversi inosservato, inoltre lo immagino più abile anche nella ricerca e nella manipolazione di piccoli oggetti che potrebbe stringere con le zampe. Che ne dici?
  18. Quoto l'idea di Gideon. Il Ratto vampirico (io lo chiamerei Ratto stigeo) potrebbe essersi generato casualmente (almeno in parte). Mi piace l'idea che si sia ribellato al proprio creatore. Io credo che l'originario incantatore possa aver aggiunto (come componente materiale) alcune gocce del suo sangue immortale. Questo non ha reso il risultato dell'esperimento un non morto ma gli ha conferito alcune delle capacità possedute dal vampiro. In particolare: - Controllo limitato su ratti e pipistrelli; - Capacità di succhiare sangue; - Capacità di volare; - Capacità di influenzare la mente degli avversari (non charme, ma qualcosa che confonda o renda frastornati gli avversari).
  19. L'archetipo Vampiro si può aggiungere solo a creature appartenenti al sottotipo Umanoide o Umanoide mostruoso, quindi - Kursk - non si può aggirare il problema come da te suggerito. L'idea di Gid a dire il vero è decidamente intrigante, ma bisognerebbe (prima) soffermarsi maggiormente sul retroscena di questo mostro. Si tratta di una creatura originata dalla magia? Un mutaforma particolare? Io lo vedo bene come l'esperimento sfuggito al controllo di un vampiro incantatore intenzionato a creare un branco di spie perfette (ali retrattili, capacità di muoversi anche sulla terraferma, mimetizzazione, capacità di confondere la mente dei propri avversari). Oppure come una piaga divina creata a monito di qualche crimine di proporzioni epiche o peccato mortale. Cerco di definire i confini. Prima di tutto dovrebbe trattarsi (vista le descrizione generale e il disegno) di una Bestia magica Minuscola (più che di un non morto). Siete concordi? P.s.: complimenti a Gideon (come sempre) per lo schizzo, è veramente evocativo!
  20. Toc toc, è permesso? Saluto l'autore del Topic rinnovandogli i complimenti per l'idea originalissima. Non vedo l'ora di dare una occhiata al progetto!
  21. Non c'è problema. Ma intendevi al fine di creare una sorta di antologia di DL?
  22. Ti sembrerà assurdo, ma da quando uso regolarmente un buon sistema di miniature e battleground (realizzati al computer con GridSmith, un programmino di cui si trova facilmente in rete anche una demo free) non solo i combattimenti si sono fatti più veloci ed accurati, ma la ricchezza di dettagli come: mobilio, impedimenti, differenti tipologie di terreni ecc. ha stimolato i giocatori ad usufruire in maniera realistica (e tattica) del luogo di battaglia. Una gestione accurata di queste situazioni richiede un pochino di preparazione a monte della seduta per il DM, ma i suoi effetti sono assolutamente visibili (e godibili) durante la sessione. Da purista della "R" della GdR, inoltre, ti posso assicurare che non si rischia assolutamente di trasformare D&D in un gioco di miniature (a meno che uno non intenda le avventure come uno scabroso susseguirsi di incontri senza senso ). Quanto all'essere evocativi. Non ci sono trucchi del mestiere, o almeno non ce ne sono di applicabili in maniera effettiva ed aprioristica a tutti i gruppi. Gran parte delle sensazioni che scaturiscono da una sessione derivano dal grado di complicità tra il DM e i suoi giocatori, dalla fiducia che questi ripongono nelle sue capacità di giudizio e dalla sua fantasia. Una buona tecnica, di solito, consiste nel limitarsi ad enfatizzare alcuni aspetti del gioco senza far avvertire delle forzature. Ricordo, per esempio, l'incontro che uno dei miei gruppi di gioco ebbe con un giovane drago nero. Lo scontro in sé non era nulla di iperuranico, ma la preparazione investita nella sua costruzione fu molta, e i risultati si videro. Prima di tutto fu necessario "preparare il terreno"; gli avventurieri sapevano che avrebbero forse dovuto affrontare una creatura così terribile, ed iniziarono a raccogliere dicerie sulla sua ferocia dagli abitanti di una cittadina ai margini della palude che ne ospitava la tana. Attraverso queste informazioni, li spinsi (indirettamente) ad organizzare una vera e propria spedizione, con mercenari e uno o due eroi locali al seguito reclutati per l'occasione. Questo (a prescindere dall'esito del combattimento per i miei giocatori), mi permise di trasmettere loro un senso di paura e realismo, soprattutto quando - nel mezzo dell'acquitrinio - l'oscurità avvolse dal nulla l'intera compagnia e si iniziarono a percepire rumori sinistri: sbattere d'ali, schiocchi di fauci, e le urla di alcuni gregari che avevano iniziato a morire sbranati dalla bestia attorno a loro. Alla fine il drago fu sconfitto (alcuni dei PG furono feriti assai gravemente), e i gregari apportarano un aiuto tutto sommato minimale allo scontro. La loro funzione, però, fu quella di rendere vivo lo scontro col drago. Partiti in dodici, fecero ritorno in cinque. Un ultimo consiglio: se puoi, fai un uso (moderato) delle colonne sonore (ne trovi di tutti i tipi e di tutti i gusti) e dell'illuminazione (luci basse, lanterne, candele, torce ecc.)
  23. Se saprai essere evocativo, anche uno scheletro armato con una spada arrugginita potrà terrorizzarli. Il punto è che spesso i giocatori mirano (anche se inconsciamente) a non lasciarsi trasportare pienamente dal realismo delle situazioni di gioco, pensando invece ai loro PG come alter-ego calati in un contensto "finto". Si tratta di un'operazione mentale spesso automatica (ci mancherebbe), ma se estremizzata rischia di rovinare l'atmosfera. Va anche detto che dipende molto dall'impronta che vuoi dare alle tue sessioni. D&D può essere anche giocato alla leggera, a seconda delle esigenze e dei gusti, e non c'è nulla di male (in fondo l'obiettivo resta sempre quello di divertirsi). Posso chiederti cosa usi come supporto visivo per gli scontri durante le tue partite? (miniature, segnalini, battleground bianchi).
  24. Questo è indubbio e fai benissimo a ragionare così! Posso chiederti una cosa? I tuoi giocatori saranno alle prime armi oppure persone navigate? Che esperienza/e hanno con il GdR e con D&D?
  25. Le modifiche (ahimé) son massicce. Nella prima versione (quella tradotta in Italiano) manca completamente tutta l'evoluzione del dopo "Cenere alla Cenere" (o Ashes by Ashes), con conseguente attacco di Chicago da parte del Sabbat, morte del Principe e complotto inerente il Fanum dei Garou in città. Senza contare che il Vol. 2 introduce (anche se a cenni) le tematiche del Vol. 3 (incentrato su Milwaukee).

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