Vai al contenuto

Yonas

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    875
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Yonas

  1. nessuno sa aiutarmi?
  2. Ciao a tutti, torno a scrivere della mia campagna basata su Venturer (un mio sistema di regole basato sul d6) perchè in previsione di un periodo abbastanza intenso voglio approfittare di questi giorni liberi per buttare giù un bel po' di materiale così da dover preparare in prossimità delle sessioni solo i dettagli, PNG e luoghi vari. Siccome i miei giocatori stanno portando avanti (con due party diversi visto che col primo sono morti tutti per uno sfortunatissimo incontro casuale che avevo messo per testare una nuova classe) la storia da un po' ho pensato che fosse meglio, per chi vorrà aiutarmi, tenere sott'occhio un pratico diagramma coi vari passaggi che li hanno portati alla situazione attuale. Prima del diagramma però faccio un breve sunto del background generale e dell'ambientazione: il Culto della Luna Crescente si sta espandendo nel Reame di Wyford grazie all'influenza che Sofka, Somma Sacerdotessa del Culto, ha sul Re Wilhelm. Questa influenza è data dal fatto che il figlio di Wilhelm e unico erede, Johan, era caduto anni fa in una devastante malattia che stava per ucciderlo ma che solo Sofka, grazie alle sue arti magiche e all'uso di una rara sostanza alchemica chiamata avelar, ha saputo interrompere. Sofka fa in modo che si crei inimicizia tra Wyford e le Città Libere perchè vuole recuperare la Chiave delle Anime (antico artefatto capace di richiamare e controllare la Stirpe Notturna, mitologici essere della notte) e crede che i suoi pezzi siano stati nascosti secoli prima proprio in quella regione. Sofka mette così in scena un complotto per far credere al Re Wilhelm che Munnio Veyron, uomo d'affari molto influente nelle Città Libere e da molti ritenuto il vero leader di quella confederazione, sia l'artefice della malattia del figlio perchè essendo monopolista dell'avelar ne avrebbe ricavato enormi profitti. Questa è la mappa dell'ambientazione, le Città Libere sono quelle a nord-nordovest, il Reame di Wyford è quello a sudest (compresa Koronen), la Repubblica di Mersis è quella a sudovest e oltre le montagne c'è la Società Nanica. E questo è il diagramma della storyline che i ragazzi stanno portando avanti e i prossimi eventi (loro sono fermi alla missione nella cava di venarite, stanno per incontrare la prima Stirpe Notturna), solo che poi non so più come farli continuare perchè si sono messi in una situazione assurda in quanto hanno come "nemici" sia il Reame di Wyford (per ovvi motivi) che le Città Libere (invischiate in una guerra per colpa del loro assalto ai wyfordiani liberando Munnio e Felar) Ora come ora, dopo l'uscita dal tunnel, stavo pensando a Syrio che potrebbe indirizzare il party verso Reffon (facendo un simpatico collegamento fra i due party). La cosa mi sembra simpatica anche perchè nelle ultime battute i PG cominceranno a farsi delle domande su Syrio (è un mio PNG che fa parte fissa del party perchè volevo che i ragazzi si concentrassero sul fare dei PG prettamente da battaglia lasciando quindi a lui i poteri "magici" per curarli durante e dopo gli scontri, metto "magici" fra virgolette perchè il mio è un sistema low-magic) in quanto solo all'interno del tunnel dirà che possiede quel meteorite "localizzatore", e solo dentro la Cripta ammetterà che sapeva del sacrificio umano da quando aveva raccolto informazioni a Cadan, e quando dirà che sa anche di questo Reffon esperto di rituali di magia oscura penso che i PG non si tratterranno dal metterlo alle strette. Però poi a quel punto che potrei fare per continuare? Nel diagramma ci sono dei rimandi a sidequest, tipo quella per crearsi il cagnolino meccanico del gruppo, e contatti per i PNG chiave della storia, ma siccome stanno appena uscendo da un altro filone secondario (il soggiorno a Jaslin col doppio dungeon) vorrei continuassero per un altro po' sulla trama centrale. So di aver scritto un'enormità, ringrazio tutti quelli che sono arrivati alla fine e soprattutto quelli che mi daranno una mano!
  3. Per l'archetipo puoi pensare a qualcosa di simile ai contaminati di Fallout, magari un malus esagerato a Carisma (esplicato come chiazze bruciacchiate di pelle, capelli ridotti a ciocche sparse, mutilazioni evidenti etc etc), bonus ad armatura naturale e a Forza, una capacità speciale tot/giorno di qualcosa di simile a Veleno o Contagio In bocca al lupo per tutto
  4. grazie @Yaspis e @celebris, la guida gliel'ho già passata e gli ho detto anche di dare una controllata al Maestro tiratore ;)
  5. Idee in libertà, liberissimi di schifarle Questo mondo post-apocalittico è senza confini geografici precisi, gli unici nuclei di società sono come hai detto te delle città che grazie alla tecnologia/magia delle cupole riescono a sopravvivere offrendo protezione dai "monsoni mortali" (correnti d'aria che spazzano il mondo portando queste spore e quindi la devastazione). Queste città sono governate tutte da sette di maghi, gli unici che sanno controllare le cupole in quanto il loro funzionamento è garantito dall'estrazione e lavorazione alchemica di una sostanza particolare (dagli tu un nome e le caratteristiche fisiche, a tuo piacimento), ed infatti queste cupole sorgono proprio su terre con grandi riserve sotterranee della sostanza alchemica. A questo punto, i PG sono tendenzialmente buoni o cattivi? Nel primo caso l'obiettivo finale potrebbe essere il furto della tecnologia/magia delle cupole dai maghi cattivi per creare una prima città e/o uno stato libero dal totalitarismo degli arcanisti; nel secondo caso i PG potrebbero lavorare come mercenari dei maghi per conquistare altre cupole, o distruggere quelle dei popoli che non vogliono sottomettersi, o ancora i PG saranno il gruppo d'azione speciale inviato dai maghi per individuare ed eliminare i "buoni" che vogliono rubare la tecnologia/magia delle cupole. L'inizio della campagna Nel caso di un party buono, potresti farli partire come una squadra di avventurieri che campano esplorando e saccheggiando vecchie cupole abbandonate. Si trovano subito all'interno di un dungeon che secondo le loro informazioni ha ancora dei livelli inesplorati (un bunker, magari), in questi livelli trovano bestie erranti (formian?) e magari qualche umano contaminato (ti consiglio vivamente di creare un archetipo apposito per le creature che non muoiono dopo la contaminazione con le spore, aggiunge un sacco di flavour alla campagna e ti potrà servire in futuro nello svolgersi della campagna) ma la cosa più importante sarà trovare un laboratorio con gli appunti di uno scienziato (primo PNG chiave) sul collegamento tra sostanza alchemica e funzionalità delle cupole con dei rimandi ad un suo viaggio per le wasteland per completare i suoi studi. A questo punto i PG saranno di fatto "costretti" a seguire le tracce del PNG permettendoti di organizzare qualsiasi tipo di avventura tu voglia (avventura investigativa all'interno di una città-cupola, avventura picchiapicchia con esplorazioni di dungeon, avventura esplorativa nelle zone contaminate dopo essersi muniti di maschere o protezioni magiche speciali contro le spore). Nel caso di un party malvagio è più semplice: come dicevo prima, è facile che in un mondo del genere i maghi dittatori deleghino le azioni secondarie a gruppi scelti di soldati quindi i PG rappresenterebbero proprio questi. Un inizio interessante, seguendo quel consiglio che ti dicevo sul metterli fin dal primo istante nell'azione, potrebbe essere un blitz contro una cellula di ribelli nascosta in città, oppure una spedizione all'interno di un nuovo filone appena aperto degli scavi per estrarre la sostanza alchemica con l'ordine di eliminare le creature (vermi e piante, magari) che popolano quel pezzo di sottosuolo. Continuare la campagna e il finale Puoi continuare la campagna come più ti piace, seguendo man mano le direzioni che vorranno prendere i PG. Inserire dei PNG neutrali, come ti dicevo prima, è fondamentale perchè puoi metter giù un bel po' di side quest e nell'economia finale della campagna questi saranno importantissimi per stabilire il vincitore e il perdente. Inoltre altra cosa fondamentale è saper alternare tra sessioni dedicate al filone principale e sessioni utili per terminare missioni secondarie, perchè permettono di fare qualcosa di sempre diverso e di dare un tocco di realismo alla crescita di potere dei PG. Infine, devi decidere l'antagonista principale dei PG che all'inizio sarà solo sfumato, appena accennato o magari sconosciuto ma che col tempo diventerà una minaccia sempre più nota e pericolosa per i PG; l'antagonista può essere un solo PNG (sconsigliato), un party di PNG (gli alterego del party) oppure una struttura gerarchica di PNG (una gilda, un fronte di resistenza, una comunità di villaggi delle wasteland o di città-cupole minori). A questo punto il finale della campagna non devi nemmeno scriverlo perchè verrà da sè col proseguire delle sessioni.
  6. Ciao a tutti, un mio amico sta mettendo su una build da tiratore a distanza volendo usare le classi Ranger ed Esploratore. Manuali concessi: core, i vari "Perfetti" e i Complete non tradotti Livello: 10 Lui vorrebbe fare Ranger 2 e continuare tutta la progressione dell'Esploratore, prendendo al sesto livello l'immancabile talento Swift Hunter. Avete consigli per questa build? Equipaggiamento? I tiri sono stati buoni, ha 10-10-12-12-15-16 (il 16 diventa 18 con gli incrementi del quarto e ottavo livello) ed ha scelto l'umano come razza, inoltre desidera ardentemente utilizzare le asce da lancio come arma. Grazie in anticipo a chi risponderà
  7. Secondo me devi decidere innanzitutto sul tipo di campagna che vuoi mettere su, se una roba alla Skyrim (quindi diverse fazioni che intrecciano alleanze, guerre, sotterfugi, per prevalere una sull'altra) o alla Gothic I (poche fazioni che perseguono un obiettivo comune rivaleggiando per raggiungerlo prima delle altre). Fatta questa scelta puoi poi cominciare a buttare giù i nodi della trama principali. Prima cosa: immagina il momento clou della campagna, può essere una battaglia finale, un rituale che cambia lo status del party (migrazione verso un posto migliore, come suggeriva @greymatter), il salvataggio di una persona/oggetto fondamentale. Chi c'è in questa immagine? Nemici? Chi sono? Da dove vengono? E cominci a sviluppare la psicologia e la sottotrama degli "antagonisti". Poi, cosa è fondamentale in questo finale? Un oggetto? Una persona? Un artefatto magico? E sviluppi tutta la sottotrama della scoperta dell'esistenza, delle avventure per il recupero e dei modi in cui servirsene sia che fosse un oggetto o una persona. Questo sarà lo scheletro della trama. Ora devi pensare all'ambientazione, le sfere di influenza politiche e diplomatiche, le forze militari, gli approvigionamenti, i punti chiave geografici. Infine scrivere i PNG chiave che fungeranno da "trigger" per lo sviluppo della trama principale e di quelle secondarie; un consiglio sempre opportuno è quello di inserire elementi neutrali che in base allo svolgersi degli eventi potranno diventare spalla o tormento dei PG, un esempio comune è una gilda segreta che, secondo lo svolgersi naturale della trama, potrà diventare un rifugio per il party oppure sarà ingaggiata dagli avversari per rintracciare ed eliminare i PG. Il miglior inizio è sempre un'immersione immediata nell'azione; ciò ti consente anche di eliminare il banale incontro in locanda perchè il background del party lo avrai stabilito te. Un esempio è l'inizio che ho dato al party che mastero col mio sistema di regole, li ho fatti partire su una nave di ritorno da una spedizione contro dei pirati, quindi si conoscevano già ed avevano già combattutto (da background) insieme. Tutto il resto è fantasia! Ci penso su e vedo di darti qualche esempio da cui attingere!
  8. Mi sembra un'ottima rivisitazione della mia proposta che, come ben dicevi tu, si prestava maggiormente per una serie di avventure all'interno di una campagna specifica. La tua versione è semplice, diretta e logica, complimenti e in bocca al lupo
  9. Benjen Druido 10 Umano FOR 7 DES 7 COS 14 INT 10 SAG 20 (22 col Talismano della Saggezza) CAR 9 Talenti Incantesimi focalizzati (Evocazione) Aumentare evocazione Legame naturale Incantesimi naturali Iniziativa migliorata Multiattacco Abilità Ascoltare 19 Concentrazione 15 Conoscenze (Natura) 17 Osservare 19 Sopravvivenza 15 Equipaggiamento Corazza di piastre di legnoscuro +1 bestiale (legnoscuro su cui è stato lanciato l'incantesimo Legno di ferro, da background) [9700 mo] Scudo pesante di legnoscuro Zaino pratico di Heward Mantle of the beast (Forma selvatica come azione veloce, +1 ai TxC e ai danni, Complete Champion p.140) [18000 mo] Ring of the beast (Evoca alleato naturale di un livello superiore, Complete Champion p.141) [8000 mo] Verga dell'estensione minore Talismano della Saggezza +2 Borsa per componenti Verga del sole x10 Bacchetta di Cura ferite leggere x2 Pergamene: Creare acqua x4, Parlare con gli animali x2, Movimenti del ragno x2, Ristorare inferiore x4, Luminescenza x4, Zanna Magica x4, Sfera infuocata x2 Agrifoglio e vischio, carta, pennino e inchiostro, fiala vuota x5, otre, corda, razioni Monete d'oro: 997 Grazie a celebris, Klunk e Nathaniel per i loro preziosissimi consigli
  10. Ero io l'autore del thread. Se hai pazienza di aspettare un paio di giorni di là posterò la build completa di equipaggiamento così ti fai un'idea, considera però che da decimo a diciassettesimo livello ci passa un'enormità quindi gran parte dell'equipaggiamento per il mio Benjen a te risulterà poco interessante (esclusi gli ovvi casi tipo il talismano della saggezza che per Benjen può essere un +2 mentre per il tuo druido ne prendi uno +6, per fare un esempio)
  11. Credo di aver capito che tipo di giocatrice è, per quello consigliavo il guerriero puro. Se parte dal 12° peraltro si trovano molte CdP carine che darebbero alla giocatrice la possibilità di recuperare quel gap psicologico di inutilità nel party specializzandosi in qualcosa di esteticamente gradevole.
  12. Ok grazie, credo dunque che opterò per l'orso bruno come pet Ora organizzo per bene il tutto e quando ho la scheda completa la posto qui così se in futuro qualcun altro avrà le mie stesse richieste si troverà già la pappa bell'e pronta Grazie infinite a tutti quelli che mi hanno aiutato, siete stati gentilissimi e preziosissimi!
  13. La soluzione più veloce per lei è fare la guerriera pura e destinare i talenti (da gioco e bonus) al combattimento con due armi. Se non ha troppa voglia di sbattersi per sceglierseli, l'alternativa è il ranger puro che su per giù ti concede tramite la classe gli stessi talenti che prenderesti col guerriero. Col ranger non dovresti soddisfare i prerequisiti dei talenti, ma è improbabile che il PG della tua amica non abbia un medio-alto valore di destrezza quindi il guerriero ti permette di essere più libero di caratterizzare il personaggio, tutto questo al costo del non accesso a spell e compagno animale (trascurabili entrambi per quanto riguarda il ranger) Per il resto lascio la parola ai più esperti di me sull'argomento, in bocca al lupo alla tua amica PS - non hai detto la build su quanti livelli deve svilupparsi!
  14. Il coccodrillo gigante però è di taglia enorme, essendo l'avventura all'interno di un dungeon preferirei animali non più grandi di taglia grande. Il rinoceronte lo conosco, è il charger per eccellenza, ma lo trovo poco "stiloso" per un druido. L'orso bruno è sicuramente la migliore opzione sia per flavour sia per utilità! Che ne dici invece del lupo crudele?
  15. Sì ottimo appunto Klunk, si vede che sono arrugginito sulle regole Avevo dimenticato, tra l'altro, la capacità "bestiale", credo opterò per quella se completando l'equipaggiamento avrò bisogno di risparmiare qualche moneta. Sul talismano hai ragione ma ripeto non voglio fare un personaggio PP, mi va bene quel +5 naturale. Il Mantle è fighissimo dai! Comunque l'avevo scritto nei post precedenti, nei manuali consentiti ci sono tutti i complete, tradotti e non Diciamo comunque che la parte dell'equipaggiamento è fatta, così come le stats generali (ho deciso di prendere Iniziativa migliorata come ultimo talento, grazie della dritta @Nathaniel Joseph Claw), per la lista degli incantesimi stampo una di quelle generali che si trovano in rete, ora manca solo l'ultima cosa fondamentale: il Compagno Animale. Quale scegliere? L'avventura si svolgerà in un dungeon quindi eviterei animali di taglia maggiore alla grande. Dalle mie conoscenze (arrugginite) credo una delle scelte migliori possa essere il leopardo (che, stilosamente, convertirei in pantera nera), escludo a prescindere il gorilla e animali-cavalcature (anche volanti, tipo il roc).
  16. Ho provato a chiedergli di usare anche il MM 2 e 3 (per usare, per dire, il Laceracarne) ma niente Legame naturale lo trovo perfetto per il tipo di druido che voglio fare, non vorrei toglierlo Purtroppo non fa eccezioni il master, tra l'altro sono d'accordo con lui quando dice "se lo faccio per te poi devo concedere per equità il manuale anche agli altri"; ad ogni modo non mi interessa fare un personaggio PP, va bene anche un talento "flavourish", magari uno di quelli selvatici va bene, ma anche il sempreverde Iniziativa migliorata (di base parto con un fastidioso -2, in effetti)... Ci penserò Tornando all'equipaggiamento, ho letto anche delle guide in giro e per ora mi sono segnato questi oggetti qui (ho, come da manuale, 49.000 mo da spendere) Zainetto pratico di Heward (2000 mo) Armatura di scaglie di drago selvatica (12300 mo) Mantle of the beast (18000 mo) Ring of the beast (8000 mo) Talismano della saggezza Bacchette di CFL (almeno un paio) Pergamene varie per eventi specifici (parlare/calmare animali, movimenti del ragno, ristorare inferiore) Verga del sole (per 2 mo l'una sono stilosissime al posto delle torce) Verga dell'estensione minore (3000 mo) Pensavo di cavare via il Talismano della saggezza (ho pur sempre un +5 naturale) e destinare quel denaro per ampliare la lista di equipaggiamento "economico"... Se c'è qualcos'altro che reputate opportuno ditemi pure
  17. Grazie Klunk e Nathaniel Sì ovviamente Incantesimi naturali era già considerato, me ne serviva un altro. I manuali a mia disposizione sono i core più i perfetti (compresi i non tradotti). Credo opterò per un orso come pet, vedo se riesco a ingannarlo prendendo l'orso crudele (che dovrei prendere al 13°, ma se lo circuisco col Legame naturale...) Grazie per le dritte sugli oggetti Qualche dritta sulla forma selvatica preferita? Ah, lo dicevo in apertura, forse vi è sfuggito, si tratta di un'avventura singola, massimo 2-3 sessioni, non credo poi continueremo anche perchè stiamo portando avanti un'altra avventura col mio sistema di regole dove io faccio il master e siamo più orientati a continuare quella
  18. quello che ho buttato giù finora Benjen Druido 10 Umano For 7, Des 7, Cos 14, Int 10, Sag 20, Car 9 Talenti: Incantesimi focalizzati, Aumentare evocazione, Legame naturale, X, X (mi serve una mano per gli altri due talenti) Equipaggiamento: a parte le solite cose standard più qualche verga del sole e lo zainetto di Heward, mi servirebbe una mano anche qui per armatura e oggetti magici (una verga dell'estensione minore non sarebbe male, pensavo)
  19. Sei stato gentilissimo, ora vedo di buttare giù qualcosa e poi posto qua la build così me la potete criticare quanto vi pare Per ora ho solo razza (Umano) e stats (comprensive dei modificatori di età e avanzamento ai lvl 4 e 8): For 7, Dex 7, Cos 14, Int 10, Sag 20, Car 9
  20. Grazie della celere risposta, celebris Chiedevo aiuto per la build, quindi anche i talenti, pet e spell preferite. Di talenti che ho già deciso c'è l'ovvio Incantesimi naturali al sesto livello La guida la conosco, anche se la ricordavo in inglese; ad ogni modo, non gioco a D&D da qualche anno, quindi sono un po' arruginito e per questo chiedevo aiuto a fare la build
  21. Salve a tutti, vengo subito al sodo Devo creare un PG per un'avventura tra amici, niente di impegnativo, e pensavo di fare un Druido. Livello: 10 Manuali: core e i vari "perfetti" Odio il PP, ma mi piace l'ottimizzazione. Per questo voglio fare 10 livelli da Druido base senza accedere a CdP sgrave come il Pastore Planare. Quindi, per chi sarà così gentile da aiutarmi, non pensate troppo a pompare il PG ma a fare una roba tranquilla e al tempo stesso efficace, ergo spells e wildshape le armi principali. Grazie anticipatamente a chi mi aiuterà
  22. Hai pensato a qualcosa tipo papa vs antipapa? In questa città in boom economico si è appena finito di costruire un grande tempio ad una divinità e la nobiltà del posto ha fatto trasferire la sede del "papato" lì; i dissidi con gli elfi son cominciati da quando hanno cominciato a disboscare per il legno da usare nelle costruzione del tempio (e del resto della città), e ora vogliono reclamare quelle terre selvagge per installare fattorie, campi e in generale come "spazio vitale" (Hitler anyone?). Contemporaneamente gli elfi si sono trasformati nella fazione "ribelle": non vogliono che si invada la loro foresta e sono avversi alla divinità della città perchè loro stessi molto legati ad una delle loro. Gli elfi zelanti puoi giustificarli con la presenza di un santuario sotterraneo molto antico dedicato proprio alla loro divinità; inoltre la loro guida spirituale è un druido assai devoto. Non so che ambientazione usi, io sono rimasto alla 3.5 quindi farei, nel caso, St. Cuthbert (LN) vs Corellon (CB) oppure uno del Seldarine come Rillifane o Erevan. Quest papa mettere in sicurezza un'area per installare un grande mulino ad acqua nei pressi di un fiume scorta del "papa" per una grande celebrazione nel tempio (così fai capire bene ai PG le implicazioni religiose nella politica del posto) soffiata sulla presenza di una cellula di infiltrati elfi in città individuare l'esatta locazione del tempio sotterraneo del "druido antipapa" La quest finale potrebbe essere l'arresto del druido, la distruzione del tempio sotterraneo o comunque l'eliminazione della fazione elfica. Quest antipapa impedire la realizzione del mulino ad acqua assistere al "sabba elfico" (come l'alterego) missione furtiva per rubare una reliquia dal tempio in città missione per avvelenare i pozzi della città La quest finale potrebbe essere l'assassinio del "papa" oppure il druido elfo grazie alla reliquia rubata potrebbe fare un incantesimo di terremoto che distrugge la città e il tempio nello specifico.
  23. Mi piace molto l'idea degli untori, anche se mi sa che li metterò dentro in seguito per il proseguimento della campagna Per la prossima sessione ho deciso di sfruttare l'idea che m'è venuta fuori scrivendo qui, cioè della missione false-flag dei Luna Crescente a Goondar Cove per causare il casus belli e il successivo intervento del Reame Wyford. Sono comunque ancora al palo circa gli obiettivi che dovrebbero avere questi Luna Crescente per incastrare il capo della Gilda dei Mercanti (e quindi le Città Libere)
  24. Nella mia ambientazione non esistono le classiche divinità "umanizzate", i culti sono per lo più animisti e/o legati alle forze della natura. La Luna Crescente, per esempio, adora la Dea Notte ma intesa come notte, il periodo tra crepuscolo ed alba Quindi la vedo difficile giustificare una crociata contro le Città Libere (o la Repubblica di Mersis, mi pare tu ti stia riferendo a quella) in nome di qualche costume degenerante che alberga in quelle terre... Mettiamola così, ormai mi sono convinto di sfruttare l'idea della spedizione wyfordiana per creare il casus belli. Mi serve una mano ad identificare questi tre aspetti: Chi è questo Mr X? Quale rapporto "istituzionale" ha con le Città Libere che possa permettere di estendere la guerre ad esse per colpe sue? Questa spedizione di wyfordiani che caratteristiche deve avere? Sono agenti della Luna Crescente? Wyfordiani convertiti? Il nodo principale, perchè poi è su questo che verterà la sessione del party, è su come si svolgerebbe questa montatura per creare il casus belli Per il punto 1 avevo pensato al capo della Gilda dei Mercanti, un uomo molto potente che gestisce una situazione di quasi monopolio del commercio tra le Città Libere, e tra loro e il resto della macroregione. Costui è ufficiosamente riconosciuto come l'autorità politica più influente in quanto intreccia relazioni economiche coi borgomastri delle Città Libere provocandone, in caso non lo si compiaccia, la caduta in disgrazia o viceversa alla scalata politica se gli si sta vicino. In questo modo se si scoprisse che è lui il mandante dell'avvelenamento del principe allo scopo di vendere la sostanza alchemica a prezzo maggiorato risulterebbe facile, per rappresaglia, che il Reame dichiarasse guerra alle Città Libere in quanto emanazione politica del potere di Mr X. Per il punto 2 non credo che ci siano poi molti problemi. Come suggerivo, potrebbero essere dei wyfordiani convertiti, abbastanza in alto nella gerarchia ecclesiastica della Luna Crescente per ricevere la fiducia di una missione così scandalosamente equivoca. È il punto 3 quello che maggiormente mi perplime. La prima idea, banale, che mi viene in mente è il ritrovamento di un "falso diario" dove Mr X scrive delle sue malefatte. Ma a quel punto perchè la Gilda e il borgomastro dovrebbero credere a questo tomo piuttosto che alle parole di innocenza di Mr X? Ci vorrebbe qualcosa di più grave, più importante; ci vorrebbe un collegamento diretto tra Mr X e il veleno, perchè poi tutto il discorso del "farsi i soldi con la vendita della sostanza alchemica" la posso gestire facile, del tipo che ha la concessione monopolistica delle miniere dalle quali si estrae (cosa vera, ma che avrebbe fatto a prescindere visti i suoi interessi economici) dai borgomastri delle Città Libere (altro punto a favore della dichiarazione di guerra del Reame verso le città).
×
×
  • Crea nuovo...