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soulknife

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  1. Stando a quello che dici tutte le caratteristiche "mentali" di un personaggio dipendono dalle capacità del giocatore, quando invece, trattandosi di gioco di ruolo, dovrebbe funzionare in maniera inversa. Io posso essere un genio nella vita (!?!?!), ma se il mio personaggio ha intelligenza 6, anche se ho capito perfettamente come si risolve quel dannato enigma, non posso uscirmene con un'idea appunto geniale....E' un po' inverosimile... E' il giocatore che si adatta alle caratteristiche del personaggio, e la difficoltà sta proprio nel ruolare aspetti come il carisma, e un po' tutte le ablità basate su di esso. La bravura sta nel riuscire a immedesimarsi nel particolare personaggio che si sta gestendo in quel momento...
  2. Un'idea che ho utilizzato io, e che per fortuna/purtroppo dipende moltissimo dalle capacità interpretative dei giocatori, è quella di "ingannarli" sul rispettivo obiettivo...Nel mio caso ciascuno di loro era alla ricerca di un artefatto dedicato al loro BG/classe che li avrebbe resi potentissimi, per cui collaboravano solo nell'attesa di massacrarsi nel cercare di dimostrare chi fosse il più potente...solo che l'oggetto in questione era uno solo!! Cioé in realtà era una persona, ma questa è un'altra storia...Poi li avevo convinti che c'era bisogno di tutti per mettere le mani sui famosi artefatti...
  3. Di base anch'io faccio così...stavolta però i PG saranno costretti a scontrarsi con alcuni degli abitanti (e qualche bambino)...per cui volevo essere sicuro di organizzare per bene le cose...
  4. I bambin li considero di taglia piccola.... Ma è permesso multiclassare solo da PNG? mi pareva di no... L'unico mio timore è rendere troppo forte il capo del villaggio...I PG dovranno difendere il posto da un mostro CR 4, scelto perchè era assolutamente in tema con la storia..per cui se pompo troppo il PNG va a finire che se lo potrebbe battere da solo...
  5. Sto popolando un piccolo villaggio (100-150 anime) situato nei pressi di un bosco, non troppo vicino alle grandi città, per cui lo immaginavo abitato per lo più da cacciatori, artigiani, contadini, ecc. Mi sono orientato sulle classi da PNG presenti nel manuale del DM, secondo questa corrispondenza: contadini e allevatori = Popolano, artigiani = Esperto, cacciatori e boscaioli = Combattente. Come livello mi sono fissato sul 2° per tutte le classi, tenendo i punteggi di caratteristica relativamente bassi (bonus totale attorno a 0/-1). Il problema è nato quando mi sono messo a creare i bambini (che sono importanti a livello di statistiche per la storia): pensavo a Popolano 1°, abbassando di qualche ulteriore punto le caratteristiche mentali, visto che la loro maturazione non è ancora completa, e alzando magari un pelo la Destrezza. Un'altra perplessità è nata quando ho cercato di definire il capo del villaggio: pensavo ad un figlio di mercanti, cresciuto viaggiando per il mondo, che non ha mai ricevuto un vero e proprio addestramento marziale ma ha potuto sfruttare i contatti con diverse culture. Il risultato sarebbe un Combattente 4° (al limite anche 5°) con caratteristiche un po' più simili a quelle di un avventuriero...visto il tipo di villaggio pensavo di non dotarlo di oggetti magici o particolari Secondo voi devo aggiustare qualcosa?
  6. Io mi ricordo di quando invisibile mi avvicinai alla sala dove era contenuto un artefatto che il party doveva recuperare...di come vidi il drago che faceva la guardia all'ingresso...e di come provai a spiegare a gesti (per non svegliare il drago) il piano di attacco....
  7. Beh, per come l'ho capita io il neutrale puro non agisce solo secondo i propri interessi...mi pare piuttosto un seguace di una legge cosmica di equilibrio, per cui si sposta da una parte all'altra della barricata sulla base della piega che prende la situazione...Fa un po' da contrappeso, che riequilibra le cose ogniqualvolta l'ago della bilancia si sposta... Il personaggio che agisce sempre in base ai propri interessi, pur senza spingersi oltre certi limiti, mi pare più un CN...
  8. Io sono parecchio amante dei personaggi furtivi, e l'ultimo personaggio che ho fatto è stato un'Ombra Danzante: personalmente la trovo una classe parecchio divertente da giocare, e può diventare fastidiosa in molte situazioni... Innanzitutto la prima domanda è: pensi ad un personaggio da mischia (che mira ad attaccare sui fianchi, ecc) oppure da distanza? Il mio personaggio giocava sul modello cecchino, quindi attaccavo con l'arco e poi sparivo anche in piena vista con Nascondersi (che nell'Ombra Danzante diventa secondo me il vero punto chiave); la base era da bardo, che a livello poteri mi dava qualche incantesimo personale e la possibilità di essere di supporto al gruppo anche quando direttamente non potevo fare più di tanto...mi sono molto divertito... Nel tuo caso, avendo un passato da ladro, penso che ti converrebbe buttarla più sulla breve distanza, usando magari i compagni d'ombra per guadagnare l'attacco sui fianchi (e quindi furtivo) e fiaccare gli avversari, però sinceramente manterrei il sentiero da ombra senza passare per l'assassino, più che altro perchè mi sembrano due classi che rendono al meglio se seguite fino alla fine... Al limite potresti fare l'assassino dopo aver preso Ombra Danzante 1°, per poterti nascondere in piena vista, oppure qualche livello in più per avere un minimo di salto d'ombra (e arrivare a tiro dell'avversario)... Buon divertimento
  9. Mah...a rigor di logica ragionerei così: il bonus/malus di Destrezza rappresenta quanto uno è coordinato e agile, per cui anche in situazioni critiche un personaggio molto svelto può divincolarsi ed evitare colpi altrimenti fatali; una creatura con un punteggio di Destrezza molto basso, andrebbe immaginata come una creatura poco rapida e abile nel parare ed evitare i colpi, ma poiché gli attacchi furtivi sono per loro natura diretti verso una parte vitale del soggetto, è lecito supporre che qualunque essere tenda di base a coprire maggiormente i propri lati deboli, anche se goffo. La negazione del bonus di Destrezza corrisponde ad una situazione in cui manca fisicamente (o mentalmente, se si è colti di sorpresa) la possibilità di coprire le zone vitali, dando gioco facile a chi può portare un colpo furtivo... Il round di combattimento dura 6 secondi, per cui il singolo attacco sarà il frutto di parate e controattacchi portati da entrambe le parti, al termine del quale l'avversario scopre le proprie difese permettendo di tentare di portare a segno un colpo...immaginando il combattimento in questo modo, si può pensare alla negazione del bonus come una situazione in cui il movimento naturale del bersaglio è in qualche modo impedito (attaccato sui fianchi, ecc.) per cui la serie di parate e controcolpi portati non porta solo ad un abbassamento delle difese generiche, ma allo scoprirsi maggiormente, lasciando in vista un punto vitale. Mi pare logico pensare che in una situazione simile una creatura si trovi in difficoltà ad eseguire manovre particolarmente complicate, rappresentate in termini di gioco da un alto punteggio di Destrezza... Credo... Tra l'altro è una discussione che con il mio gruppo è stata già affrontata...
  10. E' proprio questo il punto secondo me...quando raggiungono un certo livello, molti giocatori considerano solo le dimensioni del drago che dovranno affrontare, o il peso dei dadi da tirare per i danni da palla di fuoco...La magia di alto livello è molto di più di qualche d6, ma solo se l'incantatore lo capisce e si ocmporta di conseguenza. In caso contrario il DM si può trovare costretto ad intervenire, ma non è mai la cosa migliore...anche se non necessariamente significa negare oggetti, incantesimi o capacità...
  11. Uscendo dagli schemi...la magia permette di fare tutto, è vero, ma mi pare che il problema sollevato in questo topic sia come, nella maggior parte dei casi, i maghi/stregoni tendano a ridursi all'uso dei soliti x incantesimi: palla di fuoco, combo come volare + invisibilità, ecc. A me personalmente è capitato poche volte che le situazioni si risolvessero sempre con le stesse quattro magie, sarà perchè i PG avevano una visione del gioco più interpretativa che orientata alla distruzione facile, sarà anche perché ho la spiacevole (per i PG) tendenza ad essere inusuale nelle mie avventure, negli enigmi, nella storia e nell'uso delle creature. I miei PG potrebbero testimoniare come l'ultima cosa che venisse loro in mente in certe situazioni fosse lanciare una palla di fuoco...
  12. Secondo me sarebbe più interessante, sia per il DM che dal punto di vista dei PG, spingere ad un utilizzo della magia più fantasioso ed intelligente, senza necessariamente ridurre drasticamente la presenza della stessa. Se i PG si trovano in una situazione in cui la classica palla di fuoco non si dimostra risolutiva, dovranno escogitare qualcosa di diverso. Si tratta di una sfida per il DM, che deve invntarsi una sfida che non si riduca a "qui la magia non funziona per volere del DM", e i giocatori dovrebbero spremersi il cervello, e trovare alle loro capacità un uso differente, innovativo...
  13. Innanzitutto grazie per le risposte.... Fondamentalmente mi sobbarco il peso di lasciare al giocatore la libertà di fare il personaggio che preferisce, creando un'avventura che, in mancanza di certe capacità specifiche, possa essere affrontata con una buona dose di cervello....Come livello di partenza direi attorno al 5°-6°... Per il resto punto moltissimo sulla storia, sulla trama... In realtà questa tendenza in passato mi ha portato risultati altalenanti, a seconda della voglia di giocare dei personaggi...con un party composto per il 90% da "hulk spacca, hulk distrugge" effettivamente è stata un po' dura... I combattimenti e le ricompense cerco di bilanciarli in modo da poter coinvolgere qualunque tipo di giocatore: furtivo, carro armato, incantatore... A conti fatti mi costa un gran lavoro, però se viene bene...direi che nel frattempio comincio a fare prove con i GS abbassati di 2 per vedere cosa succede
  14. Sto progettando una campagna per il gruppo in cui sto giocando....il "problema" è che siamo in 2+Master. In questo momento sono player e francamente non vedo grossa tragedia nell'essere in pochi, perché più spazio per le interpretazioni e bisogna lavorare con il cervello anche in scontri o situazioni che sembrano facili (se uno cade/sonno/altro è un casino). Nel progettare da DM la campagna sono perplesso su come gestire i vari livelli di incontro, visto che nn ho a che fare con un gruppo di 4 avventurieri... Qualcuno ha esperienze/consigli a riguardo?
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