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Yonas

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda, alla fine ho deciso di comprare qualche pergamena e lasciare com'era perchè son due giorni che sto rimuginando sulla scheda e voglio chiuderla Ho preso la bacchetta di individuazione del magico, quella del colpo del wraith, ho cambiato quella CFL in vigore inferiore e come pergamene ho preso: 4 volare, 4 invisibilità, 2 oscurità, 2 silenzio, 2 forma gassosa e 2 immagine speculare Così facendo mi rimangono 465 mo con cui prendere un po' di equipaggiamento non magico e partire con qualcosa in tasca con cui fare le spese ordinarie per l'inizio della campagna. Direi che se non c'è altro da suggerire posso riportare tutto su scheda e mandarla al master
  2. Mi spieghi meglio questa questione del bastone?
  3. Sì, per brevità avevo sintetizzato tutto in un -50% A questo punto mi manca solo la lista delle pergamene in equipaggiamento (per la precisione 9190 mo da spendere) e poi ho finito, help!
  4. Allora fatto il cambio, ho preferito la soluzione di @Derù più per poter colpire gli eterei che per gli indubbi vantaggi nel combattimento generale. Quindi via anello invisibilità, via la mano della gloria, via le bacchette di armor lock e le capsule di tocco fantasma, e dentro l'anello dell'intermittenza insieme al cambio del +2 in +1 e Tocco fantasma ai due pugnali Con intermittenza attivata tra l'altro il txc mi sale anche di 1 (sarebbe -1 per il potenziamento mancante ma +2 dato da intermittenza stessa); inoltre se ho capito tutto bene dovrei avere il 50% di possibilità di essere mancato sia per attacchi fisici che per attacchi magici ad area e personali (oltre ai situazionali -50% danni da caduta e la possibilità di "passapareti"), giusto? Mi rimangono perciò circa 9500 mo da spendere ora, direi che con questa cifra posso permettermi eccome un bell'armamentario di pergamene. Quali consigliate?
  5. In sostanza devo decidere come rimpiazzare l'anello dell'invisibilità e la mano della gloria (quindi 28.000 mo), se seguire il consiglio di @KlunK e prendere un anello a usi giornalieri di invisibilità migliorata oppure il tuo consiglio di modificare il +2 dei pugnali in un +1 e tocco fantasma insieme all'anello dell'intermittenza; bella roba in entrambi i casi Per quanto riguarda la build, della lama invisibile a parte il fintare mi piaceva anche l'aggiunta di INT alla CA, ovviamente posso bypassare il tutto prendendo un giaco di maglia in mithral ma stavolta voglio provare a vedere come si difende un PG di 15° senza alcuna armatura addosso
  6. Il TWF superiore non vorrei prenderlo, un'altro attacco ma col -10 è meh... Soprattutto poi in quella tua build dove si perde 2 al BAB Inoltre Craven non posso prenderlo. La combo dell'anello dell'intermittenza con le armi tocco fantasma è appetitosa, ma c'è comunque il 20% di mancare l'attacco o no?
  7. Come si calcola il prezzo di quell'oggetto? Perchè nel caso faccio subito cambio Per le bacchette si farà che l'effetto si esplica nel round successivo
  8. Ho praticamente chiuso la scheda, ho eventualmente circa 3000 mo da poter spendere ancora Carbo Ladro 4/Rodomonte 6/Lama invisibile 5 Arma focalizzata (pugnale) Tiro ravvicinato Tiro lontano Daring outlaw Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato BAB 14/9/4 TS +12/+23/+7 Attacco semplice +25/+20 Attacco completo +25/+20/+20/+15 Danno 7+1d3 critico 19/20x2 Attacco furtivo +11d6 CA 29 Capacità: Scoprire trappole, Percepire trappole +1, Schivare prodigioso, Arma accurata, Colpo intuitivo, Difesa svincolata, Ferita sanguinante, Finta prodigiosa (gratuita), 1 volta/giorno silenzio, mano magica, messaggio, suono fantasma, luce diurna, vedere invisibilità Equipaggiamento Anello invisibilità Stivali velocità Guanti destrezza +6 Fascia intelletto +4 Rogue's vest Anello protezione +2 Mantello resistenza +2 Anello sostentamento Mano della gloria Scarabeo anatema dei golem Bacchette varie (CFL, Scudo, Armor lock, Colpire golem/vegetali/non morti, Armatura magica etc) Zaino di Heward Capsule alchemice tocco fantasma x20 Pugnali semplici da lanciare x10 L'arma principale (anzi la doppia arma) è un pugnale d'argento alchemico +2 Precisione letale
  9. Per prendere colpo barcollante dovrei rinunciare al TWF migliorato ora come ora perchè faccio AF 1, TR 3, TL 6, DO 9, TWF, TWF migliorato, ne vale veramente la pena?
  10. Provo a chiederglielo, vediamo che dice In realtà mi sono accorto che facendo la progressione dei talenti mi sono scordato di inserire il TWF base Quindi non ho più talenti da cercare, faccio AF (pugnale) 1, TR, TL, DO, TWF, TWF migliorato
  11. Sai cosa, innanzitutto non vorrei rompere troppo le scatole al master e poi comunque avendo come arma preferita il pugnale posso anche sfruttare la cosa per lanciarli quando non voglio stare in mischia... Diciamo che vedo il bicchiere mezzo pieno Comunque mi sa che TWF migliorato lo prendo, me ne rimane da prendere un altro... Che ne dici di colpo barcollante? Tutti manuali "banditi" Togliendo i bracciali e prendendo un paio di bacchette di armatura magica mi rimarrebbero circa 15.000 mo da spendere, come completo l'equipaggiamento?
  12. Ottimo consiglio L'altra roba è tutta sul MIC? Il master ci ha detto di prendere solo un oggetto da lì, per il resto della campagna non lo userà
  13. Credo di essere riuscito a far quadrare tutto, la build tra l'altro viene anche più semplice Ladro 4/Rodomonte 6/Lama invisibile 5 Coi talenti stavo a posto anche senza i due livelli da guerriero, arrivo fino al quarto del ladro per avere schivare prodigioso e proseguo da rodomonte fino al decimo quando ho già soddisfatto i requisiti per la lama invisibile, quindi prendo Ho messo giù anche un po' di equipaggiamento: Anello invisibilità Stivali velocità Guanti destrezza +6 Fascia intelletto +4 Rogue's vest Bracciali armatura +4 Anello protezione +2 Mantello resistenza +2 Anello sostentamento Bacchette varie (CFL, Scudo, Armor lock, Colpire golem/vegetali/non morti etc) Zaino di Heward Capsule alchemice tocco fantasma Pugnali semplici da lanciare L'arma principale (anzi la doppia arma) è un pugnale d'argento alchemico +2 Precisione letale Di base dovrei avere CA 33 se ho fatto bene i conti (10+9+4+5+2+2+1), BAB 14/9/4 (il txc massimo dunque dovrebbe essere 14+9+2+1+1-2=+25 direi dignitosissimo), i dadi da furtivo 5+3+2+1=11d6 e massimo una decina di danni fissi con critico 19/20x2, il tiro salvezza base dovrebbe essere 7/10/4 che coi bonus arriva a 12/23/7 Capacità speciali: visione crepuscolare, scurovisione, bonus razziali totali +8 nascondersi +4 muoversi silenziosamente +2 ascoltare e osservare; una volta al giorno silenzio, mano magica, messaggio, suono fantasma A questo punto mi mancano da scegliere solo i due talenti del 12° e 15° oltre a Arma focalizzata (pugnale), Tiro ravvicinato, Tiro lontano e Daring outlaw; uno credo possa essere Combattere con due armi migliorato, il txc è alto e quindi verrebbe nella combo con gli stivali della velocità attivati un attacco completo 25/25/20/20/15 In cassa, come prevedibile, mi è rimasto poco (440 mo), non so se posso comprare delle pergamene per completare l'equipaggiamento
  14. L'ho letta, non mi piace molto Più che altro nella campagna noi saremo in mezzo a una storia che riguarda il ritorno di Ashardalon, il background del PG sarà qualcosa di decisamente diverso dal bandito Guarda, ormai l'ho terminata, devo solo scegliere un paio di talenti e l'equipaggiamento per 200.000 mo, poi la posto per rifinirla EDIT ormai si tratta solo di scegliere le ultime cose, la posto comunque almeno potete consigliarmi i talenti mancanti o suggerire modifiche @KlunK @Derù Carbo, gnomo del sussurro di 28 anni. dopo l'addestramento di leva ha preferito viaggiare per il Faerun guadagnandosi da vivere con lavori e metodi anche non ortodossi; affinando precocemente le sue doti nel maneggiare quei pugnali argentei ha attirato interessi importanti... Ladro 1/Guerriero 2/Ladro 3/ Rodomonte 4/ Lama invisibile 5 For 10 Des 20 Cos 16 Int 16 Sag 12 Car 14 Talenti: Combattere con due armi, Tiro ravvicinato (b), Tiro lontano, Arma focalizzata (pugnale) (b), Daring outlaw (da prendere al 9° livello), X, X, X [per ora sto valutando Colpo barcollante e magari il TWF migliorato, magari Maestria in combattimento...] Privilegi di classe: Scoprire trappole, Eludere, Arma accurata, Schivare prodigioso, Colpo intuitivo, Difesa svincolata, Ferita sanguinante, Finta prodigiosa (azione gratuita), Padronanza della finta 7d6 furtivi di base, BAB molto alto, 150 pa da mettere nelle abilità, altri tre talenti da scegliere, bonus alla CA extra di base +4 (+3 da INT per Difesa svincolata aumentabile facilmente con la fascia a +5 massimale, e +1 di schivare) , TS ancora non li ho calcolati perchè penso che con abbondanza di talenti (quelli a cui pensavo non è che poi mi convincano più di tanto) e i due livelli da guerriero messi per prendere presto i due talenti "sprecati" si possa ottimizzare ancora la progressione
  15. Sì ci avevo pensato, ma il punto è che non sarò esattamente io il giocatore deputato a fare tanti danni Mi interessa di più saltellare per il campo di battaglia e aiutare il tank del party, poi i talenti "sprecati" senza errata della lama invisibile mi permetterebbero di tenere con me qualche pugnale da lancio e all'occorrenza starmene lontano dalla mischia, inoltre avrò 150 pa da distribuire per coprire un po' tutte le abilità, CA alta grazie alla difesa svincolata della lama invisibile e anche un BAB quasi perfetto. Avrei potuto pompare di più il furtivo mettendo qualche livello da ladro in più o multiclassare in cdp che danno +1d6 al primo livello (assassino, ladro magico etc etc) ma non sono mai stato un amante delle build "arlecchino", questa preveda comunquegià quattro classi e non me la sento di andare oltre. Per quanto riguarda le penalità ai px non c'è problema, il master non le infligge ai giocatori se la build ha un senso logico. Infine, per quanto riguarda le immunità ai furtivi si può sempre ovviare coi cristalli del MIC, e comunque considerando che la campagna è tendenzialmente malvagia si suppone non ci troveremo di fronte molti non morti. Ripeto, la mia idea generale quando ho fatto qualsiasi PG è sempre stata di ottimizzarlo in maniera pulita senza scadere nel powerplay, e (presuntuosamente?) credo che con questa build (appena la finisco la posto) dovrei esserci riuscito
  16. Alla fine dopo un po' di studio del materiale e dopo aver tirato i dadi per le caratteristiche (mi è andata bene ) mi sono deciso per una build centrata su Daring outlaw soprattutto grazie ai vostri preziosi consigli @Derù e @KlunK L'idea è fare un PG simile a Bronn di ASOIAF, probabilmente userò anche lui come avatar, e sto proprio in questo momento tirando giù la build che dovrebbe prevedere (sto facendo tutto passo per passo proprio per fare un lavoretto pulito) 4 livelli da ladro, 4 da rodomonte, 2 da guerriero e 5 da lama invisibile. A sensazione ci sarebbe stato modo di inserire circa 3 livelli da assassino ma voglio mantenere un allineamento più sul caotico che sul malvagio (se dopo aver ricontrollato le classi non trovo nulla da eccepire lo farò CN) e ho messo i due livelli da guerriero per i talenti bonus per qualificarmi per la cdp. Ovviamente poi metterò per bene tutta la progressione, nel frattempo se siete curiosi vi metto le caratteristiche già modificate per la razza dello gnomo del sussurro: For 10, Dex 20 (coi tre incrementi arrivo a 23), Cos 16, Int 16, Sag 12, Car 14. Degli ottimi tiri
  17. Sì ovviamente, anche perchè poi non se n'è parlato diffusamente ma la classe pur avendo dei perk intrigantissimi è sfavorita in diversi punti basilari (BAB, i tiri salvezza bassi anche in riflessi oltre che in tempra e non capisco il perchè, la progressione dei furtivi etc etc). Mi sa che dovrò riporre nel cassetto l'idea del ladro magico e buttarmi su una build più "ladresca" che da incantatore Forse l'unica via di mezzo potrebbe essere multiclassare con l'assassino, in modo da avere i vantaggi di questa classe e poter comunque sfruttare il rubare incantesimi senza penalità grazie al citato talento ma tutto sommato non è che poi cambierebbe molto. Quindi tornando al ladro mobile, mi consigliavi una build col rodomonte, giusto? Potresti essere più specifico? Mi spiace fare queste richieste così generiche ma non ho mai buildato un ladro, quindi abbi pazienza
  18. Già, già... Forse a questo punto conviene sul serio fare la classe liscia, quindici livelli da ladro magico e amen...
  19. Innanzitutto grazie @Derù e @KlunK per le rapidissime risposte Ieri poi ho fatto una ricerca sul forum e ho visto un thread in particolare con quattro belle pagine ricche di suggerimenti per il ladro magico e diciamo che mi sono definitivamente convinto per questo "stile", se si può chiamare così. Ho letto il ladro acrobata sul CAdv, devo dire che non mi ispira più di tanto (e comunque sono solo cinque livelli, non dieci). Per quanto riguarda il multiclassare con l'incantatore + master spellthief, è una soluzione potente ma, detto fuori dai denti, se avessi voluto fare un arcanista avrei fatto quello e non il ladro Diciamo che in barba a qualsiasi discorso di powerplay mi intrigherebbe fare un multiclasse ladro/ladro magico così da avere anche una progressione più rapida degli attacchi furtivi e avere anche le abilità di classe del ladro, il top sarebbe un talento che fa la stessa cosa del master spellthief ma facendo stackare i livelli appunto da ladro e ladro magico. Ecco, diciamo che in linea di massimo l'idea sarebbe ottimizzare una progressione che preveda livelli da ladro e da ladro magico: è possibile?
  20. Ciao ragazzi, la campagna col druido Benjen è finita (male male per lui ) e tra un po' si voleva cominciare un'altra campagna. Del party vecchio rimane solo lo scout/ranger, l'ex master a quanto ho capito sarà un Bardo/Accordo sublime, poi un nuovo giocatore entrerà con un personaggio tank old-style ancora da definire nei dettagli e io coglierò l'occasione per interpretare una classe che ho sempre voluto fare ma senza averne mai la reale opportunità: il ladro. Il master ci ha detto che in mancanza di un healer nel gruppo preferisce dare delle "chicche" ad ognuno di noi piuttosto che inserire lui o reclutare noi un PNG. Quindi questo associato ad un occhio di maggior riguardo per le pozioni dovrebbe farci rimanere coperti per i punti ferita, mentre per gli altri buff/debuff divini si conterà sul mio PG e sul suo utilizzare oggetti magici (la chicca per il mio PG sarà un oggetto con un bonus ancora da definire a quell'abilità oppure che dà successi automatici per determinate spell). Livello, equipaggiamento e manuali concessi: si parte dal 15°, l'equipaggiamento è a scelta limitata alla sola linearità di background (quindi niente robe che costano da sole la metà del budget e simili) con una ricchezza iniziale di 200.000 mo come da manuale, i manuali concessi sono core + i "complete" (tranne il Complete mage) + ambientazione e guida del giocatore Faerun. Piccole eccezioni ai manuali pssono essere concesse solo nella fase di creazione del PG. La campagna sarà leggermente tendente al malvagio, almeno nella prima parte. I punteggi caratteristica verranno tirati con la regola dei 4d6 togliendo il più basso (con massimo un paio di spostamenti tra i punteggi giusto per mettere in pari le cifre). Questo è il background della campagna. Ora per quanto riguarda il mio PG il mio desiderio è dargli una solida base da ladro e poi valutare che tipo di ladro fare. Ho letto la Guida al ladro presente nel forum ma sono ancora indeciso; escludendo soluzioni sfacciatamente powerplay, mi intrigavano questi stili: 1. Ladro - Assassino. Beh, un classico, niente da dire. 2. Ladro mobile. Mi piace l'idea di poter fare anche pochi attacchi ma essere molto mobile sulla griglia, poter fare movimento+attacco furtivo+movimento sarebbe perfetto. 3. Ladro magico. Quella classe mi ha stuzzicato parecchio ma non so se esistono modi per ottimizzarla. Purtroppo non ho mai buildato un ladro quindi mi serve il vostro aiuto per creare un PG non powerplay ma ben ottimizzato per ciò che deve fare. Innanzitutto tra i tre stili voi quale consigliate? Come razza va bene il sempre utile umano oppure c'è qualcosa di più adatto? Non mi interessa particolarmente avere suggerimenti sull'equipaggiamento (so che è noioso mettersi a scrivere decine di cose interessanti per una classe), quello che mi preme è costruire un PG ben organizzato e con uno "spirito" ben preciso. Grazie in anticipo a chi mi darà una mano!
  21. Guarda alla fine parlandone col giocatore che ha il chierico si pensava di evitare tutte 'ste manfrine (lui obiettava soprattutto sul fatto che basta un incantatore di livello alto per dispellarla oppure un CAM) e lanciare la spell al bisogno considerando che lui ha anche una verga dell'estensione minore e siccome ne ha parecchie di spell di III gli cambia poco memorizzarne 2-3 al giorno che comunque durerebbero 10*15*2=300 minuti l'una, cioè 5 ore Credo che ormai posso ritenermi preparato su come approcciare la prossima gita al parc...demonium Grazie mille @Alonewolf87 e magari ti tengo aggiornato se vuoi per curiosità su come andrà l'avventura
  22. Elmo della telepatia (pag. 256 MDM, 27.000 mo). Però come tu dici giustamente converrebbe che il nostro chierico lanci Legame telepatico inferiore (di terzo livello) e lo facesse rendere permanente da un mago; chissà quanto costerebbe però questo servizio...
  23. Bastone dei venti (pag. 106 del Perfetto Sacerdote). Meh, niente di particolare anche considerando il costo (38.000 mo), e poi a me i bastoni tendenzialmente non piacciono giacchè una volta che hai sparato la carica addio Meglio premunirsi la mattina con la preparazione delle spell, o al massimo una bacchetta. Nel Flegetonte dove dovremmo andare però se non ricordo male non c'è la gravità soggettiva. Ad ogni modo è sempre opportuno tenere da parte qualche spell apposita, grazie della puntualizzazione Esiste qualche oggetto prefabbricato oppure mi conviene andare nel thread degli oggetti magici a richiedere un oggetto apposito?
  24. Perfetto, dovrò rileggermi tutta la lista delle spell da druido per trovare qualcosa di ottimale, oppure bisogna cercare qualche oggetto magico apposito. Un'ultima domanda, oggetti che mi permettono di parlare con gli altri in forma selvatica?
  25. Dunque, Incantesimi veloci è a pagina 82 del Perfetto sacerdote, nello stesso manuale non sono elencate però le verghe una per una quindi si suppone si utilizzino gli stessi prezzi e caratteristiche delle verghe pari livello come dicevi tu. Quindi, nel caso specifico, una verga degli incantesimi veloci superiore verrebbe a costare 24.500 mo. Il bastone della fauna è un po' meh... Quello dell'allineamento utile per il Pandemonium quale intendi?
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