-
Conteggio contenuto
227 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
4
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Celya
-
white wolf Chicago by night seconda edizione
Celya ha risposto alla discussione di Christof Romuald in Altri GdR
Le modifiche (ahimé) son massicce. Nella prima versione (quella tradotta in Italiano) manca completamente tutta l'evoluzione del dopo "Cenere alla Cenere" (o Ashes by Ashes), con conseguente attacco di Chicago da parte del Sabbat, morte del Principe e complotto inerente il Fanum dei Garou in città. Senza contare che il Vol. 2 introduce (anche se a cenni) le tematiche del Vol. 3 (incentrato su Milwaukee). -
Avventura di basso livello
Celya ha risposto alla discussione di Gideon Rowhan in House rules e progetti
Se dovessi avere bisogno di qualche dritta puoi contare anche su di me. I consigli che puoi tenere a mente quando concepisci un'avventura per PG di basso livello sono: - Evitare di soccombere al desiderio di stupire a tutti i costi: quando i PG sono alle prime armi, la cosa migliore che puoi fare (secondo me) è utilizzare elementi concreti, poca magia e pochissimi riferimenti a fenomeni e/o creature straordinarie. Se li abitui fin da subito agli effetti speciali, finiranno per annoiarsi presto (o per non rimanere più a bocca aperta). - Inserire situazioni ad hoc per tutti i personaggi: sembra banale, ma inserire una trappola complessa per il ladro, qualche non-morto che il chierico possa scacciare, una pista di tracce che solo il ranger possa trovare è fondamentale. Il segreto per avere un gruppo affiatato è che ciascun PG rivesta un ruolo preciso. - Utilizzare una trama lineare: il che non significa appiattire lo scenario. Spesso è più riuscita un'avventura ben fatta con un canovaccio semplice (originale) che un insieme ingarbugliato di trame, sottotrame ecc. Maggiori le possibilità dei PG, maggiori anche le difficoltà degli intrecci. Come dico sempre io: "un cattivo, un obiettivo" (per cominciare). Spero vivamente di esserti stato utile, per qualsiasi cosa, son qua. -
[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!
Celya ha risposto alla discussione di Joe Perficio in House rules e progetti
Vedi Fengor?! Qui su DL abbondano le persone intenzionate a darti più che semplici buoni consigli. L'ambientazione che intendi realizzare è un puro sfogo creativo o hai intenzione di utilizzarla come base per le tue avventure? Parto col mio primo suggerimento: esistono moltissimi approcci alla creazione di un'ambientazione. Quello che secondo me serve sempre per cominciare, però, è un'idea originale di fondo capace di influenzare tutte le altre cose. Pensa alla magia di Dark Sun che risucchia le energie vitali del pianeta, al clima fantasy-vittoriano evocato da Planescape, alle nebbie senzienti del Semipiano di Ravenloft (una prigione planare per entità maligne), o ancora al binomio sangue degli eroi-regalità in Birthright (solo per fare un esempio). Una volta delineata questa idea di fondo (chiamata concept), si possono stendere tutte le altre parti del progetto; anzi, la cosa risulterà molto più razionale e logica, credimi! -
dnd 3e Flagellatore 3.5, finalmente.
Celya ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Alla prima occhiata mi sembra una trasposizione (dal punto di vista tecnico) ben fatta ed accurata. Mi prendo un pochino di tempo per esaminarla a dovere (confrontandola con la vecchia versione 3.0) e poi posto dei commenti sensati. Intanto complimenti per il lavoro, hai fatto felice più di una persona credimi! -
Questo è uno dei miei primissimi racconti. Ci sono molto affezionato, nonostante il mio stile di scrittura sia profondamente cambiato (spero in meglio, ovviamente ). Di questo scritto adoro il protagonista, mentre non sopporto la pesantezza (Calvino direbbe la "pietrificazione") di alcuni suoi passaggi. Alcune parti della storia potrebbero risultare sgradite, perché lo scritto affonda le sue radici in concetti come il disagio familiare, la decadenza della morale e molti dei problemi che abbondano nella nostra società. Il mio è quindi un invito a leggerlo in modo consapevole. Si intitola "Il Santo Bambino". I riferimenti topografici e artistici sono assolutamente veri; i personaggi e la storia totalmente inventati. Il Santo Bambino - Racconto.doc
-
[Creazione ambientazione] Help, I need somebody!
Celya ha risposto alla discussione di Joe Perficio in House rules e progetti
Un grande in bocca al lupo per il tuo progetto! Come ti anticipavo via MP, se potrò cercherò di offrirti tutto l'aiuto che posso, sotto forma di consigli e suggerimenti (che lasciano il tempo che trovano , ma spero si rivelino preziosi). Ci sono altre persone coinvolte nel tuo progetto? Da quali idee di base intendevi partire? -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Celya ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Già! Voglio abbandonare il disfattismo però, e darvi una mano nella creazione di un personaggio che sia - quanto il più possibile - generico, per dimostrarvi che in fondo non è poi impossibile rimanere negli schemi del gioco e conferire un sapore differente ad un determinato soggetto. Se per stregone intendiamo un incantatore che vede il suo legame con la magia rafforzato fin dalla nascita (anziché derivante da anni di faticoso studio), basterebbe porre l'accento su tutto ciò che sia naturale, istintivo. Sarebbe carino, ad esempio, se potesse usare i suoi incantesimi come Capacità Magiche o Soprannaturali (Mag o Sop) anziché come meri incantesimi. Non cambierebbe radicalmente ciò che un simile personaggio potrebbe fare in termini di gioco (anche se gli darebbe dei vantaggi come una migliore capacità di superare la RI dei mostri o l'indipendenza dalle componenti magiche) ma sarebbe veramente un segno distintivo, non trovate? Ad esempio si potrebbe decidere che un incantesimo per ogni livello di potere cui lo stregone ha accesso è di fatto da trattarsi come una Capacità Soprannaturale (non richiede concentrazione, non provoca attacco d'oppurtunità, non usa componenti), oppure un numero a scelta di incantesimi pari a 3 + il mod di CAR sono per lo stregone Capacità Magiche (già immagino un Talento del tipo "Eredità Arcana" o qualcosa di simile che permetta di scegliere altri 3 incantesimi da trasformare secondo questa opzione, et similia. Ci si può lavorare, insomma. La mia è un'idea buttata nella mischia solo per far capire che i Core sono una miniera di informazioni (a livello tecnico). -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Celya ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Un saluto a entrambi per cominciare! Non vorrei che il mio intervento avesse suscitato in voi uno spiacevole sospetto, ossia che la discussione fosse (per me) troppo incentrata sugli aspetti tecnici e poco su quelli narrativi. Al contrario! La mia era la premessa di chi, non avendo ore per analizzare post per post, elogiava il lavoro e le intenzioni di quanti - rimboccandosi le maniche - prendono atto della situazione terribile (passatemi il termine) in cui versa la classe. Infatti la mia critica era mossa solamente ai confezionatori di prodotti ufficiali, che nel redigere ambientazioni e supplementi spesso aggiungono gli elementi più disparati dimenticandosi di far quadrare quelli basilari. Il mio punto di vista, riassumendo, è questo: difficile creare un impianto di regole e capacità standard per una classe che vede nel proprio rapporto intimo con la magia la sua ragion d'essere. Mi spiego meglio. Costruire uno stregone "tipico" può funzionare per ambientazioni dove il sistema magico non è arricchito/appesantito da sfaccettature e idee sostanziali. Di certo uno stregone di Krynn, però, non potrà mai essere uguale ad uno di Oerth, o ancora ad uno di Eberron (solo per fare degli esempi) per il fatto che - al variare del concetto stesso di magia in ogni setting - devono necessariamente mutare anche le caratterizzazioni (leggi: capacità di classe, abilità ecc.) dello stregone. -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Celya ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Premetto di non aver avuto il tempo (e il coraggio ) di leggere tutta la discussione, quindi mi scuso se i concetti da me esposti non saranno cosa nuova o interessante. Ho fatto "zapping" tra i numerosi post e devo dire di essere rimasto molto colpito, nelle pagine si susseguono spunti interessanti e proposte più che ragionevoli. Dico la mia limitandomi - per quanto mi compete - a tirare in ballo gli aspetti che reputo più pregnanti nella caratterizzazione di uno stregone. Il primo è sicuramente quello inerente le origini. Ho sempre trovato inappaganti (logicamente) gli scarni trafiletti del Manuale del Giocatore, ma quello che veramente mi sembra scioccante è che un tema così legato all'intima natura della magia (concetto fondamentale di D&D) non sia stato minimamente approfondito nei volumi che si occupano di descrivere i mondi e gli universi di gioco. A conti fatti sembra più importante (per molti) fornire un adeguato set di caratteristiche di gioco (come i Talenti di Riserva o di Lignaggio comparsi nei vari "Complete" e nel "Player's Handbook II") piuttosto che giustificare in qualche modo (per usare un termine scomodo) i poteri spontanei a livello narrativo. Anche il tanto decantato Complete Mage (che si sarebbe dovuto occupare proprio di questo) non ha fatto altro (in una manciata di pagine) che prendere tutte le categorie di mostri con poteri magici: celestiali, abissali, folletti ecc. e creare delle "discendenze". I limiti di questa semplicistica interpretazione sono evidenti. Che differenza ci sarebbe allora tra uno stregone che vede le sue capacità radicarsi nei suoi antenati angelici e un "comune" aasimar??? Non si può pensare allo stregone come ad una variante speciale del mago (quando sento binomi del tipo: stegone da combattimento, stregone di supporto, stregone da ricognizione mi si accappona la pelle...nemmeno fosse un PG di Diablo). Per dagli spessore non servono modifiche madornali, serve piuttosto una spiegazione che chiarifichi come veda e percepisca la magia, e per quale motivo. Una volta chiarito questo si potranno costruire mille variabili della classe, partendo dal materiale ufficiale per arrivare a quello delle house rules (spesso anche migliore), utilizzando (ad Hoc, e non in maniera incoerente) la miriade di opzioni a disposizione. -
Rispolvero il topic linkandovi la pagina dove sono hostate in anteprima alcune tavole del prossimo supplemento, Artefici delle Maree. http://http://forum.raven-distribution.com/viewtopic.php?p=29764&sid=cf2803ac556b3778870c7462ae6999f2#29764 A tal proposito rilancio la palla proponendo un ulteriore argomento di discussione. Cosa ne pensate dei paesi, delle culture e dei popoli descritti nel manuale? Quali sono le zone che vi hanno colpito maggiormente e quelle che vorreste vedere approfondite con supplementi e/o articoli, recensioni ecc.?
-
Un saluto e un ringraziamento a Darknight per aver accordato la sua fiducia al nostro prodotto. Sono sicuro che non rimarrai deluso nemmeno da una lettura approfondita del volume, anzi! Diciamo che MethyrFall deve necessarimente essere letto e riletto per essere gustato appieno. Sul Corsaro e l'Ardito posso dire questo: Il primo potrebbe facilmente essere una variante della classe del ladro, tuttavia, è stato inserito per il ruolo fondamentale che gli oceani - e tutto ciò che li riguarda - rivestono nella storia, nella cultura e nel progresso di Cyphelas; e il termine "Corsaro" non è stato scelto a caso tra una miriade di altre possibilità (Pirata, Bucaniere, Filibustiere ecc.). Veniamo all'Ardito, la vera novità tra le due proposte. L'Ardito è l'eroe poliedrico ed istrionico di ogni avventura che si rispetti, l'Indiana Jones, l'Han Solo o il Madmartigan della situazione. Le sue capacità migliori sono quelle che gli consentono di cavarsela in ogni situazione d'impiccio; la sua faccia tosta e il suo coraggio, uniti al suo desiderio di primeggiare e di apparire come una stella di prima grandezza, ne fanno un ottimo leader naturale ma - all'occorrenza - anche un ottimo personaggio di supporto, capace di dire la sua in combattimento ma anche in situazioni in cui furtività, esplorazione e diplomazia siano parole chiave. Resto ovviamente a disposizione per ogni chiarimento e o domanda!
-
Hiade, credimi, c'è un motivo se quell'incantesimo si chiama Trasfigurazione dei Nove, solo che parlare di questo argomento ora significherebbe compiere lo spoiler più devastante possibile sull'ambientazione; purtroppo dovrai pazientare fino a quando il segreto centrale sulla magia e sui Nove sarà infine rivelato. Ora cerco di rispondere puntualmente alle tue domande. @incarnazioni: Non esiste "in astratto" un livello adatto a gestire i poteri e le responsabilità conferite dal Rango di Incarnazione. Pensa però al Maestro dei Randagi, il più vecchio incantatore mortale sulla faccia di Cyphelas, un uomo che ha dedicato la propria esistenza (e che ormai è in procinto di morire) ad una sola causa: diffondere la verità sulla reale natura del methyrdom. Questo PNG, per fare un esempio, è un Icona prossima ad essere un'Incarnazione (GS 34). Il dato non deve spaventare però, ci sono altri PNG (Lyénn la Cacciatrice di methyrdom o Lurt'w lo Sventra Mantidi) che sono già dei Devoti (e si attestano intorno al 10° livello). Non solo, in Luna da Cacciatori viene presentata un'altra Devota, Sorella Briases, una paladina/chierica i cui livelli complessivi non superano il 7°. Volendo ridurre la discussione ai minimi termini, possiamo dire che se intendi portare avanti la tua campagna almeno fino al 18° livello, e crei continue occasioni per i meritevoli di acquisire PI, uno dei giocatori potrebbe (con talento e un briciolo di fortuna) diventare un'Incarnazione. @allineamenti differenti: Eccoci al punto veramente cruciale. Non solo è difficile percorrere il sentiero del Rango Etico, ma è ancora più difficile farlo quando i tuoi compagni remano contro!!! Prima di tutto questo sistema porta ad una scelta più armonica degli allineamenti nel gruppo (e non ad un appiattimento), evitando spiacevoli situazioni in cui Legali/Buoni si trovano a cooperare con Caotici/Malvagi. Una cosa che putroppo accade di frequente quando si vogliono accontentare tutti, senza però rendersi conto dei rischi cui si va incontro (rischi inerenti la coerenza ecc.). Questo non vuol dire che i gruppi debbano scegliere una soluzione uniforme durante la creazione dei PG, ma solo che - se si sceglie di occupare tutti gli spettri possibili dell'allineamento - sarà difficile ottenere una ricompensa duratura nel tempo. Non ritengo sia un limite, per il semplice fatto che - realisticamente - persone con obbiettivi tanto dissimili tra loro non tendono a cooperare (e quando lo fanno spesso non ottengono risultati capaci di scrivere la storia). Non vi sembra una forzatura un gruppo in cui i cattivi giustifichino le loro azioni "oneste" a tutti i costi pur di rimanere coi loro compagni, o gruppi di buoni pronti a tollerare un compagno efferato solo per non "lasciarlo da parte?" MethyrFall è ancor più degli altri setting un gioco che punta a creare un gruppo unito, anziché una galleria di protagonisti solitari. Non è difficile far capire ai giocatori che non acquisiscono un Rango Etico che i loro PG non sono da meno rispetto agli altri, perché spesso due o più personalità così grandi finiscono per entrare in conflitto. I grandi sono sempre uomini (o donne) soli(e). Amati (o temuti) si, ma compresi fino in fondo? @Campagna a livello di partenza più alto del 1°: Dato che non sei affatto alle prime armi, e che si intuisce una tua (e dei tuoi giocatori) padronanza specifica di concetti come role-play ecc. non avrai la minima difficoltà nel regolarti. Il consiglio che ti do dipende solo da una circostanza: vuoi che i PG abbiano un passato in comune oppure che si conoscano per la prima volta già ad alti livelli? Nel primo caso, ti consiglio di assegnare ricompense in PI solo se l'allineamento del gruppo sarà tendenzialmente simile (a riprova del fatto che si è lavorato per un fine comune). Nel secondo caso, complesso ma appagante, dovrai valutare caso per caso e potresti perfino dimostrarti di manica larga...se hanno allineamenti molto differenti rischieranno facilmente di perdere i loro PI, se non stanno molto attenti. Sempre a disposizione per tutti i dubbi e grazie delle opinioni! Ci sono perplessità/commenti sulla struttura della magia e della contaminazione? @Strekon: Al Dragon Store troverai il manuale eccome, il nostro editore è proprio la Raven Distribution! Per quanto riguarda l'organizzazione dello staff, vorrei risponderti ma si tratta di un argomento veramente impegnativo (oltre che OT). Potremmo aprire un thread specifico e discutere la cosa un pochino alla volta, sempre se siete d'accordo.
-
Megres ha praticamente tirato fuori uno per uno tutti i punti che ci eravamo promessi di rivisitare, spiegare e rendere più coerenti e originali (tra cui proprio i bistrattati gnomi). Non è che siamo fratelli e non lo sappiamo? L'idea di Samirah è certamente applicabile (personalmente la ritengo pregevole), senza snaturare la regola dei PI né stravolgerne le applicazioni dirette in gioco. Posso solo aggiungere - a tal proprosito - che è compito del buon DM valutare come applicare una data regola per renderla più appagante ed efficace nei confronti dei propri giocatori. Se si ha bisogno di uno stimolo diretto è bene magari che vengano conferiti in maniera plateale, in modo da creare un effetto "didattico" anche negli altri giocatori. Per gruppi composti invece da esperti, o da interpreti lodevoli, si può certamente usare questo alone di mistero, così come suggerito dalla nostra moderatrice. Sugli gnomi bisognerebbe parlare per ore. Personalmente ritengo che nella versione attuale di D&D (e nei setting standard), gli gnomi siano presi per degli amabili buontemponi, illusionisti o ladruncoli che siano. Sono la razza con lo stereotipo più difficile da demolire. Gli gnomi di MethyFall (piacciano o meno, non ho la presunzione di affermarlo) sono quelli che abbiamo allontanato maggiormente dallo standard. Non solo esteriormente e caratterialmente (sono tutto meno che carini e canzonatori) ma anche sotto il profilo meramente tecnico (sono incantatori formidabili) e sotto quello delle origini (tanto per cambiare, non vanno affatto a braccetto coi nani, pur discendendo proprio da questa stessa Vera Razza). Per una volta non sono inventori (nel senso stretto del termine) ma abilissimi sapienti, sopravvissuti il cui genio li ha spinti a prosperare anche nelle difficoltà. In una parola, non volevamo che gli gnomi di Cyphelas facessero "ridere", anche nell'accezione più genuina e in buona fede del termine.
-
Capisco perfettamente il discorso fatto "in ipotesi" da Dark Megres. La spiegazione alla questio è più semplice di quanto non sembri: se da un lato era necessario creare un sistema che per sua stessa natura invogliasse a giocare a fondo l'allineamento del proprio PG, dall'altro, consentire facilmente a un buon numero di giocatori di raggiungere un Rango Etico avrebbe portato a due risultati: 1) Svilire l'idea stessa alla base del Rango Etico (cioè "devo" interpretare per acquisire un potere in più, anche se piccolo. Un ragionamento di mera convenienza insomma). 2) Compromettere il realismo complessivo, creando una concentrazione di eroi leggendari paradossale, magari tutti nello stesso gruppo di gioco. Questo è il motivo per cui anche alcuni dei PNG che io ritengo più affascinanti e caratterizzati (per es. il Teocrate Janus, il Governatore di Ledèm Trannor ecc.) non possiedono un Rango Etico, pur essendo uomini di primo peso nella storia attuale di Cyphelas. Il sistema, tra l'altro, offre una implicita scappatoia a quei DM che vogliano puntare molto sui PI nelle loro campagne. Come? Semplice, aumentando (pericoloso) il valore dei PI concessi da una specifica Grande Impresa. Assegnando 2 PI ad un personaggio che abbia realmente compiuto qualcosa di grandioso, potrebbe in parte aggirarsi il problema della "lentezza di crescita etica". Personalmente sono impegnato a testare proprio questa eventualità; se i risultati saranno convincenti si potrà pensare di renderla una regola standard. Ciò che si vuole evitare è spingere i giocatori a determinati comportamenti solo al fine di ottenere un Rango Etico, tutto qui. Penso dalle vostre riflessioni che si fosse comunque capito.
-
Beh, devo ammettere che fino ad ora mi era capitato raramente di registrare commenti tanto puntali, mirati e approfonditi. Vorrà dire che DL diventerà un appuntamento fisso del mio desktop, se gli utenti hanno una caratura del genere! Bando alle ciance, veniamo alle risposte. @Stregone: ne discutevo anche con Megres via PM. Fondamentalmente lo stregone della v.3.5 non avrebbe avuto alcun senso (così com'è) in un'ambientazione come MethyrFall; le avventure, a mio modo di vedere le cose, non sono certo un susseguirsi sfrenato di combattimenti a GS differenti, mentre purtroppo l'incantatore arcano spontaneo è stato creato espressamente per questo motivo. Può sembrare banale, ma se dal punto di vista narrativo potremmo discutere per ore circa le possibilità offerte dai concetti introdotti dall'ambientazione (una su tuttie l'Inquisizione della chiesa nilmasiana di Asóndar e la caccia ai Corrotti), dal punto di vista meramente regolistico, quel semplice bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e la capacità di lanciare incantesimi senza alcun Focus di methyrdom rendono lo stregone qualcosa di diverso da un "mago con meno incantesimi ma più memoria". Amo profondamente questa classe, e nei playtest condotti ho notato (con una certa sorpresa) una certa propensione ad interpretarne di tutti i tipi, a scapito del più classico mago. Il meglio di sé, a mio avviso, lo Stregone di MethyrFall lo da nella spiegazione delle sue origini, una cosa che gli altri setting spesso (per non dire sempre) lasciano nebulosa e generica (ha sangue di drago in corpo, o sangue di demone, o sangue di folletto ecc.). @Allineamento e interpretazione: ho odiato per anni le critiche mosse a D&D. Chi lo definisce un gioco infantile, chi lo definisce un gioco per PP, chi lo denigra in favore di giochi apparentemente più raffinati e meno legati a regole e miniature. Dungeons & Dragons è quello che è: un Gdr che è possibile giocare a molti livelli e con molte sfumature (provateci con altri giochi, aggiungerei pure). Con MethyrFall abbiamo cercato di sfatare questi preconcetti. Abbiamo cercato di conferire profondità e spessore, fantasia e innovazione supportate da realismo e coerenza, abbiamo cercato - per quel che possibile - di invogliare al "Ruolo", ben sapendo che anche l'azione e le regole possiedono un loro fascino. Le Grandi Imprese, i Punti Ideale e - più in generale - tutto l'impianto etico dato al volume ha proprio questo obbiettivo. L'osservazione di Hiade è corretta al 100%; la stragrande maggioranza delle personalità di MethyrFall (che sono comunque poche) non ha un Rango Etico, aggiungerei. Pochissimi individui hanno la forza d'animo, la costanza e l'occasione (perché no) di diventare un termine di paragone per gli altri. Ecco perché conseguire un Punto Ideale è difficilissimo, e raggiungere un Rango Etico elevato quasi impossibile. Volete farvi due sane risate? In due anni di playtest, con giocatori attenti e consapevoli di queste regole, solamente due persone (nei miei gruppi) hanno conquistato 1 PI. Hanno giocato tutti male? Al contrario, i più hanno interpretato persone vere, reali, che in situazioni verosimili si comportano come tali, e non come cartoni animati. Un famoso critico letterario dice che per stupire un lettore devi applicare "Lo straordinario all'ordinario, e non lo straordinario allo straordinario". Morale della favola: l'incredibile ha più peso (e gusto) in un mondo in cui le persone comuni non sono abituate a vedere gli altri volare, e l'eroismo diventa qualcosa di umano, tangibile. @Struttura: Il manuale è stato volutamente assemblato nel tentativo di creare qualcosa di diverso. Perché? Semplice, per offrire qualcosa di nuovo, per dare alle stampe un gioco che fosse piacevole anche da leggere, oltre che da praticare al tavolo. Su questo non mi dilungo, i vostri commenti in proposito mi hanno scaldato il cuore perché mi hanno fatto capire che abbiamo (almeno in parte) raggiunto il risultato sperato. Grazie della collaborazione e degli stimoli ragazzi! Sempre disponibile a chiarire dubbi e domande!
-
Piuttosto, mi scuso per il doppio post ma è necessario perché la mia domanda è poco pertinente con l'elencazione dei prodotti presentati qui sopra. Quali sono gli aspetti che vi hanno maggiormente colpito dell'ambientazione? Mi riferisco - più che al modo in cui essa è realizzata - proprio agli elementi costituenti (ambienti, magia, personaggi, regole ecc.). La domanda potrebbe essere l'interessante punto di partenza per una discussione, utile a me soprattutto per cogliere quelli che nei lettori sono percepiti come punti di forza. Ovviamente sono ben accette anche le critiche costruttive!
-
La risposta è una sola, ed è l'unica vera svolta in qualsiasi gruppo e per qualsiasi campagna: i giocatori devono fidarsi completamente (non dico ciecamente, ma quasi) del loro DM. Se manca questo requisito, tutto il resto viene meno. E' ovvio che una simile conquista avviene dopo anni di gioco assieme, e solo meritatamente. Questo è il motivo per cui, personalmente, tendo a giocare solo con le solite poche persone!
-
Il sistema dell'assegnazione dei PE in D&D ha sempre suscitato grandissima apprensione nei DM e nei giocatori. E parlo soprattutto delle vecchie edizioni, dove addirittura si poneva il problema di quote differenti per i passaggi di livello (il ladro a 1.250 PE, il guerriero ed altri a 2.000 PE, il mago a 2.500 PE ecc.). Le cose - giustamente - sono state semplificate con la 3.5. Non fatevi ingannare però, il miglior metro per l'assegnazione dei PE non è in una tabella, ma nel vostro solo grado di giudizio, tarato sui gusti dei vostri giocatori, sullo stile che volete imprimere alla campagna ecc. Alcuni esempi. Conosco persone che, pur di allontanarsi dallo stereotipo, sono arrivate a concepire sistemi di premi in cui l'"interpretazione" fosse quasi l'unica cosa capace di concedere esperienza, dove per interpretazione si intende il role-play, l'aderenza ad un certo background ecc. A prescindere dal fatto che, seguendo un criterio logico-realistico, le persone non si comportano mai in maniera perfettamente coerente con un unico modello di pensiero (i buoni compiono anche qualche cattiva azione, i cattivi si sentono affascinati genuinamente da altre persone ecc.), resta il fatto che non abbia senso portare all'assurdo questo modello, con il guerriero che impara nuove tecniche di combattimento semplicemente perché coerente con i suoi ideali, o peggio maghi che imparano incantesimi semplicemente stando in taverna ed emulando Raistlin Majere. Il sistema di assegnazione dei PE di D&D è semplice ma di una certa efficacia: una trappola avvistata e disattivata da PE a tutto il gruppo! perché si, magari il ladro avrà imparato più degli altri, ma anche i suoi compagni avranno dedotto come muoversi più cautamente o prestare attenzione ai dettagli di un dungeon. Combattere con creature mostruose affina di certo forza, agilità e tecnica, così come lanciare incantesimi in situazioni di tensione porta la mente di un incantatore a padroneggiare molto meglio i processi cognitivi della magia, cosa che lanciare un incantesimo fermo, al caldo, col libro aperto sulle ginocchia non permetterebbe. Spero di aver spiegato il mio pensiero in maniera chiara: nessuna tabella potrà mai sostituire il giudizio.
-
Dunque. Sono attualmente disponibili: MethyrFall - Ambientazione (270 pp. ca., cartonato, B/N con copertina e mappe a colori, simboli interni color metallo, 35 €). Il volume utilizza il d20 System con le regole della v.3.5., ma sfruttando la licenza espande di fatto il regolamento con un agile sistema di progressione etica del personaggio (in base alle sue gesta) e con una serie di innovazioni legate per lo più alla magia (origine, uso, effetti collaterali) e ai Talenti (con la nuova categoria dei Talenti di Gruppo). MethyrFall - Luna da Cacciatori (48 pp. ca., spillato, B/N con copertina a colori, 10 €). Avventura per personaggi di 5°/6° livello - facilmente adattabile - con regole supplementari (Narrare i Retroscena) per rendere più narrativo il d20 System. E' in uscita sulla rivista WyzardQuest, prodotta da Wyrd Edizioni, una rubrica chiamata "Artefatti e Leggende", con materiale supplementare, avventure ecc. Non è in corso nessuna revisione del manuale base, al contrario, è in lavorazione un supplemento dal titolo "Artefici delle Maree", di prossima pubblicazione, che sarà al contempo un event book, un supplemento regionale sulla Lega delle Nazioni Veleggianti, un supplemento tematico (commercio, progresso, evoluzione ed esplorazione su Cyphelas) e una raccolta di due avventure, cioè l'inizio della campagna ufficiale.
-
Concorrenza? Eheheheh, scherzi a parte, ci sono così poche produzioni in Italia che dubito si possa parlare di concorrenza, e poi (almeno così sembra) spesso sono orientate verso profili produttivi differenti. Ben venga una concorrenza costruttiva, come quella che - devo dire - ho sempre visto fin ora. [MOD - Occhio ragazzi, qui si parla di MethyrFall per eventuali discussioni esterne potete cercare topic inerenti oppure utilizzare gli MP - Codan]
-
Detto fatto! Per le anticipazioni posso solo invitare tutti a buttare un occhio sul forum del nostro editore. Resta il fatto che, a vostre eventuali domande, cercherò di rispondere prontamente anche qui. Saluti
-
Argh! un rimbotto al tuo negoziante di fiducia! (o l'hai ordinata da uno store on-line?). Colgo l'occasione per presentarmi, e ringraziare tutti gli appassionati dell'interesse dimostrato. Fabio