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[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
mmmm.... mi vien da pensare che il tuo negoziante di fiducia aggiunga gratuitamente gli animaletti e altre carte / accessori usciti su riviste e a fiere varie. Non ho proprio trovato notizie di questa fantomatica edizione lusso -
[Recensione] Drakon terza edizione
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Non posso certo escluderlo. E' un titolo Fantasy Flight come Descent, di conseguenza chi stampa le parti del gioco probabilomente sarà lo stesso E' vero che la pesca è a caso, se non vuoi parlare di strategia allora diciamo "alta interazione fra giocatori". Giocare le tessere giuste al momento giusto è fondamentale, come l'accordarsi con gli altri per fermare chi è in testa. -
[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Hai notizie della versione deluxe in italiano? Sul sito Stratelibri c'è solo normale con animaletti in legno a parte, se però ci fosse quella di lusso la valuterei. Intanto è stata, come dicevi, posticipata ancora l'uscita. ora la danno all'11 dicembre... però ormai inizio a diffidare, speriamo bene... -
[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Grande! se volete investire 5 - 6 euro in più ci sono anche gli animaletti di legno a parte, nella scatola sono solo cubetti colorati Occhio al target dei giocatori, è un boardgame abbastanza duro come strategia, anche se le regole non sono eccessivamente difficili -
[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Scusate il doppio post. Il sito Stratelibri lo dà disponibile per il 5 dicembre, vedremo... -
[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Sorry ragazzi ma niente animaletti nell'edizione italiano, ci saranno i cubetti come in quella tedesca e inglese. Gli animaletti si comprano a parte a prezzi variabili dai 5 ai 10 euro. L'edizione italiana è di lookout games distribuita da Stratelibri e su giochinscatola la vedo a 55 euro, quindi posso presupporre che il mio rivenditore di fiducia, www.ready2play.eu, la farà a non più di 50€ Temo però che sia slittata di nuovo avanti, ancora non la vedo a catalogo e giochinscatola l'ha inserita con "telefonare per disponibilità" -
[Recensione] 6 Nimmt! Un gioco per tutti
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Altri Giochi di carte collezionabili
Se non ricordo male sono in tedesco e forse in inglese nella scatola. Il regolamento italiano si trova facilmente su internet, per esempio qui: Versione standard (quella che ho recensito) http://nuke.goblins.net/downloads/6/0/regolamento%206%20nimmt.pdf Versione plus (quella con le carte 0) http://nuke.goblins.net/downloads/6/0/6_Nimmt_Plus!_RegolamentoITA.pdf -
Si avvicinano le feste natalizie, le famiglie si ritrovano in gruppi numerosi per luculliani banchetti, scambio di doni e saluti vari. Spesso ci scappa anche la tombola o un altro gioco per passare il tempo e quindi ho pensato di presentarvi (se già non lo conoscete) 6 Nimmt!, un facile gioco di carte che vi farà divertire tutti insieme, dal nonno ai bambini. Autore: Wolfgang Kramer Lingua: indipendente dalla lingua Giocatori: 2 - 10 Durata di 1 partita: 30 – 60 minuti Prezzo indicativo: 5-10€ All’interno della scatola oltre al regolamento troverete 104 carte numerate da 1 a 104 e su ognuna di esse vi sono rappresentate 1 o più teste di toro stilizzate. Queste teste rappresentano punti negativi che dovremo cercare di non accumulare durante il gioco, perché qui vince che ne ha di meno a fine partita. La preparazione è rapidissima. Si mescolano le carte, se ne mettono 4 al centro del tavolo che saranno l’inizio delle 4 file su cui si gioca, se ne distribuiscono 10 ad ogni giocatore. Se si gioca in meno di dieci rimarranno delle carte che non saranno utilizzate in questa mano. Ogni giocatore sceglierà una carta fra quelle ricevute e senza farla vedere la poserà coperta sul tavolo. Appena tutti avranno fatto questo si girano contemporaneamente le carte e le si aggiunge alle file al centro del tavolo rispettando le 2 seguenti regole: si parte dalla carta più bassa giocata, si attaccano al numero più vicino e sempre in maniera ascendente. Ogni fila può contenere un massimo di 5 carte, se un giocatore dovrebbe attaccare la sesta invece prende le carte della fila (che gli varranno i punti negativi di cui sopra) e mette la sesta come prima della nuova fila. “E se la mia carta non posso attaccarla perché è più bassa di quelle delle 4 file?” Ottima domanda! Se giochiamo una carta più bassa delle ultime sulle file siamo obbligati a prenderci una fila di carte e mettere la nostra a iniziare la nuova. Apparentemente sembra molto svantaggioso fare ciò, in realtà una giocata del genere al momento giusto ci può far vincere. Se abbiamo file molto piene con carte con tante teste di toro (ce ne sono da 1 ma anche da 7!) e rischiamo di mangiare lo stesso, è molto meglio giocare bassissimo per scegliere quale fila raccogliere, accumulando meno punti possibili. Oltre a questo spesso si scombinano i piani degli altri giocatori, che magari erano tranquilli e si ritrovano a piazzare la carta giocata da sesta nella riga più grassa. La partita termina appena un giocatore arriva a 66 punti. Vince chi ne ha di meno. Un esempio di gioco: Ipotizziamo una partita a 3 giocatori. Le carte che giocano sono 27, 56 , 95. Il 27 va sul 25 (inferiore più vicina), il 56 sul 55 (inferiore più vicina, anche il 27 è inferiore e potremmo attaccarci ma bisogna sempre andare sulla più vicina) e il 95 sul 94. Nessuno mangia ma ora abbiamo 5 carte nella prima fila, 4 nella seconda, 5 nella terza e quarta. Il rischio di mangiare è molto alto e il primo giocatore decide di giocare l’uno, il secondo il 57 (ce ne sta ancora 1 dopo il 56, quindi non si mangia), il terzo non ha carte che si attaccano senza mangiare e quindi anche lui gioca basso, un 12. Cosa succede? Per prima agisce la carta 1, quindi il giocatore 1 decide di raccogliere la fila 2 (quella che termina con il 56) perché “se devo mangiare, che mangino anche gli altri!”. A questo punto si attacca la 12 del giocatore 3 che va sull’inferiore più vicina, ovvero l’1. A questo punto tocca al sicuro 57 del giocatore 2… ma il 56 non c’è più, l’inferiore più bassa è diventata il 26 la cui fila contiene già 5 carte e quindi il giocatore 2 raccoglie anche lui. Questo gioco esiste anche in versione “plus” dove ci sono anche le carte con lo zero e il regolamento è modificato, inoltre è anche conosciuto come “sei” ed è disponibile in edizione Dal Negro (sempre con il regolamento leggermente diverso).
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[Recensione] 6 Nimmt! Un gioco per tutti
Jalavier ha inviato una discussione in Altri Giochi di carte collezionabili
Si avvicinano le feste natalizie, le famiglie si ritrovano in gruppi numerosi per luculliani banchetti, scambio di doni e saluti vari. Spesso ci scappa anche la tombola o un altro gioco per passare il tempo e quindi ho pensato di presentarvi (se già non lo conoscete) 6 Nimmt!, un facile gioco di carte che vi farà divertire tutti insieme, dal nonno ai bambini. Autore: Wolfgang Kramer Lingua: indipendente dalla lingua Giocatori: 2 - 10 Durata di 1 partita: 30 – 60 minuti Prezzo indicativo: 5-10€ All’interno della scatola oltre al regolamento troverete 104 carte numerate da 1 a 104 e su ognuna di esse vi sono rappresentate 1 o più teste di toro stilizzate. Queste teste rappresentano punti negativi che dovremo cercare di non accumulare durante il gioco, perché qui vince che ne ha di meno a fine partita. La preparazione è rapidissima. Si mescolano le carte, se ne mettono 4 al centro del tavolo che saranno l’inizio delle 4 file su cui si gioca, se ne distribuiscono 10 ad ogni giocatore. Se si gioca in meno di dieci rimarranno delle carte che non saranno utilizzate in questa mano. Ogni giocatore sceglierà una carta fra quelle ricevute e senza farla vedere la poserà coperta sul tavolo. Appena tutti avranno fatto questo si girano contemporaneamente le carte e le si aggiunge alle file al centro del tavolo rispettando le 2 seguenti regole: si parte dalla carta più bassa giocata, si attaccano al numero più vicino e sempre in maniera ascendente. Ogni fila può contenere un massimo di 5 carte, se un giocatore dovrebbe attaccare la sesta invece prende le carte della fila (che gli varranno i punti negativi di cui sopra) e mette la sesta come prima della nuova fila. “E se la mia carta non posso attaccarla perché è più bassa di quelle delle 4 file?” Ottima domanda! Se giochiamo una carta più bassa delle ultime sulle file siamo obbligati a prenderci una fila di carte e mettere la nostra a iniziare la nuova. Apparentemente sembra molto svantaggioso fare ciò, in realtà una giocata del genere al momento giusto ci può far vincere. Se abbiamo file molto piene con carte con tante teste di toro (ce ne sono da 1 ma anche da 7!) e rischiamo di mangiare lo stesso, è molto meglio giocare bassissimo per scegliere quale fila raccogliere, accumulando meno punti possibili. Oltre a questo spesso si scombinano i piani degli altri giocatori, che magari erano tranquilli e si ritrovano a piazzare la carta giocata da sesta nella riga più grassa. La partita termina appena un giocatore arriva a 66 punti. Vince chi ne ha di meno. Un esempio di gioco: Ipotizziamo una partita a 3 giocatori. Le carte che giocano sono 27, 56 , 95. Il 27 va sul 25 (inferiore più vicina), il 56 sul 55 (inferiore più vicina, anche il 27 è inferiore e potremmo attaccarci ma bisogna sempre andare sulla più vicina) e il 95 sul 94. Nessuno mangia ma ora abbiamo 5 carte nella prima fila, 4 nella seconda, 5 nella terza e quarta. Il rischio di mangiare è molto alto e il primo giocatore decide di giocare l’uno, il secondo il 57 (ce ne sta ancora 1 dopo il 56, quindi non si mangia), il terzo non ha carte che si attaccano senza mangiare e quindi anche lui gioca basso, un 12. Cosa succede? Per prima agisce la carta 1, quindi il giocatore 1 decide di raccogliere la fila 2 (quella che termina con il 56) perché “se devo mangiare, che mangino anche gli altri!”. A questo punto si attacca la 12 del giocatore 3 che va sull’inferiore più vicina, ovvero l’1. A questo punto tocca al sicuro 57 del giocatore 2… ma il 56 non c’è più, l’inferiore più bassa è diventata il 26 la cui fila contiene già 5 carte e quindi il giocatore 2 raccoglie anche lui. Questo gioco esiste anche in versione “plus” dove ci sono anche le carte con lo zero e il regolamento è modificato, inoltre è anche conosciuto come “sei” ed è disponibile in edizione Dal Negro (sempre con il regolamento leggermente diverso). Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063 -
:lol: Sei uno gnomo morto Freppi, lo sai vero???? :lol:
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Poche parole... Datevi una mossa a sistemare le cosuccie (matrimonio, mutuo, casa, figli ) e tornate il prima possibile... Fatevi sentire qualche volta, farete una settimana di stacco ogni tanto per organizzare una mangiata, possibilmente in zona accessibile anche per me... Che ho casa da tenere in ordine, donna da coccolare, uno stipendio e mezzo in 2 (qui sono avvantaggiato ). In bocca al lupo... e Hiade... Il ricordo di quando mi hai messo la mano sul pacco a Lucca 2008 rimarrà con me tutta la vita :lol:
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Keltis, il giusto mix di fortuna e abilità!
Jalavier ha inviato una inserzione nel blog in L'angolo di Zio Jalavier
Ultimo nato del grande Reiner Knizia, Keltis è un gioco astratto in cui fare avanzare le proprie pedine sui 5 percorsi colorati per ottenere più punti degli avversari. La grafica e i componenti del gioco richiamano la simbologia Irlandese, un piccolo extra per chi ama questa nazione. Autore: Reiner Knizia Giocatori: 2 – 4 Durata media: da 20 a 40 minuti Dipendenza dalla lingua: nessuna Edizioni: Tedesca Prezzo: 22 - 25€ Contenuto 1 tabellone di gioco 110 carte (2 carte di valore fra 0 e 10 in ciascuno dei 5 colori dei percorsi: rosso, giallo, rosa, verde, blu) 20 pedine in legno (1 grande e 4 piccole in ciascuno dei 4 colori dei giocatori: nero, bianco, grigio, marrone) 4 quadrifogli grandi 4 segnapunti in legno 25 mattonelle: 9 pietre di desiderio, 9 quadrifogli, 7 mattonelle numerate (2 da 1, 3 da 2, 2 da 3) 1 regolamento (tedesco) La preparazione del gioco è piuttosto rapida. Si stende la plancia, solida e graficamente piacevole, si sistemano le pedine di ogni giocatore sulla pietrona iniziale (i 4 quadrifogli medi e quello doppia altezza), il segnapunti sul bordo del tabellone (il quadrifoglio più basso) e si distribuiscono 8 carte per giocatore. Oltre a questo si mischiano a faccia in giù le 25 tessere speciali e si piazzano a caso sulle pietre scure del percorso e sulla pietra grande finale di ogni linea. Appena piazzate si girano con l’icona verso l’alto. Queste tessere rendono ogni partita unica, in quando mettono punti, quadrifogli e pietre del desiderio in posizioni ogni volta diverse. L’obiettivo è far avanzare il più possibile le pedine lungo i 5 percorsi di differenti colori per fare punti. Non è obbligatorio (e a volte è addirittura sconveniente) muovere le pedine su ogni percorso. I punti si ottengono anche arrivando sulle caselle numerate e raccogliendo le pietre del desiderio. Inizia il giocatore che è stato per primo in Irlanda, in alternativa il più vecchio. Il gioco è molto semplice. Le possibili azioni sono solo 2: giocare una carta per fare avanzare una pedina o scartare una carta a faccia scoperta, facendo pile diverse per ogni colore. Dopo aver risolto gli effetti prodotti dalla carta giocata o dopo aver scartato peschiamo una carta, riportando la mano a 8. La carta può essere pescata da quelle rimaste dopo il setup e messe in un mazzo coperto, oppure da quelle precedentemente scartate e quindi visibili. Le carte vanno giocate in sequenza, ascendente o discendente, anche senza continuità (posso giocare un 10 per poi proseguire con un 7 per esempio). E’ possibile anche giocare un carta uguale alla precedente, essendovi per ognuno dei 5 colori carte numerate da 0 a 10 in doppia copia. Giocando una carta muovo una pedina dalla pietra iniziale alla prima del percorso colorato uguale alla carta giocata o avanzare di una pietra (leggasi casella) su quel percorso. Per cui se gioco un 1 giallo muoverò avanti di uno sulla fila gialla. A fianco del percorso colorato sono riportati dei punteggi che vanno da -4 a +10. A Fine partita quel valore si sommerà o sottrarrà al nostro totale, per cui più si avanza meglio è. Per questo bisogna fare attenzione a che cammini si iniziano, se non avanzeremo a sufficienza con tutte le pedine mosse sarà stato più svantaggioso che lasciarle ferme nella casella iniziale, che vale semplicemente zero. Ho parlato prima di una pedina ad altezza doppia. Questa raddoppia il punteggio ottenuto sul percorso, per cui bisogna essere bravi a utilizzarla nel percorso dove crediamo faremo più punti. Oltre a raddoppiare i punti positivi raddoppia anche i negativi. Avanzando con le pedine prima o poi capiteremo sulle 25 tessere speciali che abbiamo piazzato all’inizio. Gli effetti possibili sono 3. La pedina ha un numero (da 1 a 3) – guadagniamo quel numero di punti e la pedina rimane in gioco. La pedina ha un quadrifoglio – possiamo avanzare una qualunque pedina su un qualunque percorso, compreso quella appena mossa. Anche questa pedina rimane in gioco. La pedina ha una pietra del destino – Raccogliamo la pietra togliendo la pedina dal percorso. A fine partita si otterranno punti positivi o negativi (da -4 a +10) a seconda del numero di pietre raccolte. Il gioco finisce quando 5 pedine, indipendentemente da chi appartengono e dal percorso su cui sono, arrivano nella zona chiamata obiettivo, ovvero nelle ultime 3 caselle di ogni percorso. Alternativamente il gioco finisce quando termina il mazzo delle carte coperte. Un’ultima cosa da dire sulle regole. Mettiamo di essere fortunati e avere un sacco di carte gialle in sequenza, quando arriviamo a fine percorso se ne abbiamo rimaste le buttiamo? No, perché continuando la sequenza su un colore dove siamo già con la pedina alla fine, possiamo avanzare con qualunque altra pedina presente sugli altri percorsi. In questo gioco non è possibile pianificare strategie a lungo termine, sono troppe le variabili imprevedibili, per questo ho parlato di “fortuna e abilità”. Fortuna nel pescare le carte giuste, abilità nel giocarle al momento giusto. Ogni volta, prima di giocare una carta dobbiamo pensare a tante cose a seconda delle situazioni. Siamo avanzati parecchio in una riga, c’è una pietra del desiderio nella casella successiva e abbiamo la carta per muoverci ancora e andarla a prendere. La giochiamo subito? Dipende… Se gli altri giocatori non sono in quella riga o sono indietro 2 – 3 caselle possiamo attendere. Se uno invece ci raggiunge allora magari è meglio giocarcela subito per andare a raccogliere il nostro trofeo. Abbiamo giocato il 4 rosso, abbiamo in mano il 7 rosso… Attendiamo per cercare di pescare i 5 e i 6 (o anche l’altro 4) o giochiamo subito il 7 per avanzare magari meno ma prima per sfruttare le tessere speciali? Oppure avanziamo subito perché la partita sta per finire? Il gioco si spiega rapidamente e dopo i primi turni si viaggia spediti, le partite non diventano mai più lunghe di 45 minuti e alla fine guardando l’orologio vien sempre da dire “non è tardi, ne facciamo un’altra?”. -
[Recensione] Keltis, il giusto mix di fortuna e abilità!
Jalavier ha inviato una discussione in Giochi di società
Ultimo nato del grande Reiner Knizia, Keltis è un gioco astratto in cui fare avanzare le proprie pedine sui 5 percorsi colorati per ottenere più punti degli avversari. La grafica e i componenti del gioco richiamano la simbologia Irlandese, un piccolo extra per chi ama questa nazione. Autore: Reiner Knizia Giocatori: 2 – 4 Durata media: da 20 a 40 minuti Dipendenza dalla lingua: nessuna Edizioni: Tedesca Prezzo: 22 - 25€ Contenuto 1 tabellone di gioco 110 carte (2 carte di valore fra 0 e 10 in ciascuno dei 5 colori dei percorsi: rosso, giallo, rosa, verde, blu) 20 pedine in legno (1 grande e 4 piccole in ciascuno dei 4 colori dei giocatori: nero, bianco, grigio, marrone) 4 quadrifogli grandi 4 segnapunti in legno 25 mattonelle: 9 pietre di desiderio, 9 quadrifogli, 7 mattonelle numerate (2 da 1, 3 da 2, 2 da 3) 1 regolamento (tedesco) La preparazione del gioco è piuttosto rapida. Si stende la plancia, solida e graficamente piacevole, si sistemano le pedine di ogni giocatore sulla pietrona iniziale (i 4 quadrifogli medi e quello doppia altezza), il segnapunti sul bordo del tabellone (il quadrifoglio più basso) e si distribuiscono 8 carte per giocatore. Oltre a questo si mischiano a faccia in giù le 25 tessere speciali e si piazzano a caso sulle pietre scure del percorso e sulla pietra grande finale di ogni linea. Appena piazzate si girano con l’icona verso l’alto. Queste tessere rendono ogni partita unica, in quando mettono punti, quadrifogli e pietre del desiderio in posizioni ogni volta diverse. L’obiettivo è far avanzare il più possibile le pedine lungo i 5 percorsi di differenti colori per fare punti. Non è obbligatorio (e a volte è addirittura sconveniente) muovere le pedine su ogni percorso. I punti si ottengono anche arrivando sulle caselle numerate e raccogliendo le pietre del desiderio. Inizia il giocatore che è stato per primo in Irlanda, in alternativa il più vecchio. Il gioco è molto semplice. Le possibili azioni sono solo 2: giocare una carta per fare avanzare una pedina o scartare una carta a faccia scoperta, facendo pile diverse per ogni colore. Dopo aver risolto gli effetti prodotti dalla carta giocata o dopo aver scartato peschiamo una carta, riportando la mano a 8. La carta può essere pescata da quelle rimaste dopo il setup e messe in un mazzo coperto, oppure da quelle precedentemente scartate e quindi visibili. Le carte vanno giocate in sequenza, ascendente o discendente, anche senza continuità (posso giocare un 10 per poi proseguire con un 7 per esempio). E’ possibile anche giocare un carta uguale alla precedente, essendovi per ognuno dei 5 colori carte numerate da 0 a 10 in doppia copia. Giocando una carta muovo una pedina dalla pietra iniziale alla prima del percorso colorato uguale alla carta giocata o avanzare di una pietra (leggasi casella) su quel percorso. Per cui se gioco un 1 giallo muoverò avanti di uno sulla fila gialla. A fianco del percorso colorato sono riportati dei punteggi che vanno da -4 a +10. A Fine partita quel valore si sommerà o sottrarrà al nostro totale, per cui più si avanza meglio è. Per questo bisogna fare attenzione a che cammini si iniziano, se non avanzeremo a sufficienza con tutte le pedine mosse sarà stato più svantaggioso che lasciarle ferme nella casella iniziale, che vale semplicemente zero. Ho parlato prima di una pedina ad altezza doppia. Questa raddoppia il punteggio ottenuto sul percorso, per cui bisogna essere bravi a utilizzarla nel percorso dove crediamo faremo più punti. Oltre a raddoppiare i punti positivi raddoppia anche i negativi. Avanzando con le pedine prima o poi capiteremo sulle 25 tessere speciali che abbiamo piazzato all’inizio. Gli effetti possibili sono 3. La pedina ha un numero (da 1 a 3) – guadagniamo quel numero di punti e la pedina rimane in gioco. La pedina ha un quadrifoglio – possiamo avanzare una qualunque pedina su un qualunque percorso, compreso quella appena mossa. Anche questa pedina rimane in gioco. La pedina ha una pietra del destino – Raccogliamo la pietra togliendo la pedina dal percorso. A fine partita si otterranno punti positivi o negativi (da -4 a +10) a seconda del numero di pietre raccolte. Il gioco finisce quando 5 pedine, indipendentemente da chi appartengono e dal percorso su cui sono, arrivano nella zona chiamata obiettivo, ovvero nelle ultime 3 caselle di ogni percorso. Alternativamente il gioco finisce quando termina il mazzo delle carte coperte. Un’ultima cosa da dire sulle regole. Mettiamo di essere fortunati e avere un sacco di carte gialle in sequenza, quando arriviamo a fine percorso se ne abbiamo rimaste le buttiamo? No, perché continuando la sequenza su un colore dove siamo già con la pedina alla fine, possiamo avanzare con qualunque altra pedina presente sugli altri percorsi. In questo gioco non è possibile pianificare strategie a lungo termine, sono troppe le variabili imprevedibili, per questo ho parlato di “fortuna e abilità”. Fortuna nel pescare le carte giuste, abilità nel giocarle al momento giusto. Ogni volta, prima di giocare una carta dobbiamo pensare a tante cose a seconda delle situazioni. Siamo avanzati parecchio in una riga, c’è una pietra del desiderio nella casella successiva e abbiamo la carta per muoverci ancora e andarla a prendere. La giochiamo subito? Dipende… Se gli altri giocatori non sono in quella riga o sono indietro 2 – 3 caselle possiamo attendere. Se uno invece ci raggiunge allora magari è meglio giocarcela subito per andare a raccogliere il nostro trofeo. Abbiamo giocato il 4 rosso, abbiamo in mano il 7 rosso… Attendiamo per cercare di pescare i 5 e i 6 (o anche l’altro 4) o giochiamo subito il 7 per avanzare magari meno ma prima per sfruttare le tessere speciali? Oppure avanziamo subito perché la partita sta per finire? Il gioco si spiega rapidamente e dopo i primi turni si viaggia spediti, le partite non diventano mai più lunghe di 45 minuti e alla fine guardando l’orologio vien sempre da dire “non è tardi, ne facciamo un’altra?”. Trovate questa recensione assieme alle altre anche nel mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063 -
videogiochi Tales of vesperia
Jalavier ha risposto alla discussione di vento_nero in Videogiochi e Informatica
Non conosco tales of Vesperia ma ho giocato 3 dei predecessori della serie: Tales of destiny, tales of destiny 2 e tales of phantasia. I giochi della serie sono classici "giochi di ruolo" alla final fantasy con una discreta quantità di personaggi da unire al aprty, tutti ben caratterizzati. Le trame sono solitamente apprezzabile con numerose side quests e secrets che ne garantiscono la longevità, anche se di solito sono abbastanza lineari nello svolgimento della quest principale. La caratteristica che li differenzia un po' dagli altri titoli simili è il combattimento in tempo reale con una notevole quantità di skill da sbloccare e equipaggiare (solitamente ne hai 4 utilizzabili) che permettono pirotecniche combo da millanta hits sui nemici. Si è stimolati a provare tutte le combinazioni possibili perchè più hits si fanno più si ottengono soldi e punti esperienza a fine combattimento, oltre al divertimento che regala sbatacchiare in giro i nemici per con 3 - 4 personaggi diversi che continuano a mazzuolarli senza sosta -
videogiochi Demon Crest boss assurdo......
Jalavier ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in Videogiochi e Informatica
Intanto bellissimo gioco che ancora possiedo assieme alle altre perle per Snes e che prima o poi dovrò rispolverare. Non ricordo bene il boss in questione (l'ho giocato decenni fa) ma in ogni caso qui trovi indicazioni utili a riguardo (in inglese): http://www.gamefaqs.com/console/snes/file/588275/24333 Se hai problemi con la lingua dammi indicazioni più precise e ti raduco la parte che ti interessa -
Ma direi che il buon Kovalsky potrebbe anche organizzare una serata al pub tutti insieme, visto che è lui che ha più contatti della zona
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C'ero anche io ieri... Ho rivisto con piacere chi già avevo incontrato e conosciuto qualcun'altro. Ho anche fatto qualche foto, eccovele qui: http://picasaweb.google.it/Zio.Jalavier/LuccaComicsAndGames2008#
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[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Agricola in italiano al momento attuale è in uscita per il 26 novembre 2008, salvo ulteriori slittamenti. Preparate zappe, aratri e secchi di broda, ci siamo quasi -
Più nel dettaglio: parti con un personaggio. Ognuno di questi ha un punteggio di combattimento e uno di velocità, icone potere che permettono di usare carte legate a quello specifico potere (Ki, furtività e magia) e eventualmente un'abilità extra. Hai anche 2 carte missione segrete ai tuoi avversari e solo dopo averne completata una puoi provare di compiere quella finale che è comune e nota a tutti i giocatori. Per fare questo devo reclutare altri personaggi (fino a un massimo di 4), esplorare rovine, luoghi, città, superare nemici o altri giocatori in battaglia. Le meccaniche sono intriganti e le carte possono contenere un sacco di effetti diversi, positivi o negativi. Alcune carte sono corporazioni, diventandone membri si hanno dei benefici ma si acquisisce anche un nemico, in quando ognuna di queste ha una corporazione avversaria. Se un altro giocatore ha in gioco quella specifica corporazione si è obbligati a combattere se si arriva nello stesso luogo. E' lungo, troppo in effetti e ci sono poche carte disponibili. Il gioco base lo si gusta in 3, in 4 e 5 un po' meno. L'espansione quando uscirà dovrebbe sistemare le cose comunque Tornando però a Anima RPG, per Jalavier ogni promessa è debito. Oggi a Lucca ho chiesto a Petrillo della Red Raven se pubblicheranno il manuale in italiano e mi ha risposto "In teoria sì, però stiamo valutando per i costi alti e perchè è un prodotto un po' particolare per il mercato italiano". Insomma... qualcosa bolle in pentola ma certezze ancora non ce ne sono, anche se l'idea non è scartata a priori... Ci sarà da portare pazienza sicuramente, visto che dovranno ancora iniziare la traduzione vera e proprio. Per rendere l'idea l'espansione del gioco di carte è già tutta tradotta da Lucca 2007, è passato un anno e per vederla in giro bisognerà aspettare il 2009
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Non escludo che potesse esserci anche in qualche gioco dei realms... di quell'epoca ne ricordo almeno 7 e ne ho giocati solo un paio per cui...
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Io l'unico riferimento a riguardo che ho è il videogames di ad&d sec. ed. Dark Queen of Krynn (dragonlance quindi) in cui c'era una parte sottomarina. Lì il fulmine funzionava come una palla di fuoco nell'aria, stessi danni e stessa area d'effetto. Ovviamente si parla di videogames e regolamento seconda edizione, quindi il bilanciamento della cosa per 3.5 è tutto da verificare
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Sapere la vostra opinione... farebbe piacere
Jalavier ha risposto alla discussione di Selvaggio Saky in Prosa e Poesia
Ho letto solo le prime 2 pagine del primo racconto, con un po' più di calma leggerò il resto. Non mi esprimo su storia o altro perchè non ho ancora gli elementi, di getto però voglio scriverti questo: la descrizione della città mi è sembrata fredda, un elenco di cose quasi slegate fra loro. La strada qui, il mercato che si è spostato, le mura di là, ecc... Non so se riesco a spiegarmi, in fondo è una sensazione mia che ho avuto. Per catturare di più la mia attenzione di lettore che non ti conosce dovresti cercare di farmi sentire su quella strada, il mio sguardo che spazia a destra e sinistra e vede tutto ciò che hai descritto. Come fare non saprei nemmeno io... Volevo solo segnalarti questa "freddezza" che ho percepito. Altra cosa ho avuto anche io l'impressione che tu abbia scritto di getto (positivo perchè fissi subito ciò che hai in mente), quindi dovresti cercare di migliorare la sintassi e sforzarti di trovare termini e parole più "piacevoli". Per esempio mi ha fatto rabbrividere "strada più PENDENTE". Corretto in italiano ma a mio parere bruttino... potevi usare "più ripida", più in pendenza... Posterò ancora appena finite le letture -
Dobbiamo ancora riprovarli i risotti ma sicuramente andranno meglio grazie ai tuoi preziosi consigli! Ho passato la tua risposta anche a una collega che si è messa subito a caccia di scalogno, lei non sapeva nemmeno esistesse, e una mattina è arrivata tutta contenta dicendomi "ho trovato lo scalogno! Adesso provo!"
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Le carte prestigio che possono avere una condizione in parità con altri giocatori hanno sotto il punteggio un altro numero fra parentesi che è pari a metà del punteggio. Quello serve proprio in caso di parità, quindi avrebbe preso 3 punti invece di 6
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[Recensione] Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!
Jalavier ha risposto alla discussione di Jalavier in Giochi di società
Legge 3 - 4 post sopra Per Lucca purtroppo non ci sarà...