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Yonas

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Yonas

  1. credo ke sarebbe meglio chiudere qui questa discussione....

    comunque, prima di applicare una regola, ne discuto con i miei giocatori....

    e poi, restando a quanto c'è scritto sui manuali, la regola dei danni del critico è molto chiara, porta un esempio di un mezzorco con una ascia bipenne (se non ricordo male) critico x3, modificatore di FOR +4.

    in questo caso tirare 3d12+12 o (1d12+4)x3 È la stessa cosa...

    io, per premiare la criticità del colpo, visto che c'è solo il 5% dei casi, considerando il 20 puro (dopo aver ovviamente confermato il critico) faccio tirare

    [(1d12 + 1d12)+4]x3....

    per i miei giocatori và più che bene....

    ovviamente la regola viene applicata a PNG e mostri.....

    sarebbe meglio fare come dice il manuale????

    aggiungo, dato che ne abbiamo parlato ieri io e Berem, e visto che il titolo del topic parlava proprio di questo, che useremo la regola

    (DadoDanno+DadoDanno+Forza)xMoltiplicatoreCritico+BonusPotenziamento

    in questo modo il Bonus di potenziamento rimane fuori dalla criticità, ed in effetti sembra la scelta migliore, dato che un colpo critico è un colpo "ben assestato", e quindi va bene aumentare il danno fisico, ma è irreale aumentare il danno magico

  2. Come? E' semplice: lo illustra questo manuale.

    :lol:

    sarebbe PP se lo usassero solo i PG, ma dato che usiamo questa HR anche per i tiri del DM, non vedo dove sta il power playing.

    @Godric

    di certo non mi sono incacchiato se mi domandano mille perchè, tanto rispondo! ;-)

    @Samirah

    la HR "implementa" la regola generale, e infatti (per la seconda volta) vi rimando al titolo del topic "COLPI CRITICI E BONUS DI POTENZIAMENTO", di cui la domanda era se il bonus dell'arma, in caso di critico, venisse moltiplicato anch'esso ;-)

    una volta che ho avuto risposte esaurienti, ho immesso questo discorso della HR, che non c'entra nulla con l'argomento principale del topic

    e poi mi sembra abbastanza esplicativo dire che usiamo quella HR per rendere i combattimenti più letali

    e a chi accusa di PP, vorrei far presente che usando questa HR, si spingono i PG ad usare "tattiche" per rendere i nemici meno forti prima di ingaggiare mischia, ad usare tecniche "mordi e fuggi". quella HR (secondo il mio modestissimo parere) invita i PG ad essere più accorti, invece di brandire le spade e caricare una qualsiasi ombra che si muove

  3. Vero, ma non ci sta che ci sia sempre il 5% di probabilità che avvenga, essendo una cosa totalmente casuale e dipendente dall'abilità del singolo personaggio. Trovo assurdo che un monaco di 35° con equilibrio a manetta e con svariati bonus ottenuti per vie misteriose abbia la stessa probabilità di cadere da un muretto di un bambino di 10 anni.

    A parte questo, trovo che la possibilità di colpire automaticamente non abbia senso, a meno che per un caso fortuito il proprio avversario non scivoli, passi di lì un rugginofago che gli scioglie l'armatura ed un ragno tessitore colossale che lo leghi per bene.

    allo stesso monaco può però capitare di scivolare se mette un piede su un sasso coperto di muschio, tanto per fare un esempio.

  4. sì, ma il colpo critico così come il colpo maldestro aggiungono "realismo" al gioco. un combattimento non è fatto mica di soli colpi andati a segno o di lisci, ci sta che un combattente scivoli, o che ad un arciere si stacchino le alette della freccia, e allo stesso modo ci sta che un colpo sia assestato con uno slancio superiore o che sia rivolto verso una parte "sensibile" del corpo...

  5. Chiedo venia nel caso ci fosse già un topic simile (ho cercato ma non ho trovato nulla).

    Vengo al punto: come si calcola un colpo critico nel caso il PG usasse un'arma con bonus di potenziamento? Mettiamola così

    1. (dadi per i danni x 2) + bonus potenziamento + FORZA
    2. (dadi per i danni + bonus di potenziamento) x 2 + FORZA
    3. (dadi per danni + bonus di potenziamento + FORZA) x 2

    e gli eventuali extra che possono derivare da talenti del tipo "Attacco poderoso" si raddoppiano?

  6. la butto lì... se l'ado è critico, l'attaccante ferma la corsa, nel caso contrario continua...

    cioè, interpreto la scena come l'attaccante che si lancia verso il difensore, quando viene colpito (se viene colpito dall'ado) ha comunque già "proteso" la mano con la spada in avanti e quindi può portare l'attacco, ma se lo stesso viene colpito "duramente", allora deve fermarsi per riprendere fiato...

    che ne pensate?

  7. credo che per un bardo uno strumento semplice sia possibile prenderlo....

    e comunque un bardo non è costretto a suonare può benissimo cantare/narrare.

    quoto... secondo me è la figura migliore il bardo che narra le sue storie canticchiando...

  8. Io non credo che sia la magia in sè a creare intoppi, quanto la sua distribuzione...mi riferisco in particolare alla diffusione degli oggetti magici: quale mago abbastanza potente da creare un superoggetto magico (che so...una spada vorpal per es.) ha bisogno di produrli in serie da vendere al mercato?

    Anche in un mondo a alta magia si dovrebbero trovare facilmente in vendita oggetti incantati in maniera semplice (bonus +1 e equivalenti, +2 molto più raramente),ma quelli da +3 in su sarebbero quasi introvabili, perchè chi crea oggetti potenti ha già sufficiente fama e potere e di vendere roba in giro non ne ha bisogno.

    In questo modo tornerebbero anche in auge i talenti di creazione oggetto che non siano solo pozioni e bacchette (cosa bella a livello interpretativo, secondo me).

    Le magie potenti si vedrebbero in giro, ma eseguite dai potenti per la comunità (primi esempi che mi sono venuti in mente: il mythal di Silverymoon, il pilastro di Narbondel a Menzoberranzan). Oggetti più potenti sarebbero in mano a nobili/governanti/potenti.

    Gli oggetti potenti che i pg potrebbero avere sarebbero quasi solo provenienti da avventure (per cui reliquie, e qundi non sarebbe nemmeno detto che si tratti al 100% di quello che desidera il pg come equipaggiamento ottimale; in questo modo sarebbe anche più verosimile e vario il gioco), o al massimo fatti su commissione da quei rari artigiani magici in grado di fare oggetti incantati di una certa levatura (a pagamento o meglio some ricompensa per una missione affidata ai pg).

    Insomma, mi trovo d'accordo sia con Magius che con Larin, nel senso che nel fantasy la magia ci sta tutta, ma che ambientazione ad alto contenuto di magia non deve per forza significare che anche le forchette con cui i pg mangiano siano forchette +5 (+8 contro i polli arrosto :mrgreen:)

    non mi sembra che tu abbia detto chissà quale novità, jack... cioè, almeno nei due party dove gioco, gli oggetti +1 si trovano da miglior armaiolo/fabbro/mago della città, quelli +2 sono solo nelle città grandi, tipo le capitali, e quelli +3 si trovano solo presso delle gilde particolari... per gli oggetti ancora più forti, o si trovano come artefatti dopo delle avventure rischiosissime, oppure... m'è capitato di aiutare tempo fa come monaco malvagio un ladro che voleva a tutti i costi uno stocco magico dei tempi antichi (in D&D, uno stocco+5 con ferimento) che aveva conservato un vecchio ladro capo di una gilda ormai ritiratosi su una montagna in una tana sotto un monastero di nani monaci...

  9. mah guarda, per queste situazioni, credo che più che la classe sia di estrema derivabilità il BG (e non solo del BG storico del PG, ma delle vicende che sono accadute in-game)

    mettiamo caso, un ranger che si trova davanti il suo peggior incubo (tradotto in D&D, un nemico prescelto) che minaccia la sua città, lui è il campione della città, su cui tutti fanno affidamento, ingaggia battaglia, e per alcune azioni sconsiderate fallisce... può decidere di mandare tutto a quel paese e vivere da "esiliato", senza più aver movente ad usare oggetti magici ("Non mi hanno aiutato a salvare la mia gente!") e altro....

    era solo un esempio, comunque...

  10. sarebbe bello fare una campagna dove è possibile usare solo magie di tipo illusorie e non "fisiche" (ad esempio, sarebbe lecito "Distorsione" ma non "Forza del Toro")

    e poi, per sopperire a queste mancanze, sarebbe bene potenziare e rendere economici i veleni, al pari di rendere economiche pozioni di Rimuovi malattia o Antidoto

    sarebbe un bel tentativo di "medievalizzare" D&D ;-)

  11. Mai visto Rain Man?

    dopo riflessioni, devo correggere il tiro... la mia opinione è che (dato che studio medicina) per rendere bene D&Dsticamente un pg pazzo, bisognerebbe sapere da che tipo di disturbo mentale è affetto.

    prendiamo un ossessivo-compulsivo: è costantemente afflitto dalla preoccupazione di non aver fatto una cosa nel verso giusto, e quindi prova e riprova infinite volte a rifarla... ecco, una persona del genere ha buona intelligenza perchè ricorda con precisione tutte le varie successioni di situazioni che deve fare per potersi tranquillizzare, ma ha una pessima saggezza dato che basterebbe un pò di percezione della realtà per sapere se ha davvero fatto tutto nel verso giusto (in D&D, un ossessivo-compulsivo si fermerebbe ogni 20 secondi a controllare che la faretra abbia esattamente 23 frecce, e non una di più o una di meno, quando basterebbe pensare che il PG amico dietro di lui lo avrebbe avvisato di una o più frecce cadute)

    invece, uno schizofrenico (che credo sia ciò a cui si riferisce l'autore del topic) ha ragionamenti astrusi e inconcludenti, che spessissimo portano all'incapacità di giungere ad una conclusione. lo stesso però, se si è imbattuto in una situazione negativa, cerca per "esperienza" di non ripeterla (in D&D, in un combattimento il PG potrebbe fermarsi di colpo perchè non sa se ciò che ha davanti è davvero un nemico, o si blocca perchè non sa se è meglio colpirlo alla gamba o al braccio, o si gira di colpo perchè pensa che arrivi qualcuno da dietro... tutte situazioni che manifestano una pessima capacità "matematica" di ragionamento, che è proprio ciò che l'Intelligenza rappresenta)

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