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Faust Moriarty

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Faust Moriarty

  1. Faust:Muori miserabile!! Lo manca Cavolo no!
  2. Il nome di Lolth fa gelare il sangue a Faust: infatti in tutto il Faerun si raccontano storie sulla regina dei Drow Lolth detta anche regina Ragno, protagonista di storie di atrocità,genocidi e oscuri rituali demoniaci! Lolth, sebbene alcuni la considerino come una figura mitologica, ha ispirato numerosi culti malvaggi che vengono condannati e perseguiti in quasi tutto il Faerun.La tunica nera con il ragno disegnato a questo punto ti fa credere che si tratti proprio di un devoto della regina Ragno.
  3. Tiri un fendente con la scimitarra che lo colpisce in pieno lasciandolo in fin di vita sebbene ancora in piedi. La porta che era a destra si apre e ne esce un altro uomo con una veste nera ed un ragno bianco disegnato sopra che spaventato vedendovi dice: Cosa succede!?Ah maledetti! Torna indietro nella stanza per poi uscire di nuovo ma questa volta con in braccio una specie di bozzolo palpitante la progenie di Lolth vi punirà!! Il carceriere armato di lancia che stavate attaccando invece esala il suo ultimo respiro dopo che il veleno ha effetto
  4. Faust lancia un dardo con la sua balestra che colpisce l'uomo mentre Datronitor lo colpisce con la mazza
  5. Non riesci a colpire il carceriere che è troppo scosso per rispondere all'attacco.
  6. Il carceriere si sveglia di soprassalto e vi dà un'occhiata terrorizzata che denota tutta la sua sorpresa Oh cavolo no!..
  7. I tuoi compagni ti dicono che è ok Uscite con Datronitor che si divide da voi andando all'entrata sud Con il favore della notte riuscite a fare tutto senza che la guardia alla torretta si accorga di niente
  8. Veste, Pugnale e amuleto come quelli già trovati e la lancia
  9. Il dardo lo colpisce ancora chino sul cadavere colpendolo alla gola. L'uomo si accascia mentre muore dissanguato.
  10. Datronitor leva il suo braccio e cala la sua mazza sul carceriere che accusa il colpo emettendo un gemito di dolore
  11. Quanto ci vuole ad arrivare all'avamposto? Ci può dare una mappa?
  12. Ok quella ti cade sul piede
  13. Perdi la presa e la scimitarra cade a 1,5m da te
  14. Si fa passare i dubbi ed entra abbassando sul cadavere. Eh va bene!.. Non capisco perché la gran sacerdotessa ti ha incaricato di sorvegliare le celle se non riesci neanche ad occuparti di... Questo... HEI... Aspetta un...
  15. Entra nell'edificio e arriva fino alla porta della tua cella e rivolgendosi a te ti dice: Che succede Grimald! Ti vede tutto incappucciato e inizia a guardarsi un'attimo intorno vuoi aprire per dare un'occhiata?
  16. Quello più vicino: ah!Grimald sei tu?! Ah eccomi Dormun svegliati rimani qui! Se l'allevatore esce e non trova nessuno a scortarlo ci farà frustare...arrivo Grimald! ti segue
  17. Entri affacciandosi all'ingresso e noti subito due uomini uno a sinistra e uno avanti appoggiati al muro e alle loro lance con il capo chino intenti a sonnecchiare. A quanto pare anche se non ti sei impegnato a non fare rumore sei riuscito comunque a non farti sentire! c'è una porta alla tua destra che forse porta ad una stanza mentre più avanti alla sinistra del soldato c'è l'entrata secondaria che avevi visto mentre attraversava il campo. Un tramezzo ti impedisce di vedere cosa c'è a destra del soldato davanti a te.
  18. Vedi un altro edificio sempre in muratura con il tetto spiovente alto circa 6 metri con una torre posteriore che si alza di altri 3 metri. Tutta l'area è illuminata con luce fioca proveniente dal resto del perimetro e ciò ti fa pensare che ci possano essere altri posti di guardia. Anche sopra noti un'altra torretta con una guardia che però ti dà le spalle concentrata a scrutare nell'oscurità all'esterno del complesso. Dietro alla chiesa c'è una palizzata alta 3 metri interna al complesso ma non capisci di che si tratta. Arrivi alla porta...la apri?
  19. Da quello che so l'avamposto si trova a nord a protezione del guado del fiume. Potremmo iniziare scambiando qualche parola davanti a un bel boccale di birra...I Tavernieri sono sempre al corrente dei disordini che affliggono le loro città non c'è niente di meglio di una bevuta in compagnia per rinsaldare i rapporti tra compagni di viaggio!
  20. Quello a destra è un pozzo quelli verdinsono alberi
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