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Yonas

Circolo degli Antichi
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  1. Sì sì quella era la primissima scelta da sempre nel caso avessi potuto sbloccare in qualche modo le fibbie Scusa ma la verga che diceva, quella degli incantesimi veloci, dove la trovo?
  2. Soprattutto se prendo l'amuleto della forma selvatica che ho appena visto (pagina 150 di MdF, 40.000 mo), avrei tanti utilizzi di forma selvatica (ottimi per potermi buffare con Resilienza della quercia) e come giustamente fai notare se ho bisogno di una forma "tattica" (aria per volare, terra per sparire e ricomparire da un'altra parte etc etc) posso facilmente sceglierla. Perfetto! Ah, e per il Balzo del leone (giusto, no? Perfetto Sacerdote pag. 79) ottimo consiglio. Sono indeciso dunque tra questo e Combattere con due armi, valuterò. È tipo il regalo migliore che mi potessi fare dicendomi questa cosa!!! Grazie!!!
  3. Il fatto è che, come avevo scritto, nel party manca il tank e quindi obtorto collo mi ci son trovato io a doverlo fare. Sbloccando però la forma selvatica elementale non so se mi converrà mantenere questo setup (che ormai uso da molto e devo dire con parecchio gradimento, ora come ora al massimo dell'autobuff, quindi senza considerare ulteriori potenziamenti fattimi da altri, per ogni colpo andato a segno farei 6d6+17 da bastone ferrato grande con Spine, Randello incantato e Bastone intralciante) oppure passare agli schianti dell'elementale. Tu che ne pensi? Già, infatti era pià un'idea aleatoria che seria... Il master dopo alcune concessioni iniziali non permette più eccezioni dai manuali concessi Tutto molto interessante se non fosse che le fibbie selvatiche stanno sul MIC e non è tra i manuali concessi... Comunque dò un'occhiata a tutto quello che mi hai consigliato, se ti viene in mente altro fammi sapere, grazie ancora
  4. Innanzitutto grazie Che ne pensi di prendere Combattere con due armi? Giacchè vado giù di botte col bastone ferrato potrebbe essere un buon modo di avere un attacco extra con poche penalità ai TxC... Altra idea, e se biclassassi chierico (avrei anche il background per farlo siccome nella campagna ho avuto rapporti con la chiesa di Fharlangh)? Potrei dunque pensare di prendere Metamagia divina e pagare le metamagie con gli scacciare, il problema è che il 15° livello da druido devo comunque prenderlo per sbloccare le spell di VIII quindi nel caso sarebbe un progetto a medio termine... Per quanto riguarda gli oggetti, potresti essere un po' più specifico? Di verghe dell'estensione ne ho già una minore che consumo ogni mattino per lanciare Spine, Passo veloce e Zanna magica superiore, le evocazioni mi durano comunque già un sacco di round quindi non so quanto mi converrebbe anche perchè in situazioni di combattimento sono già morfato in gorilla e non potrei usare la verga (a meno di fare il workaround di darla al chierico che al bisogno me la passa). Grazie ancora per la disponibilità @Alonewolf87
  5. Nessuno mi sa aiutare? Nessuno mi sa aiutare?
  6. Salve a tutti, chi mi ha seguito nei precedenti thread si ricorderà del mio Benjen, ebbene siamo arrivati nella campagna ad un punto molto importante... DOBBIAMO SCENDERE NEL PANDEMONIUM! Abbiamo appena finito una quest per conoscere l'intrigo che stava dietro ai ripetuti tentativi di rapire il mio druido da parte creature extraplanari (un casino bestiale, c'è una lotta tra semidei e divinità decadute per impossessarsi del cuore di Ashardalon e Benjen, a causa della sua ascendenza di Dydd, è l'unico capace di sottometterlo) e ora siamo diretti al Flagetonte per scoprire cosa c'è dietro l'orda di nascite di creature senz'anima, il bastione delle anime nascenti. Probabilmente prima di andare nel Pandemonium faremo una caccia al dragone per acquisire esperienza e bottino, ad ogni modo il party è composto da: chierico di Moradin (15), principalmente healer e supporto a distanza; skill monkey scout/ranger (15); stregone blaster (13, vicinissimo al 14); io, druido che a causa della mancanza di un vero tank nel party è diventato la prima linea da combattimento (14). Con la caccia al dragone di sicuro io e lo stregone saliremo di livello, e a prescindere dal consiglio che mi darete sul talento da prendere quello che più mi preme è farmi un equipaggiamento ottimale per questa missione nel Pandemonium. Vi metto una sintesi del mio PG. Benjen Druido 14, umano, neutrale puro FOR 9 DES 10 COS 16 INT 10 SAG 21 (con amuleto della saggezza 25) CAR 10 Talenti: Incantesimi focalizzati (Evocazione); Aumentare evocazione; Legame naturale; Incantesimi naturali; Multiattacco; Resilienza della quercia Stile di combattimento: forma selvatica Gorilla crudele, bastone ferrato e combo varie di spell legate al bastone, compagno animale Orso crudele; casto raramente spell offensive, preferisco evocare elementali. Equipaggiamento: Bastone ferrato di taglia grande +1 Urlante; Corazza di piastre +1 bestiale in legnoscuro con legno di ferro permanente; Scudo pesante di legnoscuro; Mantle of the beast (forma selvatica come azione veloce, bonus +1 al TxC e ai danni); Ring of the beast (EAN di +1 livello più alto); Anello del randello incantato 3/giorno. Manuali concessi: core + perfetti + Faerun (ambientazione, mdg e magia) -------------- Ho ancora una discreta sommetta da parte e dopo la caccia al dragone avremo sicuramente un certo gruzzolo da spendere tutti, quindi a parte il consiglio sul talento da prendere al quindicesimo livello vi chiedo un po' di equipaggiamento e se mi conviene continuare a combattere morfato in gorilla e col bastone con Spine (esteso con la verga al mattino) e all'occorrenza Randello incantato e Bastone intralciante. Il nostro chierico spesso lancia RI di massa ma stavo valutando di farmi comunque un oggetto magico per potermelo lanciare da solo a prescindere, e sicuramente farò in modo di massimizzare la saggezza con l'amuleto +6 e la pietra del potere +2; un'altra cosa utile potrebbe essere un oggetto che mi fa allineare l'arma, ora come riserva ho solo una scimitarra grande di adamantio giacchè non ci è capitato raramente di incontrare golem. Grazie a chi mi darà una mano
  7. Ti contatto per MP dopo le feste, grazie ancora
  8. Guarda, per ora la cosa che più mi servirebbe è una scheda del giocatore simile a quella nel manuale ma con qualche piccolo abbellimento in più conservando la struttura molto lineare e semplice. Per il futuro invece potrebbe essere gradevole aggiungere dei disegni all'interno del manuale, tipo uno per ogni classe e qualche disegno per spiegare le regole. Grazie mille per l'interessamento!
  9. In questo continente una fazione violenta e totalitaria ha fatto un colpo di stato grazie al proprio esercito di paramilitari e la connivenza di generali corrotti. L'ideologia alla base di questa fazione è la conservazione della razza pura; tutti i mezzosangue sono ritenuti pericolosi per la stabilità della razza pura e pertanto vengono effettuati rastrellamenti nelle città e spedizioni nei villaggi. I prigionieri vengono confinati in campi di lavoro e trattati in condizioni disumane. I PG sono all'interno di uno di questi campi, e nonostante abbiano solo stracci addosso e catene ai piedi una scintilla di rivoluzione arde fortissima nei loro cuori.
  10. Per chi fosse interessato, sulla pagina ho messo in download gratuito la Starter Edition e nei ritagli di tempo che avrò mi metterò al lavoro per fare quanto prima l'espansione sulla magia e poi penserò alla versione LUDOS della DMG (metterò la mia ambientazione, degli spunti per campagne, consigli al GM su come gestire alcune situazioni particolari etc etc) e infine all'espansione con l'introduzione delle razze e di nuove classi. Riguardo alla magia, siccome l'idea primitiva di LUDOS era di un sistema low-magic (e con la sola Starter Edition in effetti è totalmente no-magic), per essa volevo trovare qualcosa di più originale rispetto alla stra-abusata divisione in arcanisti e divinisti, libri degli incantesimi etc etc; vi posto qui il capitolo dedicato nell'ultima versione del sistema prima che lo togliessi del tutto così almeno c'è una base dalla quale partire Ora a prescindere dai residui ancora presenti della classe dell'Ammaestratore poi eliminata (che probabilmente tornerà nell'espansione dedicata alle nuove classi), volevo conservare il sistema del mana perchè ho visto nei vari beta-test che risulta molto equilibrato il fatto di dove tenere Magia e Volontà come base per fare tutto il resto e comunque sebbene sia un po' limitante manterrò anche la questione dei cristalli accumula-mana. A prescindere dal sistema in senso stretto, quello che maggiormente mi preme è trovare dei validi sostituti al discorso che facevo prima sulla magia arcana/divina; un'idea che mi è rimasta in testa da molto tempo è quella di convertire la classe generica dell'incantatore in quella di alchimista, cioè focalizzare molto più sulla questione dei materiali che sulle capacità intrinseche del personaggio. Basare quindi questo gruppo di classi sulle componenti mi permette di essere più flessibile: l'idea che dicevo prima, in breve, riguarda la divisione in classi sul tipo di componente che si usa. Questo è il quadro generico: Guaritore - una specie di erborista che compra/raccoglie sostanze naturali e prepara due tipi di "cure": una istantanea attraverso pozioni e una a tempo attraverso unguenti Illusionista - un esperto di camuffamenti e oggetti utili a controllare il campo di battaglia: per i primi usa trucchi e pigmenti (che darebbero bonus alle azioni furtive e diplomatiche) mentre i secondi li può costruire (fiasche che all'impatto liberano fumi o liquidi, bombette sonore) Mistico - il classico blaster: raccolgo l'idea di un mio ex-giocatore sull'usare per lui il proprio sangue come componente per fare danni ai nemici e per evocare creature Ovviamente i nomi di queste classi sono indicativi, sono affezionato solo al Mistico ma per il resto ogni suggerimento è gradito. Per quanto riguarda il sistema, l'idea per ora è di basare la "capacità magica" sul quantitativo di mana che il personaggio può usare in una giornata. Il mana è pari al doppio del valore di Mente (tranne per il Mistico, dopo spiego), e con quello il guaritore prepara gli unguenti e ne tiene una scorta per infondere proprietà curative alle pozioni da bere durante il combattimento (non può farle durature perchè c'è il limite di turni in cui la pozione è efficace pari al valore di Magia, invece gli unguenti che curano più PV e quelli che danno protezioni varie "scadono" alla fine della giornata), l'illusionista può infondere magia nei camuffamenti (la durata scala man mano che si spende più mana, gli "incantesimi" normali durano Magia/secondi, i migliorati Magia/minuti, i perfetti Magia/ore) e negli oggetti da lancio (se non utilizzati "scadono" alla fine della giornata), il mistico... Il mistico blasta I valori random di questi "incantesimi" verranno invece calcolati con la formula generale Magia+dadi: gli unguenti del guaritore curano così, i trucchi dell'illusionista danno un bonus così, i danni del Mistico si calcolano così. Prima dicevo che il Mistico calcola il mana non col doppio di Mente. Per fare una classe un po' diversa senza spendermi in modifiche sostanziali avevo già pensato di invertire Mente e Fisico per calcolare i PV e il mana del Mistico: verrebbe fuori un personaggio la cui vitalità è tutta incentrata sulla sua mente ed è capace di infliggersi ferite fisiche (e a livelli alti mutilazioni...) senza che ne risenta particolarmente, e nel sistema verrebbe fuori una cosa simpatica perchè rispettando la regola del non aver mai un'abilità più alta del tratto correlato (la inserirò nella guida al GM, è tipo Magia mai superiore a Mente, Ambidestria mai superiore a Destrezza etc etc) il Mistico dovrà potenziare sia Fisico (per avere più mana), sia Mente (per tenere alto il massimale di Magia) sia appunto Magia. Ma questo terzo attributo da migliorare (uno in più rispetto agli altri incantatori) è bilanciato dalla capacità che ha di poter continuare a ferirsi dopo aver terminato il mana per continuare a castare. Ci sarebbe poi da compilare una lista degli "incantesimi" basilari per ogni classe. L'obiettivo è tirar giù un numero non eccessivo di incantesimi (per rispettare il principio di LUDOS di dare al GM libertà e fantasia) ma nemmeno così ristretta come nella versione linkata sopra. Per il guaritore mi limiterei ai vari tipi di cure (la pozione potrebbe essere calcolata con un banalissimo scambio di punti mana in PV, magari questa sarebbe capacità speciale di classe; gli unguenti invece curano normalmente pari a Magia, i concentrati Magia+1d6, i potenziati Magia+2d6, poi ci sarebbero le cure di massa fatte con bastoncini da bruciare tipo incenso oppure benedicendo dell'acqua che dà a tutti quelli che la bevono PV pari a Magia etc etc); per l'illusionista andrei di trucchi per migliorare le abilità e bombette varie (fumo per la fuga, liquidi tipo olio per rallentare o colla per bloccare, illusioni sonore), ma non ho idea di quale capacità di classe dargli; per il mistico vari tipi di danno tutti però a carattere "psichico", che tolgono PV minando lo spirito dell'avversario (raggi, coni, area), come capacità speciale siccome volevo dargli la limitazione di una portata corta (quindi costringendolo a stare più vicino alla mischia rispetto al Cacciatore) avevo pensato ad una specie di globo di repulsione sanguigna, attivabile tot volte al giorno che costringe le creature avversarie che abbiano sangue a non potersi avvicinare a meno di tot metri da lui (funzionerebbe anche per armi a distanza). Come al solito ho scritto un papiro... C'ho questo brutto viziaccio Aspetto che qualcuno (tipo il gentilissimo @Zaorn) mi aiuti, nel frattempo vedo di tirar giù qualcosa di più definito rispetto alle "idee".
  11. Ciao a tutti, sto portando avanti il mio lavoro su un sistema di regole inventato da me e sono arrivato al punto di dover fare una scheda del personaggio che abbia anche una certa gradevolezza estetica rispetto all'abominio fatto da me con lo strumento Tabella di Word. Potete trovare tutto in questo thread Non ho bisogno di qualcosa di estremamente artistico, anzi a dirla tutta preferirei fosse un lavoro quanto più schematico e asciutto possibile. Meglio esser chiari fin da subito, non ho soldi a disposizione da poter investire in questo progetto (magari non vi interessa ma voglio comunque chiarire questo punto perchè non passi l'idea che voglio sfruttare le capacità artistiche altrui senza pagare, sono in fase di registrazione con la mia band e nelle prossime settimane dovrò spendere quasi mille euro per il disco...) ma sono apertissimo a qualunque proposta, ad esempio mi piacerebbe molto condividere il progetto LUDOS con qualcuno che pensi alla grafica dei manualetti (quindi non solo la scheda del personaggio ma anche altre cosette) e in tal caso ovviamente il suo nome, il suo sito, qualsiasi cosa sarà debitamente citata ovunque, quantomeno il mio "socio" avrà pubblicità per quanto possibile. Un'altra cosa da chiarire, per chi fosse stuzzicato da quest'idea, è che nè spenderò un euro per questo progetto nè vorrò mai guadagnarci un euro da questo progetto. È mio desiderio mantenere LUDOS sotto licenza Creative Commons, niente di commerciale perchè l'idea originaria era creare un sistema rapido e semplice per permettere a chi non ha mai masticato gdr di poterlo fare con lo stesso livello di "studio" che si richiede per un gioco da tavolo. Non a caso la Starter Edition è grande solo 10 pagine, e dopo diversi beta-test posso assicurare che il percorso "leggo il manuale, scelgo il personaggio, preparo la scheda e sono pronto" non è mai stato più lungo di 20 minuti per party di 4-5 PG. Vabbè come al solito mi sono dilungato anche troppo, chiunque vorrà aiutarmi (anche solo per la scheda e basta) avrà la mia eterna gratitudine E se avete domande fate pure!
  12. Ho tolto del tutto la parte relativa allo Sciamano (confidando nel fatto di buttare giù prossimamente un'espansione dedicata solo alla magia), ho fatto aggiustamenti qua e là senza tuttavia stravolgere il vecchio sistema. Mi spiace Zaorn che hai tirato giù un sacco di materiale che poi non ho usato, ma tengo tutto salvato da parte per il futuro quando e se sentirò la necessità di ampliare ulteriormente il progetto. Ad ogni modo ho aperto una pagina FB, chi volesse dare un'occhiata può farlo qui https://www.facebook.com/ludosd6
  13. Innanzitutto grazie @Zaorn per il lavorone! Ho avuto (e avrò) un periodo molto intenso e non ho potuto ancora mettere mano alla revisione, ma in questi giorni vedo di lavorarci e poi rimetto su il manuale aggiornato
  14. Ora non ho tempo per risponderti, ma molte idee mi piacciono un sacco! Ti rispondo diffusamente appena riesco Grazie!
  15. Ti ringrazio, aspetto allora di vedere
  16. Ah ok, devi comunque considerare però che gli XP dati in premio dal master non sono allo stesso modo "scalabili", per capirci salvare un bambino dal fondo del pozzo frutta comunque 3-4 XP sia che i personaggi siano freschi di inizio avventura o che siano da mesi in campagna, cosicchè è relativamente facile salire in un tratto da 5 a 6 ma già farlo da 12 a 13 è altra roba; comunque ci penserò su Sì anche io avevo pensato ad una revisione anche corposa delle classi, tu che sistema suggeriresti?
  17. Già ora su per giù e così dato che Assassino e Ranger attaccano con Destrezza mentre Distruttore e Guerriero attaccano con Forza, solo che attualmente in attacco completo i tiri si svilupperebbero così (copio dal manuale) E per nerfare il Guerriero pensavo di mettere nel suo attacco completo 1d6 e 1d6 invece di 2d6 e 1d6. -------------- Sulle caratteristiche forse hai letto di sfuggita, il sistema è fatto proprio come dici te; copio dal manuale Universal mi sembra un po' troppo presuntuoso Sarebbe ideale qualcosa che descrivesse l'aspetto "modulare" del sistema... Comunque grazie per l'interessamento, non ho particolare scadenze quindi ogni aiuto è ben accetto a prescindere da quando
  18. Non so se su DL si può fare crosslinking, comunque è qui (nel caso mod editate pure ) ---> http://www.dragonslair.it/forums/topic/43948-qualche-idea-per-continuare-questa-campagna/ Il Guerriero è l'unico personaggio ad avere nei tiri di difesa 2d6, e siccome il sistema funziona sulla differenza dei tiri di attacco e difesa per calcolare il danno allora capitava molto spesso che ne subisse pochi rispetto agli altri avendo due vantaggi: la difesa si basa su Tempra, che è anche il tratto da cui vengono calcolati i punti ferita (quindi alzando Tempra si ha doppio beneficio), ed ha comunque un attacco con 2d6. Probabilmente il modo migliore per equilibrarlo è lasciargli la possibilità di fare un singolo attacco con 2d6 e ridurre i due tiri dell'attacco completo entrambi a 1d6. Grazie dell'interessamento
  19. L'ammaestratore è un residuo di vecchie versioni dove avevo provato ad inserire una classe simile al druido per motivi di storia, poi ho abbandonato il tutto perchè sempre rimanendo nel tema della semplicità ho valutato che per un png di questo tipo non serve codificare ma il master può costruirselo a suo piacimento. Evidentemente nelle revisioni mi sarò perso qualche riferimento a questa classe da eliminare Per il bilanciamento, ho fatto una campagna lunga qualche mese con questa versione che ho linkato e come ho già detto anche sopra l'equilibrio c'è anche se non matematicamente perfetto (la mia impressione è che il Guerriero sia una piccola spanna sopra gli altri), considera però che c'è questo aspetto del gran rischio di morte per tutti i pg (infatti in questa campagna che ti dicevo c'è stato un total party kill proprio nell'incontro con l'ammaestratore, i giocatori hanno poi ripreso l'avventura con un altro party).
  20. Salve a tutti, sto portando avanti da anni a spizzichi e bocconi un progetto per un nuovo sistema di regole basato sull'utilizzo di soli dadi a sei facce, cerco di riassumere il tutto in poche righe per scoprire se interessa a qualcuno darmi una mano per revisionare il tutto, proporre nuove cose, suggerimenti vari e quant'altro. Al mio sistema ho per ora dato il nome "da sviluppo" Venturer che nella versione finale volevo cambiare in un acronimo; avevo idea di utilizzare LUDOS (Light U...? Dynamic Open System) per sintetizzare già nel nome le caratteristiche che volevo conferirgli. Obiettivo Costruire un sistema di regole semplice che gestisca la variabilità di azioni, specializzazioni e feeling dei personaggi lasciando molto spazio al master per quanto riguarda l'organizzazione e la regolamentazione degli aspetti meccanici più "profondi" Background Il sistema deve essere (per mia scelta personale) quanto più low-magic possibile, l'ideale sarebbe averlo totalmente no-magic ma considerando il fatto che ciò taglierebbe di molto le idee per gli sviluppi di una campagna da parte del master allora va bene anche low-magic. Gestibilità Nel corso delle varie modifiche ho fatto diversi beta test per verificare l'equilibrio delle regole e credo che nella versione linkata qui sotto ho raggiunto un discreto traguardo inficiato però da una pecca sostanziale (rispetto alle altre): il livello di rischio per i personaggi è molto alto. Dico che è una pecca perchè nonostante il fatto che un personaggio vada spesso vicino alla morte sia realistico (ed aggiunga quel pizzico di pepe ai giocatori nel non mettere a cuor leggero i propri personaggi in situazioni pericolose) ciò non è controbilanciato da un facile accesso a versioni variabili di resurrezione giacchè il sistema è francamente low-magic. ---------------- Il mio sistema, anche se dopo questo brainstorming su DL venisse pesantemente revisionato, dovrà rimanere leggero, perchè l'idea di fondo è dotare anche persone non esattamente abituate al gdr di un manualetto di poche pagine che contenga tutte le informazioni per preparare un'avventura e i personaggi nel giro di pochi minuti, insomma il modello è più vicino alle istruzioni di un boardgame che al MdG 3.5; dinamico, perchè dovrà contenere nella sua semplicità uno degli aspetti fondamentali (a mio parere) del successo dei gdr pen and paper, l'evoluzione e la crescita del personaggio, io ho utilizzato fin dall'inizio un sistema di conversione di punti esperienza in punti alle caratteristiche; aperto, perchè dovrà permettere al master di inserire elementi particolari non strettamente connessi al fantasy classico, nell'ultimo beta test ad esempio ho costruito un'ambientazione con grandi influenze steampunk senza modificare il sistema di regole per adattarmi ad esempio a pistole lanciadardi. La filosofia alla base di tutto è la semplicità e la sintesi. Quindi avevo pensato di organizzare il progetto in "moduli", cioè lasciare ad altre release successive la focalizzazione su altri aspetti di Venturer/LUDOS, ad esempio ho già pronta da molto tempo un'ambientazione con storia, intrighi politici e misteri (ne avevo già parlato nel subforum Ambientazioni, per chi avesse letto quel thread) che nelle prime versioni del sistema avevo allegato alle regole; un altro modulo potrebbe essere dedicato esclusivamente alla magia (mi piacerebbe un sistema in stile "scelta della specializzazione" dove quest'ultima riflettesse in maniera sintetica gli indirizzi verso uno stile da chierico, da druido, da arcanista etc etc), lasciando nel manuale solo una sintesi estrema per chi volesse inserire nella storia degli incantatori senza particolari pretese; un altro modulo ancora potrebbe essere dedicato a tutte le varianti delle classi, delle capacità speciali e a suggerimenti su altre classi e razze. Purtroppo non riesco a caricare su DL il pdf, ma potete leggerlo/scaricarlo qui ---> http://www.docdroid.net/nUNowDd/venturer.pdf.html Spero abbiate voglia e ispirazione di aiutarmi, ho questo progetto in cantiere da troppi anni e ora volevo dare una stretta finale per evitare che dopo tanto lavoro rimanga in "beta", ma sono realista abbastanza da sapere che non posso farlo da solo senza l'aiuto di altri appassionati di gdr. Buona lettura!
  21. Yonas

    Dubbio su Spikes/Spine

    Capito tutto, il fatto è che secondo me va bene Multiattacco per il mio stile di combattimento perchè il gorilla crudele base ha come attacchi principali gli artigli (infatti ha poi anche l'abilità Squartare) e il morso è già secondario, io da druido utilizzo invece che le mani nude uso le braccia per il bastone ferrato, il plus è dato dal fatto che a differenza dell'animale base io ho un punteggio di intelligenza/saggezza alto in modo da saper maneggiare un bastone con quell'aspetto anatomico. Ad ogni modo il DM mi ha fatto una bella sopresa e mi ha comunicato che son salito di livello Meno male che m'ero segnato la tabella coi calcoli sul quaderno così coi valori modificati e altre cose cambiate (tipo ora Zanna magica superiore passa a +4 di bonus, il BAB mi è diventato +9/+4 etc etc) ho fatto presto a ricalcolarmi tutto Grazie ancora!
  22. Yonas

    Dubbio su Spikes/Spine

    Sì era contemplato, il Txc col morso è BAB +8, malus da arma secondaria -2 (invece che -5), Forza +6, Zanna magica superiore +3, Mantle of the beast +1 e Taglia -1 = +15 Per la questione dell'interpretazione della RAW toccherebbe andare a spulciare nel manuale dei mostri qualche creatura che attacca con armi manufatte e naturali, forse nelle tabelle dei licantropi c'è qualcosa... Poi ci dò un'occhiata
  23. Yonas

    Dubbio su Spikes/Spine

    Perfetto Il morso ha -2 e non -5 perchè ho Multiattacco, per il resto allora è tutto ok. Un vero peccato che il bonus di Spikes non sia anche per il Txc Grazie @Alonewolf87, sempre rapido e preciso
  24. Yonas

    Dubbio su Spikes/Spine

    Capito Quindi in attacco completo allora il tutto sarebbe: THF -> +15/+10/+15(morso), danni 1d6+19 (Forza*1,5 + Spine) e 1d8+7 (morso) TWF -> +11/+6/+7/+15(morso), danni 1d6+16 (Forza + Spine) e 1d8+7 (morso) Giusto?
  25. Ciao ragazzi, ieri sera durante la sessione io e il DM abbiamo avuto una discussione sul funzionamento di Spikes. Praticamente non siamo venuti a capo di come applicarlo per calcolare il bonus complessivo al Txc, lui sostiene che il bonus dato dalla spell sia solo +2 mentre io lo intendo come +2/lvl (col massimale di +10). Dopo aver chiarito questo punto quindi vorrei chiedervi se i miei calcoli per gli attacchi dell'attacco completo sono giusti. Druido 11, wildshape in gorilla crudele, utilizzando un bastone ferrato di taglia media. BAB +8/+3, Forza +6, Zanna magica superiore +3, Mantle of the beast +1, Taglia -1 Utilizzando il bastone con entrambe le mani dovrebbe essere: +23 (BAB +8, Forza +6, Spikes +10, Taglia -1), +18 (come prima ma col BAB +3), attacco col morso +15 (BAB +8, Forza +6, Zanna magica superiore +3, Mantle of the beast +1, Taglia -1, malus -2 per talento Multiattacco), i danni sarebbero 1d6+18 (Forza*1,5 + Spine - Taglia) mentre col morso 1d8+7 (Forza/2, Zanna magica superiore, Mantle of the beast. Sfruttando il TWF invece dovrebbe essere: +19 (come sopra ma col -4 del TWF), +14 (idem), +15 (attacco extra col -8 del TWF) e il solito attacco col morso +15, i danni come sopra tranne la Forza semplice al posto di Forza*1,5. Tutto giusto?
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